2025 年 12 月 3 日,SIE 举办的 “PlayStation Partner Awards 2025 Japan Asia”颁奖仪式正式开幕。
由日本&亚洲地区开发商制作,在全世界范围内销量出众的《怪物猎人 荒野》荣获“年度大奖(GRAND AWARD)”。在活动现场,本作的制作人辻本良三和导演德田优也接受了来自媒体的群访,具体访谈内容如下。
玩家们的热烈呼声是推动本作获奖并持续更新的力量源泉
—— 首先请谈谈本次获奖对于开发团队而言最引以为豪的是什么?
德田:《怪物猎人 荒野》在发售后因为内容量和易玩性的问题给玩家们带去了许多不好的体验,对此我们深感抱歉。能够在这种情况下斩获包括“年度大奖”和“玩家选择奖”在内的众多奖项,真的非常令人开心。
与此同时,我也想对为我们提出各种建议和鼓励的玩家们道一声感谢。负责制作后续更新内容的团队会把大家的声音转化成前进的动力,全力以赴地进行开发,这或许也是为什么本作能获得这么多人的投票。
—— 本作发售至今已经过去约 9 个月了,游戏推出后包含用户反馈在内的反响如何呢?
辻本:正如先前德田所述,游戏发售后我们收到了来自大量玩家的意见反馈。《怪物猎人》一直以来都是会在发售后不断进行更新的系列,因此大家的声音对更新内容的开发很有帮助。目前我们也正基于这些反馈全力以赴地制作后续的更新内容。
—— 你们是如何把握吸引新玩家与满足系列老粉丝两者之间的平衡的呢?
德田:首先我们会分析包含《怪物猎人 世界》在内的系列前作,找出那些阻碍新玩家深入游玩的要素。比如在《世界》中,就存在找不到怪物的所在地、没法制作装备等问题。为了改善这些问题,我们会努力构建一个更方便新玩家上手游玩的环境。
新要素方面,我们也引入了许多类似“集中模式”这样不论对于初学者还是老玩家都非常有益的设计。
本作尤其注重让新玩家以及此前没能通关系列前作的人也能顺利玩到最后,因此下位任务相关的流程难度可能满足不了许多老粉丝的胃口,对此我深表歉意。
不过针对这一点,我们也在后续的更新当中推出了更具有挑战性的高难度内容与更高的装备稀有度。因此希望游戏发售后通关了主线剧情但没有接触后续内容的玩家可以趁着下次更新的机会回来体验一下。
—— 与残酷的大自然共存是本作的核心主题。在你们看来,与系列此前的作品相比,本作中的玩家体验有了什么样的变化呢?
德田:在开发本作时,我们希望通过探讨与残酷大自然的共存之道以及人与自然之间的关系来将《怪物猎人》打造成描绘人,尤其是描绘猎人的作品。
因此在场景设计上,我们特意制作了环境严苛但自然丰饶的“禁地”等许多能够充分展现人与自然关系这一主题的区域。
此外,本作不单单只包含新手猎人,还刻画了一批曾在世界各地完成过艰难任务的资深猎人,这也算是一个新的尝试。在不存在猎人的地方,原住民与怪物之间的关系是怎样的?猎人们造访此地之后,他们与自然以及怪物之间的关系又会产生什么样的变化?希望玩家们在亲身体验这些内容的同时,能够比系列以往作品都更加强烈地感受到“猎人真厉害,真帅啊!”。
—— 本作有哪些给二位留下深刻印象的宣传活动呢?比如游戏内的更新、联动内容或是游戏之外开展的活动。
辻本:说到游戏之外的展开,举办现实活动一直是本作十分重视的一个主题。目前我们正在全球范围内开展速通大赛,比如预计明年 1 月在中国台湾省会有一届,2 月在日本举办的“怪物猎人粉丝节 26”上也会有一届。
先前受到新冠疫情的影响,“怪物猎人粉丝节”一度中断,现在总算是要回归了。非常期待与各位玩家线下见面,在速通大赛“狩王决定战”上一睹大家的精彩操作。
《怪物猎人》系列的主人公自始至终都是玩家自己,希望明年大家可以充分享受我们举办的各种活动与“狩王决定战”。
—— 《怪物猎人 荒野》在发售后陆续推出了不少更新内容和季节活动,你们对此有何感想?
德田:看到有这么多玩家来体验后续的更新内容与季节活动,我非常开心。除了核心的游玩内容之外,在每次更新推出的追加任务中,也有不少猎人积极相应他人发出的救难信号,伸出自己的援手,每每看到这一幕都会令我热血沸腾。如果能有新玩家或者已经一段时间没再接触本作的玩家愿意回来体验一下更新的新内容那就再好不过了。
除此以外,在上一次的季节活动“交流祭典[梦灯之仪]”中,大家对于“南瓜头”这个新增动作似乎也乐在其中。因为连续使用该动作会有较低概率刷出白色番茄头,所以总是能看到很多玩家在不断地重复该动作。我们也乐于见到各位能收获来自狩猎之外的乐趣。
—— 该系列此后还会有什么新动作或新挑战吗?
