篝火访谈:帕斯亚科技携新作《逆神者》突破自我疆界

篝火访谈:帕斯亚科技携新作《逆神者》突破自我疆界

全文约 2500 字,阅读只需要 5 分钟。

“假如明朝发生了工业革命”,这句话听上去很像是网络穿越小说、逆袭爽文的开头,不过这一次使用差不多的概念作为世界观基础设定来开发全新作品《逆神者》的厂商叫帕斯亚科技。

他们之前的几部作品分别是《星球探险家》《波西亚时光》《沙石镇时光》《永进》还有《学园构想家》,基本都在比较偏轻度的经营模拟、建设模拟、行走解谜领域里打转,而《逆神者》则是一款设定宏大、玩法硬核的开放世界 RPG,这种强烈的对比让我在第一次观看《逆神者》这段从头打到尾的实机演示时感到有些恍惚 —— 这真的是帕斯亚的新作吗?


但等到完整看过视频,再跟工作室负责人之一老邓进行了简单的交流之后,我终于可以确定帕斯亚寻求突破的决心,如果一切顺利的话,这部作品毫无疑问将成为整个工作室的转型里程碑。

并不完全架空的世界观

开头说的“明朝时期”其实并不太准确,“蒸汽朋克”与“东方美学”的结合是开发团队很早就定下来的作品基调,但具体要如何实现,就面临很多现实的问题,比如器物、服饰、建筑等等具体要参考哪个时代的古董进行设计。

PV 开篇的“纤夫拉飞艇”
PV 开篇的“纤夫拉飞艇”

最终他们采取的方案是“假如明朝就发生了工业革命,并且时间基于这样的科技基础又往前推进了 300 年会是什么样子”,形成我们在《逆神者》的视频里看到的这种既有明显的东方色彩,又凭空冒出很多新奇事物的融合形态,飞艇、单轨列车、蒸汽船、蒸汽汽车在一片木造瓦顶带马头墙的建筑群中穿梭,人们身着貌似古朴的服饰,但各种小装饰、小道具又显露出明显的科技感。


游戏故事发生在“周国”的首都,这里是一个层次感很丰富的大都市,也是游戏里最主要的场景,绝大多数情节、战斗都将发生在这里。从我这个在重庆生活过差不多 4 年的人视角来看,游戏里很多涉及小街道的镜头都给人一种“把磁器口古镇铺满蒸汽管道”的感觉,开头的跳跃镜头也充分展示了城里的高低差地形,更别说被江水分割的城市结构,这些都符合重庆市核心区的地方特色。从身边最熟悉的环境取材,对帕斯亚的开发人员来说也是一种比较稳妥的策略。


这个世界由“神”所创造,他们让世间所有生灵在一生中不断孕育一种名叫“气”的资源,生灵死亡之后这些凝练的“气”便会汇入神界,成为神明永生的食粮。然而有一群人经过不断探索,研究出将“气”转化为金、木、水、火、土五种元素力量的方法,并自称“练气士”,这一行为显然触怒了神明,于是他们对大陆最强大的“周国”发动突袭,国王与无数练气士在一夜之间被屠戮,这一天被后世称作“神临日”。


而玩家所控制的主人公在神临日中失去了所有亲人,他一边扮演着一个正常的身份在周国首都生活,同时也在苦修身为“练气士”的本领,跟一群志同道合的好友踏上了推翻神明统治的艰险道路。

这样的双重身份设定以及反抗主题相信玩过《刺客信条》系列的玩家并不会感到陌生,我在现场也向老邓询问了游戏在玩法上跟《刺客信条》的区别,他回答说首先《逆神者》的主线故事情节相对来说会更长一些,应该会超过 40 个小时,支线情节则会包含一些“自我发掘”的元素,虽然的确也有参考其他一些产品的形态,但哪怕抛开游戏主题、美术风格不谈,具体玩法上还是有很明显的差异,但他并没有继续展开。

武术动作+五行元素相互作用


从视频里可以看到,主人公能够借助多种元素力量强化自己的攻击,配合有力的武术招式形成完整的战斗系统。虽然因为看不到 完整的 UI,暂不清楚很多招式的元素变化是怎么使出来的,不过老邓在现场透露不同属性的“法术”跟手柄上的 4 个按键有一定关联,应该采用了基础招式配合组合键打出派生变化的设计。


“水遇到火变成蒸汽”“水冻结成冰”等等元素之间的相互作用已经在视频里有所呈现,相信这种程度的互动效果应该也在玩家的预期之中,另外提到“武术+元素”,很多玩家第一时间肯定会想到《降世神通:最后的气宗》这部优秀的动画剧集,老邓也不讳言包括“降世神通”在内的很多作品给了他们不小的启发。


但一个项目终究还是得找到属于自己的风格与特色,无数讨论与纠结的结果就是大家在视频里看到的样子 —— 既有帅气、快节奏的武打镜头,也有元素之间合理、克制的互动来辅助战斗。演示视频中就展现了很多“元素”与周遭场景的相互效果,男主角的火系招式点燃身体四周的木质杂物后,NPC 很自然地对此作出反应并进行躲避,各种互动机关也需要不同的能力才可以发动,比如“蒸汽”机关和“水缸”机关上面的图标就明显不同。


当然这种互动也不是无限延伸的,玩家并不能用火烧掉一座或是更多的房子,不能破坏“场景”的存在感,不过老邓透露,随着主角不断地修行,属性能力会在数值上有一些变化,也能学会更多种类的技能,但似乎并不会像“降世神通”那样派生出更多的元素形态,比如火进化成电等等。


在动作设计风格方面,开发团队抛弃了一开始往“魂like”方向靠的想法,认为更加帅气的、爽快的格斗体验或许更接近他们理想的战斗效果,与“元素互动”相结合之后,应该能够营造出一种比较独特的游戏氛围。


在这种思路指引下,我们不仅在游戏演示里频繁看到主角同时应付数名杂兵的大场面,同时也有更多的特写镜头穿插在战斗过程中,包括处决连招、元素大招、与场景的元素互动等等,很好地起到了在快速战斗中调节气氛的作用,使《逆神者》的战斗场面既不是慢吞吞的“魂like”回合制,也不是纯粹的高速动作 RPG,始终保持着自己的节奏在推进,好好利用多种元素的互动,似乎比单纯的肉搏打击效果更好。

期待多过质疑


诚然,从这段预告里还是能看出游戏的一些问题,比如部分动作不太连贯、角色表情略显僵硬等等,关于城市探索、任务设计、主角的双重身份各自有什么特殊玩法等等,老邓在发布会现场也没有透露太多信息。

不过综合目前的信息,《逆神者》这样的规模、游戏体量相较于帕斯亚科技以往的作品,确实是一种全方位的飞跃,所耗费的开发资源也是肉眼可见地提升了一个数量级,但更贴近国内主单机用户核心兴趣爱好的“国风幻想动作 RPG”主题和相对新鲜的表现形式,再加上一些重庆的地方特色,或许真如老邓所期待的那样,能够将帕斯亚科技带往更高的境界,我十分期待能够尽快获得关于这款游戏的进一步信息。

 

 

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篝火玩家2169288995
2025-12-09
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nexusdyna
2025-12-05
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