万代南梦宫预计于 2026 年1 月 29 日推出 2019 年发售的剧情探索动作 RPG《噬血代码》的最新续作《噬血代码 2》,登陆 PS5/XSX/PC(Steam)平台。
随着发售日日益临近,官方于 2025 年 12 月 13 日面向普通玩家举办了先行试玩活动。本文将为大家详细展现活动现场的盛况以及对开发团队的访谈内容。
活动现场的展品
这次试玩活动的参加资格是通过预约抽选制来选出的,具体的活动安排则分为了两个环节。因为活动的规模不大,所以玩家能够与开发成员进行相当近距离的接触,这一点给我留下了很深的印象。
在试玩活动的现场,除了 TGS 2025 上展出过的绘画看板和全新制作的角色立牌外,还展示了限定版“超特装版”的实物。现场允许自由拍摄,玩家们也都兴致勃勃地进行了拍照留念。
此外,现场还设置了拍照专区,玩家可以手持游戏内武器的复制品拍摄纪念照片,甚至还能与开发成员一起合影。能够感受到主办方希望在游戏之外也为现场玩家留下一些美好的回忆。
试玩体验众生相
本次提供的试玩时长约 2 小时,还算比较宽裕。除了角色创建环节外,玩家还能体验游戏的序章部分。虽然官方没有为角色创建环节设置时间限制,但还是通过广播提醒了玩家们最好把时间控制在 20 分钟左右。即便如此,我还是看到有不少执着于此的玩家花了更长时间来进行角色创建。
对于想要精细打磨角色的玩家来说,2 个小时恐怕都远远不够吧?虽然本次试玩禁止录像,但会在最后允许玩家在游戏内拍摄并获得一张自己创建角色的照片。因此在试玩过程中玩家其实可以随时更改角色外观(在游戏内的据点处便可重新创建角色)。
游戏从主人公与吸血鬼露的相遇开始。为了拯救濒临灭亡的世界,主角一行人穿越回到了 100 年前的过去。在那里,主角遇到了吸血鬼“诺亚”,并开始深入探索迷宫。
一路推进剧情并完成两个任务之后,就会迎来一场 Boss 战,这可以说是这次试玩的一大难关。作为一款硬核动作游戏,想要一路平推关卡是很难的。即便是玩过前作的老玩家,基本也都在适应新系统的同时陷入了苦战。
除了着重体验战斗部分之外,也有部分玩家选择与同伴一起享受拍照模式或是跟剧情途中遇到的瓦伦丁进行交流互动。
虽然有些急于体验动作玩法的玩家选择跳过了剧情,但大部分玩家还是认真观看了过场动画,可见依然有很多玩家非常期待本作的剧情表现。
开发团队访谈环节
在试玩活动开始前,《噬血代码 2》的制作人饭塚启太(下文简称为饭塚)、导演吉村广(下文简称为吉村)和艺术总监板仓耕一(下文简称为板仓)三人登台对到场玩家提出的问题进行了现场解答。访谈的具体内容如下:
—— 《噬血代码 2》相较于前作有了许多革新之处,对于《噬血代码》系列而言最重要的东西是什么?
饭塚:《噬血代码》系列最必不可少的,莫过于和同伴一起进行探索的体验。不是带着 3、4 个人的小队,而是两人一起踏上旅途。和同伴并肩面对并克服地图探索、硬核战斗等困难才是《噬血代码》系列最独特的魅力所在。在这方面,《噬血代码 2》也会着重进行强化。
吉村:此外,扮演主角的体验也是我们非常重视的一点。玩家即是主角,需要亲自克服重重困难,这种体验在前作中也颇受好评。《噬血代码 2》在开发之初就决定要进一步强化这一点,这既是在前作基础上的革新,也是出于想要深入展现角色与世界观的需求做出的改变。
本作的剧情涉及到时间穿越和改变历史等相当具有挑战性的元素。为此我们对前作当中的部分设定进行了调整。如果完全沿用前作的世界设定,改变历史就有可能会影响到此前既有的结局,这是我们想要尽可能避免的。因为前作的体验和结局属于每一位玩家,我们绝不能去推翻它。
—— 战斗和动作方面有哪些改动或者说进化之处呢?
