由鹰角网络开发的 3D 即时制策略 RPG《明日方舟:终末地》预计将于 2026 年初正式推出,登陆 PS5/PC/移动(iOS/Android)平台。
本作继承了鹰角网络旗下另一款高人气作品《明日方舟》的世界观,与其他的 3D 动画风格开放区域探索游戏相比,4 人同时战斗的策略动作玩法与独特的基建自动化模拟系统无疑是最受关注的焦点。
2025 年 11 月 10 日,《明日方舟:终末地》在中国上海举行了最新发布会,并在现场放出了预计 11 月 28 日开启的全面测试版本供到场媒体试玩。
下文将为大家带来《Fami 通》编辑实际游玩全面测试版本后撰写的试玩报告,内容将聚焦于预计游玩时长超过 50 个小时的全面测试内容、相比起再次测试的改动以及笔者个人比较关注的一些细节。
无比精细的角色塑造
游戏一上来呈现的角色模型以及演出效果都无比令人惊叹,除了声音、动作和表情中蕴藏的感情之外,角色的眼睛也能传达出丰富的情感。
比如当管理员在经过长时间的沉睡后再度醒来,告知佩丽卡自己什么都不记得了的时候,佩丽卡并没有露出特别震惊的表情,但从眼睛中却能看出她内心的动摇。同样的,陈在内心陷入摇摆,或是情况对自己不利时也会做出视线飘忽不定的小动作。
游览开拓塔卫二的终末地工业
紧接着笔者简单探索和游览了一下主角一行人的据点“O.M.V.帝江号”。许多和《明日方舟》一样能提供企业经营模拟乐趣的设施都分布在此处,玩家可以前往管理所有设施的总控中枢(类似司令部)将人员指派到对应的设施中,让它们运转起来。
如果去到实际配置了人员的房间,你会发现干员们正在各忙各的,靠近之后他们还会对你打招呼或者聊聊工作上的事,每一名角色的动作都充满了真实感,实在是太不可思议了。
我认为在这些细节上发力是非常不错的选择,鹰角网络的这种硬派或者说脚踏实地的作风一直是笔者十分钟爱的一点。嗯嗯,实际工作的时候确实就该是这样啊~
全新追加的会客室
在会客室中,玩家运用各种物品和装饰来实现自定义。此外,你还可以造访好友的会客室或反过来邀请朋友来自己的会客室游玩。虽然本次测试暂未开放好友功能,笔者并没有实际造访过其他玩家的会客室,但还是想要简单介绍一下该系统。
在前往其他玩家会客室的传送点入口处,摆放着一个投影仪,这个设计也特别棒。你可以在此装备各式各样的角色插画,其种类和数量多得令人眼花缭乱。不少采用独特的画风与笔触,展现角色不为人知一面的插画都只有在这里才能欣赏到,让人十分满足。
那么这些插画要如何获取呢?答案是通过角色的潜能提升(重复获得相同角色后的强化要素)。在角色潜能解放到 1/3/5 阶段后分别可解锁一张插画,也就是说除了性能方面的强化外,重复获得相同角色还有了另外一重的意义,这个设计也很有趣。
会客室内还设置了展示武器和角色的区域。前面提到的插画只有重复获得相同角色才能解锁后通过投影仪进行展示,但这块区域只需要玩家拥有对应的武器或角色就能进行装饰。在采访中,开发团队也提到他们希望进一步增加这些室内装饰要素,可以好好期待一下。
从《明日方舟》当中继承而来的勋章要素也值得一提。所谓的勋章,可以理解成其他游戏里的成就、奖杯等要素。当玩家达成“通关主线剧情第一章”或“区域探索度达到 100%”等成就时就会自动获得勋章,可以和武器一样把它们装饰在会客室内。
比如把活动限定事件的勋章与高难度勋章装饰在会客室,就能起到很好的自我介绍效果。从这个层面上讲,会客室这个要素本身也算是一种详细的自我介绍了。
说到自我介绍要素,本作也设计了最常见的个人资料卡。大家可以看看下图中展示的莱万汀,真是太美了。等游戏正式推出后我一定要搞一个
