不知不觉居然已经到了 12 月,随着今年的 The Game Awards 越来越近,我也期待着能在活动上看到许多未公开新作的首发预告。不知道今年的年度游戏会花落谁家呢?
本次笔者要介绍的作品是由 Lunar Software 开发,Raw Fury 发行的科幻恐怖冒险游戏《月球任务(Routine)》。从游戏类型上来说,这算是一款强调解谜要素,体验上类似《异形:隔离》的第一人称潜行冒险游戏。如果你很喜欢“一直处在被神秘威胁所追杀的紧张感下四处探索解开谜题”的玩法,那本作肯定能为你带来十足的乐趣。
探索寂静无声的月面基地
《月球任务》的背景舞台设置在 1980 年代复古未来风格的月面基地上。在这个不知为何完全陷入沉默的基地中,为了调查背后的真相并解决当前的事态,身为工程师的主人公不得不踏上探索之路,这便是游戏的开场。
虽说设定上很有“肯定是背地里进行的某个秘密实验导致了现在这种情况”的既视感,但本作采用了比较轻描淡写,尽量保证流畅游戏体验的独特叙事手段,比较吃这一套的玩家应该会挺喜欢这种感觉的。
![窗外是令人感叹“这就是月球啊!”的美景,但基地内部的情况可由不得玩家慢慢欣赏风景 窗外是令人感叹“这就是月球啊!”的美景,但基地内部的情况可由不得玩家慢慢欣赏风景]()
窗外是令人感叹“这就是月球啊!”的美景,但基地内部的情况可由不得玩家慢慢欣赏风景
极为硬核的内容构成
在《月球任务》中,就连解谜需要用到的机制都要靠玩家自己去到游戏世界中探索和发现,这种极度硬核的内容设计方式也是本作最大的特点。游戏不仅不会一字一句地教授玩家使用各种工具的方法,并且画面上几乎看不见任何的 HUD,玩家必须时刻注意周围的环境,寻找解谜的线索和提示。
![游戏的实机画面真就是这样,可以说是最大程度上隐藏了 HUD。一些交互内容也需要玩家在第一视角下靠近才能触发 游戏的实机画面真就是这样,可以说是最大程度上隐藏了 HUD。一些交互内容也需要玩家在第一视角下靠近才能触发]()
游戏的实机画面真就是这样,可以说是最大程度上隐藏了 HUD。一些交互内容也需要玩家在第一视角下靠近才能触发
在这种情况下玩家手头最重要的依仗,就是在月面基地里用来进行维修等工作的支援工具 C.A.T.。C.A.T.具备各式各样的功能,其中最好理解的就是能像枪械那样发射电击子弹的功能。利用该功能可以暂时使安保机器人瘫痪,朝配电盘射击还能强行重置各种大门的开关装置。
除此以外,C.A.T.上面还设置了各式各样的按键,甚至可以通过安装额外模块来拓展原有的功能。在探索时获取这些模组,一步步试错摸索新功能的实际用途也可以说是本作解谜玩法当中的一环。
C.A.T.上有各种按键,玩家需要在第一人称视角下亲自去按下这些按钮,有没有说明书给我看看啊?
