数十年来,滑板运动始终与冒险家、街头朋克和叛逆少年等文化紧密相连,普遍被视作一项极限运动。但《Skate Story》这款新游戏提出了另一种可能:如果滑板根本不是一项运动呢,而其本身就是一种艺术形式呢?
《Skate Story》于 2022 年首次公布,是纽约游戏设计师 Sam Eng 的创意结晶。他此前曾制作过街机射击游戏《Zarvot》,并在 2024 年荣获了香奈儿 Next Prize 奖项。这款游戏看起来与市面上任何一款滑板游戏都完全不同;甚至可以说,这款作品与任何其他游戏都截然不同。
其风格特异的视觉设计 —— 一个由玻璃与钻石构筑而出的世界,所有原色都仿佛经过棱镜过滤 —— 过去几年里在独立游戏界博得了大量关注。历经两次延期后,这款今年最受期待的独立游戏之一终于在 2025 年末压轴登场。
作为一款滑板游戏,《Skate Story》的滑板手感……还算可以。其低视角镜头让人立刻联想到《Skate》系列,而后者恰好在今年推出了最新作品。但与 EA 旗下那款玩家似乎更热衷于从摩天大楼上一跃而下,转体翻滚 25 周、而非真正滑板运动的“服务型游戏大作”不同,《Skate Story》更侧重于“真实”的滑板技巧 —— 正如 2007 年发售的初代《Skate》。
比如,玩家要在开始游戏数小时后,才能进行“大乱”技巧的教程。而且令人耳目一新的是,这个动作已经是游戏中最复杂的特技之一。本作中可没法使出“空翻接三周 1080 度转体”那种夸张的特技。
然而,在游戏中实际执行这些操作的体验,却没有掀起太大的波澜。在 PlayStation 5 上,玩家要按下 ○ 键进行豚跳(ollie)。而扳机键决定了你是做尖翻(kickflip)还是跟翻(heelflip)。肩键控制板身的旋转,用于完成倒板(shove-it)和变向翻板(varial flip)等动作。
你可以按 □ 键进行横刹(powerslide)和回转(revert)。是的,所有这些按键确实都巧妙地对应了人物双脚在滑板上的真实站位逻辑。但你终究只是在按按键。游戏中缺乏《Skate》系列“Flick-It”系统那种肢体操控的质感。
本作的整体框架设计,也没能充分鼓励玩家去深度钻研滑板特技系统。《Skate Story》本质上有三种关卡类型:枢纽区域以布满 NPC 和商店的滑板广场为中心;该区域会引导玩家进入游戏的主线关卡,其中大部分内容是在线性走廊中飞速滑行,尽量避免碰撞;而这些关卡最终会将你引向标识明确的 Boss 房,你必须成功在特定区域完成滑板特技才能获得胜利。
理论上来说,广场本该是供玩家闲逛练习的地方,但学习新技巧的进度过于缓慢,使得漫无目的的练习枯燥乏味;相比之下,推进剧情始终吸引力更大。《Skate Story》似乎忘记了“单纯消磨时间”这个滑板运动自古以来的休闲本质。
《Skate Story》中的“故事(Story)”部分才是最大胆的创新 —— 也是最有趣的地方。简而言之:玩家扮演一名玻璃铸成的恶魔,与魔王签订契约,要踏着滑板穿越冥界,完成吞噬月亮的任务。如果听起来毫无逻辑,那也很正常,因为《Skate Story》中的许多内容正是如此。
其古怪的世界观设定,为创作者 Eng 提供了充分的发挥空间,最终打造出一连串超现实的视觉场景。游戏画面看似为了荒诞而荒诞,却凭借迷人氛围而自成一体。例如:在贝果店贩卖热牛奶的青蛙;哀求路人“捡起自己”的会说话的垃圾桶;抱怨地铁查票太严的兔子;一袋自行滚往弥漫汽油味的自助洗衣店的“智能”脏衣服;还有一只写作遇到创作瓶颈的鸽子。(我对最后这位深感共鸣。)
不过,这种超现实的风格偶尔也会对游戏体验起到负面效果。
在某一关卡中,我需要在广场各处找到三件物品。第一件轻松到手,但另外两件就没那么了,明明就在眼前,我却完全无法与之互动。由于游戏的其他部分如此奇幻诡谲(却又无比精致!),我根本没想到卡关的原因可能是个 Bug。我不断说服自己:一定是漏掉了什么线索,游戏或许是在暗讽电子游戏的任务设计本质云云。结果完全不是!事实证明,我真的只需要重新载入关卡就能解决。
然而随着游戏流程进行下去,我逐渐接受了一个事实:那就是玩家本就不该去尝试理解《Skate Story》,这种陌生感是刻意为之的设计,而游戏也确实在不断以新的方式带给我惊喜。最出乎意料的是,这款游戏散发着一种奇妙的“纽约气质”:不仅是贝果与街边建筑这些表层的元素,更是 Eng 将这座城市的气息贯彻理解后的梦幻诠释,完美印证了那句老套却贴切的评价:“这座城市本身就像一个角色“。而此时此刻,我也只能这么说,它确实如此。
在某个场景中,我遇见了一具坐在水泥长椅上的骷髅,他正为失恋而悲伤不已,而分手的对象正是之前一起吃贝果的女子。他身旁的地铁入口,与恶名昭彰的默特尔-百老汇地铁站惊人地相似。(该车站因极度混乱的氛围和地理位置 —— 毗邻代表美国快餐文化的三大巨头而臭名昭著。
这里不仅意料之外成为了观光地标,偶尔也会闯入游戏圈:《铁拳》玩家曾联名请求即将离任的制作人原田胜弘在续作中加入默特尔-百老汇场景;更有《光环》玩家在《无限》的锻造模式中呕心沥血复现了这座车站。这一幕正是对那句一众纽约漂们口口相传的忠告的艺术化呈现:没在公众场合哭过,就不算真正的纽约人。在地铁里哭,还能额外加分。
《Skate Story》的部分意象传递着明确的主题信息(比如兔子先生那句“稽查逃票是对公共资源的低效利用”的吐槽);有的信息则需要更细致的审视与深思;还有的意象则让我感到自己本该领悟其中深意,但却总是在参透前满脑子浆糊 —— 这恰恰是我每次走进现代艺术博物馆时都会有的感觉。
无论其表达形式如何起伏,Eng 显然试图通过《Skate Story》向玩家传递某种讯息。仅此一点,就足以使其在滑板游戏中独树一帜。无论是《Skate》《Session》《托尼·霍克职业滑板》系列,甚至简约风的街机佳作《Skate City》,滑板游戏通常只围绕一个核心信息:滑板很酷。《Skate Story》完全承认了这一点,并且以此为基础继续发挥创作。在这款游戏所构想出的宇宙中,一次完美尖翻划出的弧线,与抽象派画家罗斯科手下的笔触并无二致。现在,大家就可以踩上你的“画笔”。
《Skate Story》现已登陆任天堂 Switch 2、PlayStation 5 和 Windows PC 平台。本评测基于 Devolver Digital 提供的 PS5 预发布版本完成。关于 Polygon 网站的道德规范政策,可点击此处查阅更多信息。
原作者:Ari Notis 翻译:豚骨拉面 编辑:熊猫命
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