不过该插画也得通过潜能提升来获取,似乎需要达到最高的潜能解放 5 阶,才能额外解锁投影仪展示内容之外的插画。虽然获取难度很高,但我个人还是希望最少能把一名角色突破到 5 阶,获取一张可以展示在个人资料卡处的插画。
离开会客室后,玩家还就能在旁边的静滞中枢处更改管理员的性别。我个人虽然不太会使用该功能,但应该能满足不少玩家的需求。在体验角色个人故事时,你可以更换性别来更好地与角色约会或是增加友情。不过设定上似乎并没有解释是如何实现性别转换的,这一点我个人还挺好奇的。
虽然称不上是角色个人故事,但游戏中还有一个很有趣的要素,那就是可以在游戏内的携带终端上与不同角色进行文字聊天。内容有时是通过照片分享一下近况,有时则是聊聊自己的过去。比如艾尔黛拉还会在聊天时跟主角讨论“这块火山岩……”这种高深的学术研究话题,玩家能够通过这种方式了解到故事里没有提及的角色侧面。
探索塔卫二的角色们
在正式外出探索世界之前,我想先为大家展示一下要素排列和分布极其细致的游戏地图。在进行开拓和建设时,这样的地图设计真的非常好用。
进入到开放区域中后,我准备先暂时歇一会,毕竟都还没吃午饭呢。而这一举动恰好让笔者注意到了一些有意思的细节。本作采用的是 4 人小队制,并且 4 名角色都可以同时参与地图探索和战斗。那么如果原地挂机的话会发生什么呢?玩家当前操纵的角色当然是会摆出设置好的待机动作,而另外三名角色则会按照自己的想法在场景中自由漫步。
这些同伴角色并不会像其他游戏那样询问玩家“已经休息够了吗?”,而是会主动与附近美食摊边的客人进行闲聊,具有极强的社交能力。这么一想,要是角色在空闲时一直一动不动地站在旁边,那也太不像真实人类会做的事了。这种对于真实感的极致追求同样是笔者非常满意的一点。
欣赏风景肯定是外出探索想要收获的体验之一,而本作也贴心地设计了拍照模式、玩家可以在拍照模式下详细设定角色姿势等细节,笔者也乐此不疲地拍了好多张照片。弧光真可爱啊,就连待机动作都这么可爱!不得不说设计出色的白发角色确实是《明日方舟》系列一直以来的一大魅力。
其结果就是根本没专心看风景,注意力全在角色身上了。当然,游戏里的风景也很不错。画面背景中精细的竹叶已经很惊人了,而笼罩着薄薄雾气的氛围感更是绝妙。与 2D 的手绘插画不同,想要在 3D 场景中做好氛围和环境的营造可是要下不少工夫。不仅水体的反射效果和透明感都打磨很棒,河流与湖泊的深度也会通过玩家的视角得到呈现,比如浅滩中能看到水下的石块,而深水区则完全看不到任何沉积物。
尽管可能称不上是风景,但我还是想提一下龙泡泡这个要素。龙泡泡是武陵城的吉祥物,在城市的各处都能看到它的身影,造型十分可爱。皮卡丘这种动画风作品里常常会出现的小动物同伴在本作中并不存在,考虑到游戏的视觉风格与世界观设定都更加偏向真实系,所以吉祥物式的角色可能不太好在剧情中进行刻画。作为补充设计一个本地吉祥物确实是不错的解决方案,可以期待一下今后实装的其他区域是否也会登场不同的吉祥物角色。
适合享受动作乐趣的推荐角色
在《明日方舟:终末地》中,4 人小队里的所有成员都会同时登场进行战斗。此外,作为即时策略 RPG 的策略元素对于本作而言也相当重要,玩家需要在编组队伍时多多进行思考。话虽如此,我刚上手游戏时还是先试了试每一名角色,根据我个人的喜好组建了一个队伍。
战斗时玩家可以从 4 名小队成员当中选择一位进行操作,另外 3 名角色则会自主展开战斗,整体的战斗逻辑类似于近期《怪物猎人》系列中登场的支援猎人。由 AI 控制的小队角色会根据当前的战况做出合适的行为,不会给玩家带来太大的压力。除此以外,当使用连携技或必杀技时,这些角色也会立刻中断当前的行动,靠近玩家攻击的敌人发动对应技能。即便是在稍稍远离同伴单独解决杂兵敌人时,也能精准快速地对当前锁定的目标发动必杀技。
