“世界四大游戏奖项”中排场最大,关注度最高的“The Game Awards”(下文简称为 TGA)已正式举办 2025 年的颁奖典礼。
作为 2025 年度发售的最出色游戏而被授予“年度游戏”桂冠的,则是《光与影:33 号远征队》。
在“TGA 2025”颁奖典礼上,《光与影:33 号远征队》斩获了包含年度游戏在内的 9 个奖项,创下了 TGA 设立以来获奖数最多的记录,达成了前无古人的壮举。
·年度游戏
·最佳游戏指导
·最佳叙事
·最佳艺术指导
·最佳音乐
·最佳表演
·最佳独立游戏
·最佳首秀独立游戏
·最佳角色扮演游戏
此外,早在 11 月于英国举办的“金摇杆奖”颁奖典礼上,本作也夺得了象征最高荣誉的“终极年度游戏奖”,简直可以说是以无可争议的姿态“席卷”了2025 年的游戏业界。
毫无疑问,在日本国内肯定有许多玩家亲自体验过了本作并对这一评价深表认同,笔者本人也坚信这是 2025 年屈指可数的杰作。但另一方面,或许也有不少玩家在通关游戏之后会产生“海外的评价是不是有点过誉了?”的困惑。
本文将会详细分析“为何《光与影:33 号远征队》能获得如此高的评价?”,并将其总结成了 3 大原因。下文不包含剧透内容,无论是已通关的玩家,还是因获奖才开始关注本作的人都大可读上一读。
《光与影:33 号远征队》是一款什么样的游戏?
在这个世界里,每一年达到特定年龄的人都会被名为“绘母”的存在彻底抹除。为了打破这一诅咒,一群注定要在明年消逝的 32 岁男女组成了“第 33 号远征队”,踏上了讨伐绘母的旅程……
《光与影:33 号远征队》是由前育碧资深开发者组建的法国工作室 Sandfall Interactive 制作的 RPG 游戏。游戏的美术风格深受 19 世纪末法国“美好年代”的启发,呈现出一种既颓废又华丽的独特视觉美学。
战斗方面,游戏采用了融合弹反等动作要素的回合制指令战斗系统。只要精准化解敌人的攻击,就能获得各种增益,带来巨大的爽快感,同时组合不同队员的特性又能带来十足的策略深度。
除此以外,玩家还通过装备“符纹”以及投入“灵光”来自由完成角色的构筑,不断探索只属于自己的独特战斗风格。
原因一:将来自 JRPG 的影响升华为自身的独特风格
正如开发者在各种场合提到的那样,本作的的确确深受在日本地区生根发芽的 RPG 类型,即所谓“JRPG”的强烈影响。
游戏的创意总监 Guillaume Broche 先生在 TGA 2025 上发表获奖感言时,也对曾制作《最终幻想》系列的坂口博信先生致以了感谢。此外,据海外媒体报道,坂口先生制作的《失落的奥德赛》是让 Guillaume 先生“最后一次感动落泪的游戏”。
若是要把本作与日本本土制作的众多 JRPG 相比,最显著的区别或许就在于大部分主要登场角色都是 32 岁的“成熟大人”。
在日本,无论是漫画、小说还是游戏,以十几岁少年少女为主角的故事都是占绝对主流,许多人即便已经成年依然对这些故事乐此不疲(笔者也是如此)。相比之下,欧美市场似乎更偏爱“把聚光灯对准那些与自身年龄相仿的角色”。
回想近年在海外获得高评价的 JRPG,如《女神异闻录5》、《暗喻幻想:ReFantazio》、《最终幻想 7 重生》、《异度神剑3》等,除了 21 岁的克劳德之外,其他 3 款游戏的主人公都只有 10 多岁,甚至实际年龄更小。
对于没接触过那么多日式作品的欧美玩家来说,并不是所有人都能体会到让一群少年少女背负“拯救世界”的重任,并在青春的纠结中成长的乐趣。《光与影:33 号远征队》的开发商虽身处对日本动漫文化接受度较高的法国,但想要获得欧美市场的广泛支持,并没有想象中的那么简单。
笔者一直认为,“JRPG”这个词不仅代表着游戏设计上的独特性,某种程度上也带有欧美视角下对于上述“日式套路”的“不解”。
尽管《光与影:33 号远征队》的主角团中存在一名年仅 16 岁的角色,但从基础设定来看,这本质上是一个关于“经历过巨大丧失的成年人”的故事,其中描绘的烦恼与挣扎得是已经具备各种人生阅历的成年人才能更好地产生共鸣。再加上其深厚的法国文化底蕴以及用其他游戏中前所未见的美术风格呈现出的视觉奇观,都让本作与“传统的 JRPG 套路”划清了界限。
不难想象,那些对 JRPG 颇感兴趣,或者曾经尝试接触过,但无法代入“少年少女拯救世界”这一套路的欧美“成年玩家”在看到本作后,多半会发出“终于有一款为我们量身打造的 JRPG 了!”的惊叹。
此外,并非所有日本玩家都吃“日式套路”这一卦,这或许也是为什么日本国内有许多玩家给予了本作好评,但影响力仍然不及海外。
举个不那么恰当的例子,这就像是《斯普拉遁》在日本和海外的评价差异,只不过这次是完全反过来了。10 年前初代《斯普拉遁》发售时,一下子就俘获了众多此前从未热衷于欧美 TPS 名作的日本玩家。
而初代《斯普拉遁》也斩获了日本游戏大赏的最高大奖,成为了 2015 年日本游戏界的门面。但在当年的“TGA 2015”颁奖典礼上,虽然《斯普拉遁》获得了两个单项奖,但并没有展现出太强的存在感。今年《光与影:33 号远征队》在海外受到的狂热追捧,多多少少也能让我们体会到类似的体感差异。
