Polygon《密特罗德 究极 4 穿越未知》评测:在失败的尝试中寻得希望

Polygon《密特罗德 究极 4 穿越未知》评测:在失败的尝试中寻得希望

全文约 5300 字,阅读只需要 9 分钟。

对拉蒙族来说,一切希望都已破灭。在萨姆斯·亚兰被传送到遥远的“布洛斯行星”时,这个拥有念动能力的外星种族已经灭绝。已经找不到拉蒙族生命的迹象,他们为了自救而做出的一切努力似乎都以失败告终。他们的最后一搏是保留自己的文明遗产,期盼有朝一日,一名被命运选中之人可以将他们留下的记忆收集起来,并将其传播至新的世界。 


这个设定意外地呼应了《密特罗德 究极 4 穿越未知》本身的境遇:这部玩家们等待了多年的游戏在坎坷的开发过程中也经历了艰难的求生之战。在 2017 年草率官宣,在 2019 年因开发不顺而彻底重启项目,开发商万代南梦宫退出项目,《究极》系列原本的开发商 Retro Studios 临危受命,接下了拯救这部游戏的使命。

所以在一定程度上,拉蒙族的历史就像是《密特罗德 究极 4》对自身的一次回顾:这是一场绝望与信念的战争,拉蒙族只将希望寄托于他人,期盼有一位被选中之人可以完成他们未了的心愿。 


对于《密特罗德 究极 4》而言,最终的结果是一次令人赞叹的补救 —— 它以最大的努力修补了一个被打碎的愿景。这是一个有些杂乱无章的游戏,会在忧郁静谧的科幻冒险与闹腾的军事幻想之间来回摇摆,但在思路清晰的时刻,萨姆斯得以探索《究极》系列迄今为止最出色的外星世界之一。它提醒了我们,即便是前景再凄凉的世界也值得拯救。 


与系列中的大部分游戏不同,《究极 4》一上来就是一场激烈的大战,而且萨姆斯还有一套顶配装备。开场字幕告诉我们,在彩蛋里活了二十多年之后,反派赏金猎人“赛拉克斯”终于成为了重要角色,对银河联邦发起了突袭。萨姆斯被直接投放进战区,而她也人狠话不多,立刻就开始与联邦士兵一起消灭宇宙海盗。

这是一个很棒的序章,很快就帮助玩家重新适应了《究极》系列独特的第一人称射击玩法。锁定射击依然是一种很巧妙的设计,让玩家可以将更多注意力用于躲避和机动,而不是全神贯注地提高射击精度。萨姆斯的扫描面罩也再次回归,让喜欢扫描一切事物的玩家们可以获得包括敌人信息和世界观细节在内的各种情报。

但更加令人兴奋的是,序章为萨姆斯与那名充满神秘感和压迫力的宿敌之间的决战做好了铺垫。 


然而序章铺垫了个寂寞。在萨姆斯被传送到布洛斯行星后,赛拉克斯很快就又成了边缘人。在这之后,这位反派的戏份就相当少了,即便在他偶尔登场时,我们也依然无法深入了解他的动机。

赛拉克斯基本上无关紧要,他在《密特罗德 究极 联邦力量》结尾时偷走并驯服的那群密特罗德也没发挥多少作用。(《究极 4》其实更像是口碑不佳的 3DS 游戏《联邦力量》的直接续作,而不是紧接着《究极 3》的剧情展开。)这是第一个表明《究极 4》剧本很可能经历过大改、初版剧情最终只留下一些碎片的迹象。 


Retro 似乎更想讲述一个更加安静、含蓄,更加符合《究极》系列那种淡淡悲剧感的故事。被困在布洛斯行星后,萨姆斯继承了念动能力,让她可以理解曾经居住在这颗星球上的拉蒙族的历史。整个故事的核心几乎全都藏在文字资料和拉蒙族祭司留下的通讯里。

