在《密特罗德 究极 4 穿越未知》刚开始的 15 分钟里,我一度心想,这游戏是不是在逗我。
这部第一人称科幻游戏刚开场就是一场大战。系列主角、银河最强赏金猎人“萨姆斯·亚兰”驾驶形似其头盔的宇宙飞船冲入一个研究设施外的交战区。顷刻间,你就开始用战斗服手内置的手臂能量炮轰杀敌人、发射密集的导弹弹幕、用变形球形态放置炸弹、与一个火力极强的巨型机器人萨姆斯并肩作战。
整个开场环节突出一个霸气侧漏,感觉更有《光环》《杀戮地带》或者《泰坦天降》的既视感,而不是我以前玩过的任何一款《密特罗德》。
不过,很快萨姆斯就失去了所有能力(呼,可算放心了),被外星文明的全息图称为“天选之人”(有那感觉了),并开始在迷宫般的地图中有条不紊地探索、折返,努力找回遗失的能力(味道正了!)。
即将在 12 月 4 日登陆 Switch 和 Switch 2 的《密特罗德 究极 4》是任天堂在这个高产年的收官之作,这让萨姆斯成为了继咚奇刚和卡比之后,第三位在 2025 年获得专属游戏的任天堂招牌角色。
这也是一个旷日持久的,且难得地对外公开的开发周期的最终成果。《密特罗德 究极 4》早在 2017 年就已经正式官宣,但在 2019 年,由于在内部审核中未达任天堂“品质标准”,任天堂决定推倒重来,并将开发工作重新交托给了《密特罗德 究极》老三部曲开发商 Retro 工作室。
在我们参加了《密特罗德 究极 4》线下预览活动后,我们发现这个游戏并没有照搬老三部曲的配方。它在基调上有明显的转变,某些地方比以往更加滑稽诙谐,但另外一些地方则更加残酷血腥。但《密特罗德 究极 4》依然充分继承了这个系列的精髓。
本次试玩全程使用 Switch 2 进行,涵盖了《密特罗德 究极 4》大约 90 分钟的内容,主要分为两个部分。其中第一个部分包含了刚才提到的战斗。太空海盗正在攻击一座银河联邦研究设施。萨姆斯冲入战场并打倒大量敌人。
情节非常直白。但也有一些令我震惊的瞬间 —— 受伤的海盗瘫倒在地,眼看就要失血致死,却依旧举起武器对准萨姆斯,仿佛是心知命不久矣但依然要拼尽全力为大义而战的前线士兵。于是萨姆斯做了任何一个 FPS 游戏的“英雄”都会做的事。
第二部分则更像传统《密特罗德》,也远比第一部分好玩。在经历了一段任天堂禁止媒体泄露的“重要情节”之后,萨姆斯来到了“布洛斯行星”上葱郁繁茂的“狂怒丛林”。
狂怒丛林景色迷人,让人想起了电影导演们开始清一色使用灰色调之前的科幻作品。翠绿的蕨类中钻出紫色的球状花朵。阳光穿透朦胧的雾气,洒下一片琥珀色。粗若蟒蛇的藤蔓缠绕在久经风霜的古老建筑物上,令其与丛林融为一体。单论画面表现,《密特罗德 究极 4》是第一款真正有“Switch 2 游戏”质感的作品(尽管它其实是跨世代游戏)。
萨姆斯此时已经失去了大部分能力。在一处爬不上去的悬崖边,我尝试使用二段跳。失败了。我又尝试发射导弹。还是不能用。我又试了一下变形球形态,果然还是……咦,居然成功了?不错嘛。但还是不能放变形球炸弹。看来目前真正能用的就只有手臂加农炮,以及可以扫描周围事物并获取相关情报的扫描面罩了。
和过去的《密特罗德 究极》一样,扫描面罩很快就成为了《究极 4》最实用的工具。在遇到找不出解法的谜题时,别急着瞎捉摸,先扫描一下,说不定就会发现关键信息,比如当前还没有所需的工具。有时候它还会给出一些更具体的提示,告诉你需要先获得什么东西。
在狂怒丛林没走多远,我就遇到了一扇“拉蒙族之门”,扫描后得知,只有某种很令人惊讶的能力可以开启它,但我(暂时)还没有获得这个能力。我还用面罩发现了两个泛着紫光、几乎完全透明的平台,虽然暂时还无法使用,但我也了解到,只要找到某种靴子,就可以把它们当立足点使用。
接着我又碰到一堵拦住道路的琥珀墙,扫描头罩显示它可以被“爆炸”摧毁。真希望现在就有爆炸物啊。比如说萨姆斯的导弹。
继续探索片刻后,我解锁了“念动力手套”。在一段高昂的音乐中,萨姆斯身上绽放出紫色能量的光芒。现在有了超能力手套,再配合上能够承受住星际航行的严苛条件的金属战斗服,我肯定能一拳打爆那堵琥珀墙了吧?