吉村:首先,我们下了十足的决心要提升动作方面的品质,希望能兼顾挥动大型武器时的重量感与动作玩法的爽快感,在两者间取得绝妙的平衡。此外,敌人的压迫感也得到了进一步提升。
饭塚:进化之处非常多,其中新增“双剑”与“符文剑”这两种武器应该是最直观的改动。除此以外,这次还追加了名为“死神”与“蝙蝠”的吸血牙装。
板仓:“死神”与“蝙蝠”都是特色十分鲜明的吸血牙装,请各位到时候务必试试看。
—— 在美术设计和世界观架构方面,你们又有哪些特别注重的点呢?
板仓:关于这点我准备了一些资料,我们边看幻灯片边聊吧。首先是世界观,本作融合了硬核的动作体验与厚重严肃的故事剧情,主人公能像一位真正的英雄那样在游戏内大展身手,最终拯救这个危机四伏、陷入绝望的世界。为了营造这样的氛围,我们构建了一套全新的世界观体系。
吉村:一提到吸血鬼,自然而然就会联想到月亮,这个世界中也存在一个被称为“渴望之月”的月亮,正是它把吸血鬼们变成了怪物。
板仓:为了突出渴望之月的可怕,玩家无论在什么地方都能抬头看到这个月亮,营造出了一种随时可能都会有什么东西从月亮当中出现的感觉。
饭塚: 前作中有从地底钻出破坏世界的“审判之棘”,而本作则是悬浮在空中的月亮,两者在规模上可以说截然不同。
板仓:另外我们也非常重视对于角色的塑造。游戏的主角是一个人类,同时还是一位吸血鬼猎人。明明作为一个人类,却需要和吸血鬼组成搭档,互相之间不断加深联系和理解。为了凸显这种对比反差,我们对人类和吸血鬼这两个种族做了明确的区分。因此,玩家们能在本作中体验到一段跨越种族隔阂的故事。
另一方面,遍布身体各处的金色裂纹则是吸血鬼一族独有的特征。
吉村:我们一开始就明确了吸血鬼的基础概念,它们体内流淌着金色的血液,力量越强大的吸血鬼,其身体上的裂纹痕迹就越明显。
板仓:有些角色生来就是吸血鬼,也有角色曾是人类,死后才转化为吸血鬼。我们希望用金色裂纹来展现“死亡”这一特性。
饭塚:因为是吸血鬼,所以它们的体型和身材比例都与普通人类有很大不同。
板仓:我们会故意为吸血鬼设计不太协调的体型,他们的身材比例也不尽相同。玩家在创建角色时虽然也能对体型和身材比例进行一定程度的调整,但还达不到吸血鬼角色的那种地步,比如拉维妮娅光是身高就超过了 3 米(笑),瓦伦丁和诺亚也都有 2 米多高。在实际上手后,大家应该能够非常直观地感受到角色之间的体型和身高差异。
机会难得,这次我也特地准备了几张角色的设定图。尽管只涉及一部分角色,但还是希望边展示边为大家讲解一下这些设计是如何诞生的。
吉村:顺带一提,如果大家觉得“还是这一版设计更好”,可千万别告诉最终拍板做决定的我,心里面想想就好(笑)。
·诺亚
诺亚是瓦伦丁的盟友。因为瓦伦丁不太具备生活自理能力,所以设定上诺亚会比较擅长烹饪。我们是先敲定了盟友瓦伦丁的设计,然后再以此为基础来构思诺亚,希望能把她打造成圣职者背后的守护者这样一种形象。
发型方面也制定过多种方案,得益于画面表现力的提升,最终我们决定挑战一下光头的造型。实际上在卡通渲染风格的 3D 画面下,想要做好光头造型并不简单。
·露
露这一次公开的是一版相当早期的设计方案,早到连饭塚制作人也是第一次见到这张这张设计图。即便在这么早期的设计方案里,也可以清晰地看到露最显著的特征 —— 胸口开洞,心脏外露。
由于露和主人公几乎是一心同体的存在,所以后续的设计改动主要是想突出她依附在主人公身旁的透明感。最终在剔除了大量繁杂的要素之后,才形成了现在这个简洁朴素的造型。
·瓦伦丁
瓦伦丁是先确定了脸部的样貌,然后才开始构思服装造型。
顺带一提,吸血鬼的眼睛全都是红色的。这对于开发团队而言也是一个挑战,因为瞳色往往是展现角色性格的一个重要元素,将其完全统一成红色是相当冒险的举措。为了凸显角色的个性,我们特地为瓦伦丁设计了一幅墨镜。
现场 Q&A
在设计图相关的分享和介绍结束之后,还有一个特别环节。被选中的现场玩家会从诸多由申请试玩的人提出的问题中选择自己想要询问的问题对主创成员进行现场提问。
Q:各位觉得角色创建环节还有什么值得追加的元素或项目吗?