《斯普拉遁》
《斯普拉遁》成功在日本普及了对战 TPS 的乐趣,但这是否意味着该系列的粉丝同样能享受欧美硬核 TPS/FPS 的乐趣呢?这么一想恐怕还是很难吧?正是因为它深受“日式创作思维”的影响,比如“喷射墨水而非子弹”的这套独特规则和更好接受的美术风格,才能在日本市场取得这么大的成功。笔者当年第一次见到《斯普拉遁》时,也不由得发出了“终于有一款为我们打造的对战 TPS 了!”的感慨。
曾几何时,《勇者斗恶龙》还是为了让 CRPG 在日本普及而进行本土化改良的产物。随后的《最终幻想》等系列走出的独特进化之路,甚至一度被海外视为“异端”。如今,那些认为这些异端游戏“很酷”的开发者们,又开始尝试将 JRPG 改良得“更加适合他们自己”,《光与影:33 号远征队》或许就是最成功的一个案例。
原因二:融合“后类魂游戏时代”的动作性与回合制指令战斗
至于第二个原因,从某种程度上来说应该是日本和海外市场共通的。当我们谈及《光与影:33 号远征队》的特色时,回合制指令战斗与弹反、闪避等动作要素的融合绝对是会被提到的。
虽然《超级马力欧 RPG》等引入了“目押”要素的回合制 RPG 游戏早已不稀奇,但本作其实是在 FromSoftware 的《黑暗之魂》系列引发所谓类魂动作游戏热潮之后诞生的作品。
《黑暗之魂 复刻版》
在类魂动作游戏中,弹反等“看准敌人的攻击时机按下按键”的操作一旦成功,往往能创造出对敌人造成致命伤害的机会,这种高风险高回报的设计是该类型游戏能够成功的一大核心要素。
本作亦是如此,成功弹反不仅能抵挡伤害,还能获得发动技能所需的 AP。若能完美弹反敌人的整套连招,甚至还能触发强力的反击。在众多动作要素中,弹反成功的收益被设计得非常高。
这种成功与失败时的巨大落差,应该成为了不少玩家“下次一定要成功”的强大动力吧?此外,在一款纯粹的回合制 RPG 游戏中重复对战同样的敌人很容易让人产生枯燥感,但更换成“战斗次数越多,对同类敌人的动作预判就越精准,弹反越容易”的形式之后,这种“自身操作技术精进的快感”也能一定程度上掩盖此类型游戏的短板。
如果本作只是一款纯粹的回合制 RPG,那些偏爱“动作要素”的玩家恐怕根本不会碰它。另一方面,对于那些被游戏独特的世界观设定与 JRPG 设计所吸引的玩家来说,不管有没有动作要素,他们大概率都会愿意尝试本作。
“动作游戏爱好者”在利用弹反等动作技巧享受战斗的同时,也会逐渐意识到角色养成与技能发动顺序等策略层面的深度并为之着迷。而“JRPG 或者回合制 RPG 爱好者”在体验过弹反成功带来的巨大收益后,也会领略到预判时机这一动作要素的乐趣和迷人之处。
可以说,本作中没有一个要素是此前未曾有过的。然而,作为一款“诞生在类魂游戏热潮兴起之后,带有极强动作属性的回合制 RPG”,本作算是把现代游戏发展的多种潮流融合在了一起,实现了一种可以被称之为“游戏类型跨文化交流”的特别体验,不仅吸引到了更加广泛的玩家群体,并且让所有人都感受到了“既熟悉又新鲜”的乐趣。
(当然,考虑到许多玩家都会涉猎各式各样的游戏类型,这样的评价可能有些过于简单粗暴了。但从“这样的游戏设计能让更广泛的玩家群体接受,并且同时收获新鲜感与乐趣”这一点来看,我认为总的来说还是准确的……)
在这套充满魅力的战斗系统基础之上,还有着跌宕起伏、令人动容的精彩剧情,本作能够抓住大多数玩家的心也就不奇怪了。
原因三:对游戏行业的“祈愿”
在我看来,《光与影:33 号远征队》之所以能获得如此高的评价,第三个原因是“这是一款能让人感受到游戏行业前途一片光明的游戏”。相比前两点,这个原因可能略显抽象,但我相信不少支持本作的玩家都抱有这种心态。
生活在日本的玩家对此或许感知并不强烈,但近年来海外游戏行业正面临严峻的挑战,比如游戏开发工作室的倒闭以及大规模裁员。
在日本,由于受到法律的约束,很少会发生“突然且无条件的解雇”。而在“随时可能丢掉饭碗”的环境中,让开发者冒险去制作一款“不一定能畅销的游戏”并不是一件易事。
纵观“TGA 2025”的提名名单,除去独立游戏相关奖项,大部分被提名的作品都是“知名游戏系列的正统续作”。虽然并非所有续作游戏都是“为了维持稳定的经济收益而开发的作品”,但事实就是除此之外的原创新作已经越来越难有生存空间。
在这样的背景下,《光与影:33 号远征队》横空出世。这是一家为制作自己梦想中的游戏而成立的工作室,也是一款遵循开发者自身喜好制作而成的作品。当这样一款充满原创性,令人着迷,且体验丝毫不逊于其他知名大作的游戏摆在眼前,你难道不会选择支持它吗?
让这样一款开发者自由挥洒创意开发而成的作品获得认可,引发讨论,或许就能打破游戏业界当前闭塞的环境……从玩家们对《光与影:33 号远征队》的狂热支持当中,我也感受到了那份真切的“祈愿”。
原作者:小林白菜 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命
回复
👀