哈,想多了。
原来,念动力手套只是能够让萨姆斯抓住原本没有实体的念动能量。首先,你要用扫描面罩找到念动能量团(一种紫色的小光团,和敌人掉落的回血道具很像)。然后就可以用手套抓取能量团,并将它们放进拉蒙族之门附近的球形凹槽里,从而打开门锁。如此一来就为狂怒丛林解锁了许多条新的道路,其中一些需要跑一段回头路才能找到。
又过了一会儿,我遇到一艘被藤蔓吊在半空中的联邦运输船。也就是在这里,《密特罗德 究极 4》最令人意外的元素出场了:一个名叫迈尔斯·麦肯齐(Myles MacKenzie)的 NPC。他自称是一名工程师,但笨手笨脚,言行举止相当滑稽。
我很难用文字精准描述迈尔斯在一向冷峻的《密特罗德》世界观里显得多么突兀,他被困在一个尴尬的地方,无法脱离,但原本还是挺安全的,结果他像宫廷小丑一样挥手求救,招来了真正的麻烦。迈尔斯很快就被一群长着亮橙色外骨骼的六腿生物包围。他掏出手枪,却手上打滑,像是《乐一通》里的卡通角色一样滑稽地弄丢了武器。(就缺一声滑稽的哨笛音效了。)
在我消灭敌人并救下迈尔斯后,我打断藤蔓,将飞船降到地面上。你猜飞船的货舱里面有什么?没错!就是导弹!
Demo 的剩余部分也是类似的节奏。接下来解锁的主要能力名为“控制光束”,这个名字有点误导性,它并不能用于控制敌人,而是允许萨姆斯手动控制光束攻击的轨迹,就像是《黄金眼 007》里手动制导的火箭弹那样。
控制光束为解谜增添了新的工具,并且解锁了更多原本无法通行的道路,比如你可以控制它穿过墙上的裂缝,然后触发墙后的大门开关。此外,它也是打倒狂怒丛林第一个 Boss,长着触手和尖刺的怪物“Carvex”的必要条件。
这种环环相扣的设计正是《密特罗德 究极 4》以及整个《密特罗德》系列的妙处 —— 学会新的能力,运用它们,然后再继续解锁更多能力。在不知不觉间,你就通过熟练掌握了各种机制和技巧。
人们常常会对优秀的战斗系统赞不绝口。却往往会忽视高明的关卡设计和探索引导,因为这些方面做得越好,反而就越是没有存在感,只有在造成阻碍时才会被玩家察觉。而我这次体验到的《密特罗德 究极 4》Demo 以一种精湛的方式平衡了探索体验与能力锁的排布,足够让玩家认真思考,但从不会令人产生挫败感。
《密特罗德 究极 4 穿越未知》的第一个小时清楚地提醒了我们,就算有再多爆款模仿者,但“银河城”之所以叫“银河”城,那是有原因的。
原作者:Ari Notis,编译:Tony
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