《塞尔达无双 封印战记》篝火评测:辛苦编剧给故事加笔了

《塞尔达无双 封印战记》篝火评测:辛苦编剧给故事加笔了

当光荣特库摩公开《塞尔达无双 封印战记》的时候,我没有感到意外。前作《塞尔达无双 灾厄启示录》作为《塞尔达传说 旷野之息》的衍生无双作品,靠着天时地利人和,成功在口碑和销量上获得双丰收。所以为《塞尔达传说 王国之泪》专门继续开发一款衍生无双作品,无论是商业还是内容考量,都是情理之中的事。

但相比《旷野之息》在剧情方面的轻量化,《王国之泪》的主线故事难有自由发挥的余地。《灾厄启示录》可以根据 100 年前语焉不详的背景故事来打造一个 if 线剧情,而《王国之泪》无论是万年前讨伐加农多夫的故事,还是林克所在时间线拯救王国的旅程,都有着非常详细的描绘,这给《封印战记》的叙事上了一层枷锁——能明显感觉到编剧为了在已经给定结局的故事里扩充内容,那种绞尽脑汁的痛苦。

落实到具体玩法,《封印战记》在内容设计上沿袭了《灾厄启示录》的框架——本身这套系统在无双作品中都属于单调的水平,《封印战记》显然也没有做出突破。好在战斗中,游戏针对左纳乌科技以及角色的特别能力,设计了一套丰富的招式连携系统,加强了战斗的爽快度,为无双冗长的关卡流程增添了些许乐趣。



没有林克的游戏

虽然从来都是叫《塞尔达传说》《塞尔达无双》,但绝大多数情况下,林克都是游戏的绝对主角,至少也是贯穿游戏始终的重要角色。但《封印战记》的游戏全程都聚焦在一万年前的海拉鲁,所以林克自始至终仅存在于大家的对话中。


玩过《王国之泪》的玩家显然清楚,塞尔达穿越回一万年前所发生的故事,在《王国之泪》中只存在于“龙之泪”等回忆片段中。《封印战记》要将这段故事扩充到数十小时的单个作品体量,对剧情的扩写是板上钉钉的。

于是,《封印战记》引入了大量原创角色。首先是海拉鲁王国以及四大部族的原创战士,游戏中对他们的描述少之又少,一看就知道是为了扩充可操作角色名单而特别设计的。另一面则是在宣传中多次登场的神秘魔像与“克洛格”卡拉莫,游戏的珍宝盒版还专门包含二人的立牌,可见其在剧情中的地位。


从主线内容来说,《封印战记》所描绘的,就是穿越回一万年前海拉鲁的塞尔达,与过去的国王、四英杰、魔像二人组等人讨伐加农多夫的故事——是不是感觉少了些什么?是的,游戏故意隐去了讨伐结束之后发生的故事,毕竟《封印战记》并不会涉及到与《王国之泪》主要时间线相关的故事,所以“龙之泪”的结局并没有出现在《封印战记》中。

所以一套起承转合都很快讲述明白的剧情,放到《封印战记》中就被拉长了,任何鸡毛蒜皮的小事都会被放到主线中让玩家跑一趟。尤其在帮助四大部族抵抗灾厄入侵的桥段,《封印战记》叙事之拖沓,确实让我一度失去看故事的欲望。


好在涉及魔像二人组相关的故事,能带来一丝新意。毕竟这两位算是游戏的绝对原创角色,编剧为了将他们的剧情融入到《王国之泪》故事中,显然下了一些功夫。我本以为自己已经不会再因塞尔达一方故事的结局而被触动(事实上确实没有被触动,因为和《王国之泪》一模一样),但当游戏为魔像二人组的故事画上一个句号时,我还是被感动到了。就冲这一点,我都觉得《王国之泪》的玩家应该过一遍《封印战记》的主线故事。

不算丰富的无双

故事被大规模扩充,但《封印战记》的系统倒是没有比《灾厄启示录》做出什么显著变动。

随着故事流程的推进,《封印战记》会陆续开放在地图上的各种功能,与前作一样,均需要收集素材来完成或解锁,包括不同角色的挑战(增加 HP、追加招式等等)、开放商店和锻造屋等设施。


同时,游戏还会逐步追加海量的支线任务,比较重要的任务是解锁可操作角色的支线,算是包含了部分额外的新剧情,大多数支线都属于用来刷素材和等级的填充内容。另外游戏还会持续不断刷新“秘语挑战”,通过完成特定挑战来不断解锁素材,算是在战斗中顺手就能完成的操作。