![C.A.T. 还搭载了一块屏幕,但画面显示的帧率很低,颇有一种古早电子产品的味道 C.A.T. 还搭载了一块屏幕,但画面显示的帧率很低,颇有一种古早电子产品的味道]()
C.A.T. 还搭载了一块屏幕,但画面显示的帧率很低,颇有一种古早电子产品的味道
因此玩家虽然是单手拿着 C.A.T. 推进探索,但存档、确认当前任务目标、重新阅读已收集到的情报等通常情况下只需打开菜单即可使用的功能也都需要费一番工夫才能开启。游戏虽然设计了这些功能,但全都需要玩家自己去发现。
顺带一提,游戏的每个周目都只开放一个存档槽位,没法保留多个存档来尝试不同的路线和选择。好在存档点设置得还算密集,并且几乎不会遇到游戏陷入死局的情况,所以即便只有一个存档栏位也不会给玩家造成困扰。
安装额外模组可解锁红外线功能
躲开敌人的追捕完成解谜
玩家在探索过程中会遇到的最大障碍,就是敌对单位。游戏刚开场时不会有敌人出现,玩家可以优哉游哉地完成解谜,搜集情报,掌握和学习推进游戏的方式。而在对主角持有明显敌意的角色登场后,这样的轻松氛围立刻就荡然无存了。
序章里玩家要面对的敌人是造型类似旧型号终结者的安保机器人,它们要么是伴随着哐叽哐叽的移动音效在地图中徘徊,要么就是静静地站在道路两旁休眠。
一旦有人类进入视野范围,它们就会启动光学传感器,一直追捕对象并发起攻击直至跟丢目标,相当不好应付。在准备操作设备时远远听到安保机器人的脚步声传来,那种紧张感简直令人窒息,会给玩家带来极大的心理压力。
![休眠状态的机器人在检测到主角的存在后需要花上一点时间才能激活行动,可以趁此机会赶紧逃之夭夭 休眠状态的机器人在检测到主角的存在后需要花上一点时间才能激活行动,可以趁此机会赶紧逃之夭夭]()
休眠状态的机器人在检测到主角的存在后需要花上一点时间才能激活行动,可以趁此机会赶紧逃之夭夭
随着剧情的推进,游戏中还会出现其他的敌人,但玩家要做的事都大同小异。不过新的敌人可能会一边发出呻吟声一边游荡,或是做出一些难以琢磨的行为,能带来与机器人不同的另一种压力。因为给人的感觉实在太不适了,所以还是希望各位通过自己的眼睛和耳朵到游戏中去亲自感受一下。
尽管能利用 C.A.T.的电击暂时阻止敌人的行动,但说到底这还是一个为玩家赢取逃跑时间的机制,并不像其他生存恐怖游戏那样真的能击败敌人,这一点需要大家注意一下。
C.A.T.如此方便好用,那自然也有相应的代价。如果频繁使用 C.A.T.的各种功能,将会快速消耗内置的电池,比如在初始状态下,仅仅使用 3 次电击后电量就耗光了。补充电量的方式就是拾取掉落在地图各处的电池,好在电池基本遍地都是,不太需要为此烦恼。
顺带一提,重新读取存档后,电池容量也会进行重置。和一般的生存恐怖游戏不同,即便疯狂使用这些便利功能,也不会有什么风险,因此只要找到什么好用的道具就放心大胆地用吧!
不完美但内容密度足够高的科幻恐怖体验
至于最核心的冒险部分,本作的基础流程大概就是在几乎没有任何提示的情况下进行探索,搜寻必要的情报并把最终得出的解谜答案输入到终端当中,解锁下一个区域。游戏过程中意外地没有什么需要充分开动脑筋才能破解的谜题,但若是不好好记住自己在各个地点读到的文本以及之前的行动路线,还是会容易遇到卡关的情况。
算上中途卡关的时间在内,笔者最后的通关时长是 9.6 小时,如果能一路顺利推进的话,实际的游玩时长多半在 7~8 小时左右。光看这个数字,你可能会觉得内容量略有不足,但是在随时都有可能遭受袭击的密闭空间中,担惊受怕地四处探索并完成解谜所面临的压力可不是说着玩的,我可承受不了更多的刺激了。
不过缺点也肯定还是有的。尽管游戏整体的视觉表现很精美,人物动作也十分流畅,但光线的照射距离稍稍有些短,在遇到大门等物体时,必须靠近到一定的范围光源才会生效,希望正式版能够改善一下这些问题。
关于解谜要素的设计笔者也有一些自己的看法,比如 C.A.T.中各模组的使用频率太不平衡了,到游戏后期几乎全程都在使用其中一种功能。我个人还是希望体验到根据不同的情况搭配使用各个模组来一点点解开谜题的感觉,很遗憾本作中各模组的使用占比实在是太一边倒了。
话虽如此,C.A.T.的设计还是非常棒的,导致我经常会无缘无故地举枪瞄准,这种复古未来感真是太迷人了!
游戏的故事主要是通过探索时找到的碎片化情报以及流程推进到关键节点时的闪回演出来进行阐释,核心剧情还是比较好掌握的。只要认真阅读场景当中的文本,聆听拾取到的音频日志,基本就能在一定程度上了解当前的状况。我个人觉得本作最后的结局与游戏标题的呼应做得还算是挺棒的。
因为游戏的内容量并不算大,所以能抽出时间来的话集中游玩的话几天就能通关。无论是最近没怎么接触恐怖游戏的玩家,还是想挑战在压力之下完成各种任务目标的人,本作无疑都是一款乐趣十足的作品。
原作者:BRZRK 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命
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