尽管萨姆斯的最终目标是逃离布洛斯,但她在这颗星球上找到了一个新的使命:将拉蒙族的历史保存进“记忆果实”中,并将他们留下的知识传遍银河系。这个设定与初代《究极》中鸟人族灭亡的故事形成了呼应。在萨姆斯抵达初代那颗星球时,那里的鸟人族已经没有拯救的可能,但这一次,或许她能为另一个种族做些什么。


尽管拉蒙族的踪迹只存在于可以扫描的物体中,但可以说,他们才是《究极 4》故事的主角。布洛斯被划分为五个主要区域,并通过一片可以自由探索的沙漠枢纽区域“烈阳沙漠”连接在一起,而这五个区域全都是围绕拉蒙族文化打造的。

第一片可探索区域“狂怒丛林”展现了这个外星种族的精神文化以及他们与大自然的联系,他们的神殿被繁茂的丛林包裹,林中栖息着许多鸟类与昆虫。在你扫描这些小动物时,你会看到他们在这片生态中扮演的角色。

“锻雷之地”则是一个工业风的工厂,里面还有生产摩托的 AI 流水线。这证明拉蒙曾经是一个掌握先进技术的文明,在灭亡时早已进入了机械时代。所有关于拉蒙族的信息,都藏在了该系列迄今为止最优秀的环境叙事中。 


特别令人眼前一亮的是,Retro 还将这种环境叙事与《密特罗德》系列标志性的区域主题设计很好地结合在了一起。比如说,依照惯例,本作依然有一个冰雪地带,但它并不是随便设定的极地区域,而是一座被冰封的拉蒙族废弃研究设施,这将《密特罗德》必有的冰雪地带转变为了一个经典的恐怖片场景。

“锻雷之地”也是一个很好的例子。这座工厂的电源来自工厂外常年不断的闪电,合理地解释了为什么会有一个带电的区域。这与《咚奇刚 蕉力全开》形成了鲜明的对比 ——《蕉力全开》同样有很多个不同主题的区域,但它们基本上只看重玩法,不在意设定的合理性。

这种玩法与设定的紧密结合使得布洛斯行星成为了整个《密特罗德》系列里最令我难忘的舞台。(而且得益于精致的美术设计和 Switch 2 上流畅的运行表现,这也是迄今为止画面最好的任天堂游戏。)


不过我花了些时间才完全领会到这种设计理念的妙处。虽然在美术风格和气质上都与前几部《究极》一脉相承,但这是除《密特罗德 究极 猎人》之外,线性程度最高的一部《密特罗德》游戏。

如果你是冲着“银河城”设计来的,期待那种持续获得新能力、不断解锁新区域的体验,那么前期内容可能会令你失望。在你第一次进入某个大区域时,就能进入大约 95%的房间。场景中的路线相当明确,没有留下多少偏离主干道、探索隐藏路线的空间。 


有的时候,这种布局感觉像是又一个《究极 4》初案被废的牺牲品。当我第一次获得在“烈阳沙漠”自由行动的机会时,游戏告诉我,我可以前往剩下三个没去过的大区域中的任何一个,我需要找到每个大区域里的传送门钥匙,从而启动一台古老的传送器离开这颗星球。

这听上去似乎增加了《究极 4》的开放性,但这只是一种假象。在我挑选的第一个区域里,我立刻就遇上了无法解决的障碍,只好按着引导前往另外一个区域解锁必要的能力。在拿到我需要的东西后,第二个区域就无法继续推进了,于是我只能先回到之前那个地方。虽然看似给了选择,但实际上只有唯一的攻略顺序。 


“烈阳沙漠”这个微型开放世界的设计也存在着类似的局限性。(只要花几分钟就能从地图的一头骑到另一头。)整个沙漠都很空旷,萨姆斯可以骑着摩托车“薇奥拉”尽情横冲直撞,只要你不尝试特别精准的转弯,这台摩托的手感还不错。