《封印战记》的主要剧情是主角团逐渐夺回被加农多夫势力侵占的土地,于是游戏中的陆地地图依旧被划分为了数十个板块。根据剧情发展,地图上会刷新“完成后即占领土地”的支线,从而解锁这片区域的挑战内容。游戏有时又会加入己方土地即将被侵占的支线,需要在一定回合内完成才能保住领土。主线打得正酣,突然晒出来一个必须做的支线,有时候是会感到不爽,好在游戏中这类支线不多。


只不过,所有的支线任务都没有什么值得讨论的玩法内容。同时,由于除了塞尔达、劳鲁国王、米涅鲁、四英杰、魔像二人组之外的角色实在没什么存在感,导致大多数支线玩起来也味同嚼蜡。我从主线中期开始就直接放弃了除保护领土外的所有支线,甚至连一些解锁角色的支线也都搁置,直奔主线。

《王国之泪》中的天空和地下地图,在《封印战记》中并没有进行同样的差异化设计,而单纯沦落为刷新支线和挑战的附属,这点有点令人失望。只有部分关卡为魔像提供了类似 STG 类型的玩法,这种弹幕射击的任务要比前作的神兽战好玩了些许。


通关《封印战记》后,游戏会开放危险种怪物挑战,击败后可以获得大量的素材。同时还解锁了素描挑战,完成海拉鲁挑战会解锁不同素描,收集一定数量素描就可以触发特殊事件——所以,通关之后就是纯刷挑战来收集素描,终局内容确实相对其他无双游戏来说贫瘠了不少。


光污染的爽快无双

虽然放到《战国无双》《三国无双》中,《封印战记》的可操作角色显然达不到四五十个的海量水平,但以 IP 无双的角度来看,《封印战记》的角色数量也算挺多的。

不过问题就出在上文提到的,除了《王国之泪》中有过描述的众人,以及在故事中担任重要角色的魔像二人组,其他追加的可操作角色存在感极低。虽然游戏有针对这些角色动作进行独特设计,但鉴于《封印战记》在角色成长和武器升级方面的可怕刷度,以及魔像本人的多武器设计,估计绝大多数人还是会用主角团那些人。


《封印战记》在角色的招式设计上其实下了非常大的功夫,大多数角色的 C 技数量都非常可观。随着完成角色挑战,还能追加 C 技中的派生招式,而且招式华丽度也可以说是无双系列以来最酷炫的。塞尔达的招式充分结合了时间能力,在数个 C 技和终结技中都出现了时停的特效;米涅鲁的所有招式都以究极手拼左纳乌装置为主,甚至还有巨人魔像乱入开打;神秘魔像虽然无论从招式还是多武器设计都完全照搬了《灾厄启示录》的林克,但也在中期解锁了左纳乌 C 技的招式,尽可能做出了差异性。


随着无双越来越注重敌我交互,《封印战记》也在这方面加大了力度——本作加入了类似《真·三国无双 起源》的反击技能,根据精英怪和 Boss 的特殊攻击方式,来选择性释放不同类型的反击技能,而部分左纳乌装置的能力也有着类似的反击效果,在实际战斗中能打出非常畅快的效果。


游戏还为角色之间的合体技进行了大量独家设计,有相当一部分角色之间会出现特殊连携技能,并且玩法和演出都非常酷炫。


只不过,一旦涉及到塞尔达和劳鲁的光之能力,任何 C 技和终结技都会满屏幕闪金光,尤其本作大多数环境都是灾厄的暗红色调,这种耀眼大金光已经变成了瞎眼金光……


好在,就算有这种满屏幕特效乱飞的战斗,《封印战记》在 NS2 的运行稳定性还不错,绝大多数情况下都能在 60 帧的效果下运行,特效太多时也只是有轻微掉帧,比《灾厄启示录》舒服了太多。


作为一款 IP 衍生游戏,《塞尔达无双 封印战记》的品质符合衍生作品平均水准,能看到制作团队努力扩充剧情,为主要角色设计新的招式与动作。

但与《灾厄启示录》大差不差的系统、扩充到有注水倾向的故事、大量让人失去操作想法的路人脸角色,再加上无双一贯的刷刷刷要素,使得《封印战记》对于《塞尔达传说》爱好者来说,更多是一个看完主线剧情就了事的游戏。


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nexusdyna
11-14
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