吉村:前作的角色创建系统就已经收获了不少好评,为了巩固这一系列特色,我们当然得对这方面继续进行强化。但前作的可自定义空间就已经很大了,因此如何再进一步便成了我们相当头疼的一个问题。
和前作一样,玩家只需要调整最基础的自定义项目,就足以创造出帅气可爱的角色了。与此同时,这一次我们还对更加细节的选项进行了深入打磨。负责这一块的团队一直在马不停蹄地制作更多自定义选项,可调整项目之多就连我都记不全(笑)。
板仓:既保留前作“能轻松创造出自己心仪角色”的特点,又对几乎所有元素都进行了强化。举个例子,前作中玩家选完脸型后就结束了,但这次将能够调整更多与面部相关的项目,还可以微调眼睛、发型和服装的细节。
饭塚:体型身材的比例也可以自行调整了。前作在推出更新之后虽然也能进行一定程度的调整,但也仅仅只是从几个模版中进行选择而已。本作则允许玩家调整角色身体的各部分比例,真正创造出你理想中的哪个角色。
吉村:角色的身高也有很大的可调整空间,想要实现这一点其实挺难的。如果主人公在每个过场动画当中的体型和身高都不一样,很可能就会出现各种问题。前作因为是后续更新才追加的该功能,所以只提供了几个固定的模板,确保在这个范围内不会出现演出层面的问题。而本作是一开始决定要这么设计,所以在过场动画的调整改动上吃了不少苦头。
饭塚:别忘了还有美甲。
吉村:虽然可以自由调整美甲的样式,但在游玩游戏的正篇剧情时几乎是看不见的(笑)。毕竟角色在战斗中一直都握着武器,根本显不出来。然而在拍照模式下,这些细节便会得到清晰的呈现。可以说角色创建系统中的许多项目都是专为拍照模式打造的。
板仓:这次玩家还能更换角色的手套和鞋子。以前只能选择一套固定的服装,然后显示或隐藏个别部位,但本作中手套和鞋子全都能单独进行设置了。比如先穿一条灯笼裤,然后再套上长筒靴,就能看到裤腿塞进靴子里的视觉效果。
Q:游戏的规模大概有多大呢?
饭塚:只游玩主线剧情的话大概是 30~40 个小时,也有可能会更长。不过这次地图探索内容大幅扩充,每名角色还都有属于自己的个人故事,如果要体验这些支线要素的话,内容量是非常足的。
吉村:单纯从主线剧情的文本量来说,本作在我参与开发的所有游戏当中已经是最多的了,毕竟这可是一个改写历史的故事。不仅要刻画改写前的世界,还要描绘改写后的世界……哎呀,真的写得太辛苦了。
板仓:光说通关时长的话,多少还是会受到玩家操作水平的影响。在工作时,我常常会出于观察画面表现的目的,以脱战状态前往游戏的世界中漫步。整个游戏的规模非常大,光是探索都需要花不止一周的时间才能领略到所有的细节。
饭塚:因此如果包含支线要素在内的话,本作的内容量绝对是特别丰富的。
原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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