虽然沙漠里存在少量收集物,也有几个《塞尔达传说》风格的解谜神庙,但你能做什么,以及什么时候能做,都有着严格的顺序。

这个地方的主要作用就是供萨姆斯收集一种绿色水晶。只有收集到足够填满记忆果实的水晶才能通关主线。用摩托车撞碎水晶即可收集。“烈阳沙漠”的战斗玩法也很有局限性,只有寥寥无几的敌人种类,怪物会时不时冒出来,你需要用“薇奥拉”搭载的能量射弹武器消灭。

整个“烈阳沙漠”给人的感觉就像是开发到一半了想学《旷野之息》,但只做了一点东西就半途而废。 


讽刺的是,直到我在《密特罗德 究极 4》里看到《塞尔达传说》的影子后,我才和它对上了电波。很多设计不像是典型的《密特罗德》,而更像是传统 3D《塞尔达传说》。“烈阳沙漠”并不是一个正儿八经的开放世界,而更像是新版的《时之笛》海拉鲁平原,后者也是一个用来提高地图辽阔感的交通枢纽区。

几个大区域感觉更像是精致的迷宫,而不是用于自由探索的开放区域。它们是精巧的解谜盒子,要求玩家找到关键道具、回到之前被拦住去路的地方、用你新获得的东西移除路障,然后继续推进。这种“锁钥”设计基本上都被限制在同一个大区域内,与大部分《密特罗德》游戏相比,全局层面的锁钥结构并不多。 


这种设计的一个好处是,后期收集剩余道具的过程会更加令人享受,因为隐藏道具并不是放在显眼的门后。导弹升级、能量罐、属性弹药等道具被巧妙地藏在环境解谜中,有时候它们就藏在你的眼皮底下。比如可以用火焰射击烧掉的蜘蛛网,可以用念动套索拉开的木箱,或者一辆你路过了十几次,看上去普普通通,但其实是一道谜题的载具。

丰富的创意令萨姆斯的装备显得比以往更加有多样性。后期有一些很巧妙的变形球和钩索解谜,为后期的全收集之旅提供了令人兴奋的亮点。

所有这些足以使《密特罗德 究极 4》成为《究极》系列中较为出色的一部作品,即便它有一些古怪的设计。


假如没有银河联邦的话,以上就是我对《密特罗德 究极 4》的最终评价了。

作为《密特罗德》系列老牌太空军事组织,银河联邦在《究极 4》中过高的存在感,大概是最能体现出《究极 4》的“东拼西凑感”的地方。

被困在布洛斯行星的不光有萨姆斯,还有几名银河联邦士兵。这个设定使得 Retro 可以重新尝试《密特罗德 究极 2 黑暗回声》的废案:让萨姆斯在整个流程中救援联邦成员。由于《究极 4》发生在萨姆斯和联邦的关系恶化之前,所以这是一个符合设定的点子,但实现这个点子的方法却相当笨拙。 


问题并不在于这些士兵本身,虽然他们都是比较脸谱化的角色,但还算比较讨喜。其中有一位硬汉中士,一位高冷狙击手,还有一位喜欢说俏皮话的滑稽工程师。

其中那位工程师名叫迈尔斯·麦肯齐(游戏发售前的宣传片和前瞻已经透露过这个角色,并且已经引起了许多《密特罗德》粉丝的厌恶),他的定位类似于《时之笛》里的娜薇,每当萨姆斯探索“烈阳沙漠”时,他总是会不停用无线电联系你,告诉你接下来该去哪里。

这才是这些士兵最烦人的地方:他们似乎就是为了提供强引导而存在的。 


《密特罗德 究极 4》对玩家的智商相当没有信心。有一次我跑进一个只有一个入口和一个出口的房间。我的同伴 NPC 立刻跑到唯一的出口前面,然后大喊“肯定是这么走!”