同伴角色在战斗时似乎有一套基于不同的战况的行动逻辑,有时会采取思路与我迥然不同的战斗方式,还挺有意思的。比如在上面这张截图中,两名角色正在合力攻击 Boss,只有大潘一人选择了向远处逃去,我猜测这多半是为了离开敌人的攻击范围吧。
另外,不知道是不是因为采用 4 名角色同时作战模式的缘故,Boss 级敌人通常会在生命值降到一定程度后召唤小型怪物。此时,同伴角色也会主动把目标切换到小型敌人身上,帮助玩家快速清理杂兵,非常贴心。
通过引入精准闪避机制,游戏的动作性也得到了一定的提升,我个人觉得这是一个不错的平衡性调整思路。成功触发精准闪避可恢复技力,能够带来更广阔的战术决策空间。
笔者个人游玩下来体验最好的角色毫无疑问是骏卫,他真是太棒了!
作为一名先锋干员,尤其擅长回复技力。将骏卫编组进队伍的话,整体的技能循环速度会大大加快,并且他的必杀技实在太酷了。骏卫发动必杀技后会召唤出盾兵,整体的分镜演出都非常棒。
必杀技发动后,所有盾兵将一起发动进攻,在必杀技持续期间盾兵还会在其他同伴攻击时一起发动连携攻击。原本 4 名角色彼此合作,达成各种战术的玩法就已经很有趣了,随着盾兵的加入,协作配合的范围会进一步扩大到 5 人,能够有效提升玩家对于系统的理解,非常推荐大家用用看。
可能有玩家会觉得本作的连携系统看上去有些复杂,但实际上只要确定好一名核心的操作角色,基本就能明确自己的建队思路了。比如笔者最终搭建起的连携组合,就是先操作骏卫进行攻击→触发以此作为起始点的连携技→再触发后续的连携技并再次过程中随时穿插盾兵的连携技。这一套连携模式只需要操控骏卫进行攻击即可,完全不需要动脑子。那些在《明日方舟》中比起策略,更倾向于用肌肉解决问题的玩家也无需担心。
大幅降低集成工业玩法上手门槛的蓝图系统
当你想要建设制作某些特定素材的设施时,游戏都会先提供一套预设的模版,即便是初次游玩,也不需要绞尽脑汁地思考怎样铺设流水线。此外,玩家还能利用蓝图功能来一键应用图纸,如果在自己建设时遇到困难,大可以先试着利用蓝图来解决问题。本作的集成工业系统对于喜爱工业建设玩法的玩家来说当然很具吸引力,但开发团队为降低游玩门槛做出的各种尝试也是我个人很乐于见到的。
另外,通过集成工业系统获取的素材也有了更多用途。在每个区域单独建设好据点后,就可以进行据点交易、物资调度和运送委托等素材交换行为了。值得一提的是,物资调度系统还新增了名为弹性需求物资的商品,进一步提升了运营工厂的乐趣。
说回据点展示要素,在帝江号的中央环庭处也设计了一个类似成就展示的区域,在物资调度界面,玩家可以花高价购买放在这里进行展示的模型,这很有可能是集成工业系统的终局玩法之一。
细致详尽的设定资料
游戏内置了一个终末地百科,包含教学记录、武器图签、装备图鉴在内一切玩家想要知晓的情报基本都被收录在其中了。
与世界观设定相关的情报资料也格外详尽,此前对《明日方舟》有所了解的玩家肯定会在其中收获更多乐趣。通过阅读“泰拉”、“星门”、“源石”等词条说明,玩家能够渐渐了解到源石威胁逐渐减弱的事实以及本作与《明日方舟》在游戏历史当中的联系,对我个人而言还是很有趣的。
原作者:キシ倭人伝 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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