辻本:《怪物猎人》系列肯定不会就此止步不前。除了让该系列延续下去之外,我们也会努力吸引更多新玩家前来游玩。在此基础上,我们还打算实施更多游戏之外的动作,进一步拓展《怪物猎人》这一 IP 的可能性。
—— 前不久本作与 Square Enix 旗下的在线 RPG《最终幻想 14》的联动内容一度引发热议,不少玩家反映超高难度任务“零式游星欧米茄验证战”实在是难度太高了,你们对此有何感想呢?
德田:既要让更广阔的玩家群体感受到乐趣,又不能少了面向核心玩家的内容,这两者都是我们在设计更新内容时非常注重的要点。
具体到在与《最终幻想 14》的联动中实装的“零式游星欧米茄验证战”,我们的初衷是想设计出不同于《怪物猎人》当中的怪物,需要用到各种武器的高难度动作体验。实际上该任务的通关率也我们大致的预期之内。
不过,选择单独挑战“零式游星欧米茄验证战”的玩家数量比我们预期的要多不少,而他们所用的挑战时间也比我们想象中少得多。
难度方面,如同上一次季节活动让强大的长枪支援猎人法比乌斯暂时与玩家同行那样,这次我们实施了不少提高通关率的举措,并且在下一次更新当中也将包含类似的内容。此外,我们还会通过今后的更新调整防具的防御力数值并增强各种武器的性能。
丰富多彩的更新内容不仅能让角色的技能构筑更加多样,也会强化角色本身的性能。希望现阶段难以完成讨伐任务,在素材搜集上遇到困难的玩家可以借助这些更新内容不断强化自己,再度发起挑战。
—— 玩家们给出的反馈当中有什么令二位印象深刻的内容吗?比如游玩的方式、视角、看待游戏世界与生态系统的着眼点、分析能力等等。
德田:从 Beta 测试的时候开始,玩家们自己创建的角色就给我留下了深刻印象。虽然有想到可能会模仿创建其他作品当中的角色或现实生活真实存在的人物,但实际上大家天马行空的创意还是远远超出了我的想象,我个人也很乐于见到这一点。
至于看待游戏的视角和分析能力方面,我们为怪物设计了极其丰富的行动模式,有的玩家甚至会着重关注怪物的粪便并展开分析。此外,本作中怪物间领地争夺的胜负会基于各式各样的条件产生变化,也有玩家会去分析各种可能的情况,甚至还有人基于不怎么看得到怪物晒日光浴的行为对游戏里的整个生态系统进行了研究,我至今仍对此记忆犹新。
除此以外,先前我曾提到过在季节活动“交流祭典[梦灯之仪]”中,反复做出“南瓜头”动作有较低概率刷出白色番茄头,没想到玩家们很快就发现了站在守护者村西尔德里的塔辛附近刷出白色番茄头的概率更高。虽然站在开发者的角度来说,这些隐藏细节被玩家过早地挖掘出来不是好事,但这也变相证明了大家对游戏研究得极其深入,我们开发团队对此感到非常欣慰。
—— 自《怪物猎人 世界》推出后,该系列在全球范围内的影响力有了飞跃式的提升。将目光投向全球市场之后,有哪些点成为了你们格外注重的内容呢?
辻本:多人联机游玩的乐趣是《怪物猎人》系列最大的魅力所在,正是人与人之间的互相连接才让该系列能够一步步发展壮大,将来我们依然会十分重视这一点。
此外,我们还准备在全球各地区分别设置产品经理,让不同地区玩家社群的声音能更好地传达给开发团队。与此同时,我们也会积极地造访海外市场,学习和了解各地区玩家的游玩习惯和偏好。
—— 对于坐拥多个超级热门大作的 Capcom 而言,《怪物猎人》系列未来的发展目标是什么?
辻本:Capom 旗下的确拥有众多魅力十足的 IP,对于我们而言每一个 IP 都极其重要。继续拓展和强化这些 IP 同样也是 Capcom 公司层面的目标。
距离初代《怪物猎人》发售已过去了超过 20 年,为了持续给长年支持我们的粉丝们提供乐趣并吸引来更多年轻的新玩家,我们今后也会卯足全力地拓展《怪物猎人》这个 IP。
—— 能不能透露一下今后的追加内容或调整要素等值得玩家们期待的新消息呢?
德田:我们马上就将通过更新追加新怪物“巨戟龙”了,这是一个相当具有挑战性的怪物,狩猎完成后的报酬体系也别有一番乐趣,玩家们可以先关注和期待一下这次的更新。
除了巨戟龙之外,我们可能也会随时引入更多充满挑战性的任务,请大家保持期待。
在此基础上,我们未来还会对各种武器进行优化和加强。比如对防御系武器的整体调整、改善操虫棍的操作体验等等,敬请期待。这些改动都是为了让大家可以更加方便地进行反复挑战与狩猎,希望大家能够持续沉浸在本作中,享受狩猎的乐趣。
原作者:NiSHi 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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