后来我站在桥上打爆了一台机器。周围的一切像是电影大片般爆炸,顺便炸出了一个变形球大小的洞口,然后镜头给了洞口一个特写。这个特写持续了一小段时间,还有一名士兵指着洞口告诉我应该从那里出去。

我获取一片区域的地图数据后,系统弹出提示,告诉我可以用手柄减号键开启地图。这时同伴 NPC 插话说:“要看看地图吗?”


我可以理解。对主流玩家来说,《密特罗德》系列可能确实不够友好,这可能也是这个系列的商业成绩不太理想的原因之一。线性的区域配合更加明确的引导确实可以降低门槛、吸引那些害怕迷路的新玩家。

但是 Retro 已经做了很充分的引导:过场动画会点明该去的地方,扫描功能会提示 Boss 打法,屏幕上有清晰的按键提示等等。联邦士兵并没有取代它们,只是在它们的基础上又增加了语音提示。所以每次遇到障碍时可能会出现多达三种提示。这种现象居然出现在为数不多的,不那么全年龄向的任天堂 IP 里。 


这些士兵也让《究极 4》变得更像一个典型的动作射击游戏,这又是一个《究极 4》思路不明确的证据。《究极》系列一向是出色的第一人称冒险,而非标准的第一人称射击。战斗系统比较简洁,萨姆斯主要用光束射击和导弹攻击敌人。不同属性的攻击会在不同的场合派上用场,战斗体验其实更像解谜。

《究极 4》延续并发展了这种玩法,经典的火属性和冰属性攻击也没有缺席,但《究极 4》也特别看重战斗桥段,萨姆斯需要击退一波又一波怪物和机械,有时候还需要保护联邦士兵,在士兵被打倒时,你还需要及时赶去复活他们。(《联邦力量》你回来啦?)即便新加入的鼠标功能可以让玩家进行更精准的射击,但这些场景有时会持续太长时间,凸显出战斗系统的单薄。 


不少核心概念都存在完成度不足的问题,最终呈现出的效果就像是一些不完整的碎片。比如萨姆斯的念动能力。在前期,Retro 似乎想要用这个新机制创造出一系列全新的玩法概念。比如她的“控制光束”是个亮眼的新技能,玩家可以手动引导光束的轨迹,从而打到直线射击难以击中的目标。但创意的源泉很快就开始枯竭,萨姆斯的大部分念动能力都只是在传统《密特罗德》能力的基础上加些小花样。


这些老黄瓜刷新漆的能力、半成品沙漠开放地图、戏份少到可怜的反派赛拉克斯、与迷人的外星探险画风相冲突的过分热闹的军事故事 —— 这些完成度参差不齐的点子,最终都会让我想起拉蒙一族为生存而做出的挣扎。

我探索得越是深入,就越是熟悉拉蒙族在将全部希望寄托于一名陌生英雄之前进行的种种尝试。他们的故事,是一曲在灾难将临之际仍坚持抗争的赞歌。在所有希望似乎都已破灭,在绝望的阴云已经笼罩一切时,他们依然想要再拼最后一次。这就是为什么萨姆斯必须保护好他们的记忆,并将他们的故事传遍整个银河。人们可以从他们的抗争中学到太多的智慧,从他们被遗忘的成就中汲取太多的知识。 


尽管《密特罗德 究极 4 穿越未知》存在一些缺陷,但我对它的感想恰如我对拉蒙族的想法。为了给这个曾经强盛的系列注入新的生机,《究极 4》做出了若干失败的实验,但其中也有许多耀眼的高光时刻在守护着这个系列神圣的传承。

尽管多嘴的同伴 NPC 削弱了紧张的氛围,但你依然能在卓越的关卡设计、比过往作品更加良好的收集体验、风格多变的动作场景中看到希望。只要有人勇于从废墟中挖出种子,并将其栽进更加肥沃的土壤之中,《密特罗德 究极》系列仍会有光明的未来。

原作者:Giovanni Colantonio,编译:Tony

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nexusdyna
2025-12-11
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