《歧路旅人 0》篝火评测:深度改良的出彩前传

《歧路旅人 0》篝火评测:深度改良的出彩前传

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作为引领 HD-2D 风潮的《歧路旅人》系列最新作,《歧路旅人 0》可谓话题性十足。

一方面,本作是彻彻底底的单机游戏,定位为初代前传。另一方面,它又是以运营多年的移动端作品《歧路旅人:大陆的霸者》为基底制作而成,是行业少见的“手游改单机”产品。

不过,在经历了数十小时的体验后,我还是愿意为其给出积极评价。尽管存在瑕疵,《歧路旅人 0》依然称得上是款颇具乐趣的出色 JRPG。


《歧路旅人 0》剧情大体沿用《大陆的霸者》的故事,时间线早于《歧路旅人》,背景舞台也选择了初代发生地奥鲁斯特拉大陆。因此我们能看到很多曾在《歧路旅人》中登场的人物,甚至可以将初代八人组全部招募为伙伴。而且《歧路旅人 0》提供了很多可以用来补充世界观的细节信息,令整个系列的剧情框架设定更加完整。


至于故事本身,由于人们对于叙事的审美角度各不相同,此处很难去客观评价本作的剧情优劣,只聊个人感受。

游戏没有采用前两作的“八乘四”结构。虽然也存在可选的章节推进顺序,但整体紧凑了许多,对不喜欢主线过于分散的玩家来说是件好事。

在我看来,《歧路旅人 0》确实有若干章节的构思编排堪称精彩,推进过程悬念十足,谜底揭晓时刻也带来一种恍然大悟的畅快感。

不幸的是,剧本里同样掺杂着不少观感较差的情节。某些段落的节奏非常拖沓,转折生硬,套路又很老旧,玩起来颇为折磨,需要抱有极大的耐心才能忍住不按下跳过键。


另外还有个不得不说的问题:大部分章节中,推动故事向前发展的,几乎都是 NPC 角色;而玩家所扮演的主人公,基本全程充当旁观者与打手,仿佛游离于整个故事之外,可有可无,存在感稀薄。

一言不发的“哑巴”主角,流于表面的对话分支,使得玩家难以从剧情中找到参与感。热闹都是他们的,我只负责帮打架。

考虑到原作《大陆的霸者》属于在线持续运营产品,需要留出不断添加新内容的空间,这样的叙事设计无可厚非,也是行业惯例。但把这套东西原封不动弄成一个完整的单机 RPG ,怎么看都觉得别扭。

开发组显然预料到会出现相关问题,在《歧路旅人 0》中为主角新增了一些强关联剧情,例如复兴维舒贝尔相关内容。但体量占比小,收效有限,没法让全局体验产生质的变化。


战斗层面,《歧路旅人 0》保持了指令回合制战斗玩法。然而相比前两代作品,相关系统得到了大幅改良与升级,算是我对本作最满意的部分。

《歧路旅人 0》将同时出战人数从 4 名拓展至 8 名。现在玩家可以在前排与后排各设定 4 人,并在行动时通过“切换”功能随时调换成员,不消耗任何资源。虽然每回合我方的基础行动次数仍是 4 次,却能根据实际战况,选择合适的角色进行战斗。

玩过系列其他作品的人都知道,《歧路旅人》战斗的核心焦点集中在“破防”与“增幅”上。前者要求玩家使用对应弱点的武器或属性攻击敌人,削减防御值并起到增伤与打断行动效果。后者则须在合适时机消耗 BP 点数进行攻击伤害与段数的强化。

由于上场人数增加,大家所掌握的攻击种类无疑更加齐全,破防变得愈发容易。后排角色不能直接行动,却依旧遵循着每回合获得 1 点 BP 的逻辑。先让前排进行破防、上异常等准备工作,铺垫完毕后换出后排队友来个满增幅大招是相当好用的战术。

另外后排角色在回合结束时将获得 HP 与 SP(法力值)恢复,而敌人的进攻手段一般只能攻击到前排,所以将状态不佳的角色及时换到后排也是常用手段之一。


八人制模式让本作的战斗灵活度得到极大提升,甚至可以说是彻底改变了很多旧有的战术思路。合理利用该机制,能衍生各种特效打法。

举个简单的例子。游戏中的敌我行动顺序取决于“速度”属性。杂兵战中,能提前出手往往意味着更少的血量损耗。鉴于《歧路旅人 0》里速度计算只看前排角色,所以我们可以通过装备调配,把一名盗贼职业角色的速度值尽可能拉高,并将另一位放弃其他属性,全力追求输出的猎人放在其后排。

如此规划后,碰见随机遇敌,大概率会是盗贼先动。无论此时的猎人速度有多低,玩家都能在利用前后排无缝切换,强行让其成为第一行动者,再直接用高威力 AOE 秒杀群敌,速战速决。若是再配上个战斗后恢复 SP 的被动,练级跑图都会变得轻松惬意。


游戏的另一个重大变化是“技能精粹”。区别于之前作品职业与技能的固定搭配,《歧路旅人 0》放开了这方面的限制。玩家在流程中能找到超过 30 名伙伴。即便是相同职业的角色,其技能种类亦有差异。每个人除了能够学习特定的 7 个主动技,4 个被动技与 1 个必杀技外,通过装备相应的“精粹”,能够获得最多 3 个额外主动技与 2 个额外被动技。

精粹能从宝箱和商店里得到,最主要的获取途径则是花费技能点数,让角色从自带的技能上进行萃取。

“技能装备化”的好处不言而喻。我们再也不用像以往作品那样需要通过反复转职或安排副职来取得某个特定技能,降低了人物的培养成本,逻辑更为直观。玩家也能充分释放想象力,打造出适合自己风格习惯的队伍,还能较为自由地选取喜爱的角色作为主力,提高了养成乐趣。


关于游戏性,《歧路旅人 0》在保留原有特色的前提下,还增加了不少全新玩法。

城镇建设系统是本作的重要宣传卖点之一。玩家可以利用在旅途中收集的各种图纸与素材,在维舒贝尔建造各种房屋设施,逐步完成复兴家园的壮举。

根据实际体验,本作的建造玩法相对浅显,更接近于提供各种便利功能,总体上还是服务于 RPG 模式。像是有了训练所,玩家才能让不参战的后备队员获取经验值与技能点;建设了斗技场,才会开放特殊魔物捕获相关任务等。不用当成严谨的模拟经营玩法,姑且看作是冒险途中转换心情的调剂就行。


地图指令作为传统要素,自然不会缺席,还进行了一些便利性优化。当玩家靠近场景内的 NPC 时,除了直接对话,还可以呼出互动菜单,执行特殊指令。

本作取消了以往地图指令与角色绑定的设定。每个 NPC 都存在“权力”“财富”“名望”其中一个属性设置,系统将根据其分类,选择性提供相应指令。比如从重视财富的人手中购买物品,对重视权力的人发起战斗赢取持有物,而向重视名望的人可以直接索要道具。同理,想要招募他们进入支援阵容,也要根据情况完成花钱、对战或者说服。

主角自身也拥有这三类属性数值,会随着游戏完成度提升而增加。当数值高于执行指令的 NPC 时,会提升相应行动的成功率,比如说服概率,购物打折概率等。


总体来说,《歧路旅人 0》延续了前作成功的核心精髓。虽有不尽人意之处,综合素质仍可圈可点。热衷 JRPG,尤其是喜爱系列前两作的玩家,大可放心尝试。


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