日本最大规模的独立游戏展会 BitSummit 预计将于 2026 年 5 月 22 日~24 日在日本京都市劝业馆举办第 14 届展会 BitSummit PUNCH(5 月 22 日为媒体日)。
2025 年 8 月举办的 BitSummit the 13th Summer of Yokai 一度创下了入场人数的新高,达到 58065 人,相较去年增长约 1.5 倍。对于备受关注的 BitSummit 而言,下一届 BitSummit PUNCH 又将为我们呈现什么样的内容呢?怀着这样的疑问,《Fami 通》编辑部特别采访到了主办方 JIGA(日本独立游戏协会)的几位核心成员。
顺带一提,BitSummit PUNCH 普通参展者的报名截止日期为 2025 年 12 月 31 日。虽然在那之后仍可进行逾期报名,但需要支付额外费用。赞助商与企业参展的报名申请则预计于 2026 年 1 月底截止。
Dylan Cuthbert(下文简称为Dylan)
JIGA 理事长兼 Q-Games 代表董事
小清水史(下文简称为小清水)
JIGA 副理事长兼 Pygmy Studio 代表董事
村上雅彦(下文简称为村上)
JIGA 理事兼 Skeleton Crew Studio 代表董事
已逐步成长为享誉全球的游戏展会
—— 首先请各位讲讲对今年举办的 BitSummit The 13th Summer of Yokai 的感想吧。
Dylan:非常非常开心。活动期间我的情绪一直很高涨。去年的 BitSummit Drift 虽然也很棒,但今年无疑更加让我印象深刻。去年是我们首次把展会规模扩展到劝业馆的全馆,当时发现的一些问题今年基本都解决了,整体感觉非常不错,尤其是 1 楼的氛围和布置。
小清水:2024 年我们是首次包下整个劝业馆来筹备展会,当时游戏的展区分成了 1 楼和 3 楼两个区域,但实际上 1 楼并没有完全占满,导致两个楼层的观感存在一定的落差。我们今年的目标是让 1 楼和 3 楼基本实现平衡,从结果来看确实也让两个楼层的热度差不多达成了均衡。
此外,为了打造一个能玩上一整天的游戏展会,让游客能在展馆内长时间停留,我们与合作伙伴们共同付出了很多努力,还特别规划了一片面积很大的美食区,让展会的综合体验跃升了一个台阶。
村上:除了独立游戏以外,我们还拓展出了桌游以及展示各种游戏控制器的“make.ctrl.Japan”等各式各样的展区。我越发深刻地感受到 BitSummit 正受到来自全球各地的密切关注,已逐步成长为享誉全球的游戏展会。
我个人的话一直致力于和其他海外展会进行合作。BitSummit 正在积极推进与海外行政机关或展会活动的深度联动,不少政府机构也开始作为赞助商设立展位。得益于此,许多当地的年轻创作者们都获得了参展机会。在我看来,BitSummit 已成为各国行政机构眼中的“重要活动”,受到了他们的强烈关注。对此我我感到无比高兴和自豪。
另一方面,我也希望把 BitSummit 积极举办的 Game Jam 活动推广到全球,比如今年就与巴斯思巴大学和诺丁汉特伦特大学这两所英国大学进行了合作。Dylan 先生最初创办 BitSummit 展会时的一大愿景,就是想从日本走向世界,而今年我对这一点的感受也愈发强烈了。
Dylan:B2B 业务的发展也空前繁盛啊。
村上:为从业者们牵线搭桥一直是 BitSummit 努力在做的事,尤其是今年有不少参展者都表示自己就是单纯为开会才来的。
—— 这是否意味着 BitSummit 能够满足更广泛的需求了?
村上:可以说这样的趋势确实越来越明显了。过去很多人参加 BitSummit 的目标就仅仅只是出展而已,只要完成了这个目标就好。但现在已经有越来越多的人开始意识到,在 BitSummit 上出展只是一个开始。
更多的人把目标放在了通过 BitSummit 开启新的机遇,比如与赞助商会面或者找到商务层面上合适的发行商等等。
几年前曾有位参展者对我说:“很高兴终于在 BitSummit 上出展了,但下一步又该怎么做呢?”,对此我进行了深刻的反思,“看来我们还没有铺设好一条完整的道路”。我一直都希望能为参展者们照亮 BitSummit 之后的曙光,现在总算是有点这个苗头了。
与此同时,如今许多来自海外的贵宾也会频繁参展,让 BitSummit 变成了一个更加有意义和价值的活动。
—— 今年 BitSummit Award 的颁奖典礼改为了周六举行,效果如何?
Dylan:大获成功!以前都是在周日展会快结束时举行,大家既要兼顾展位又要忙撤展的准备工作,搞得手忙脚乱。今年改在周六晚上展会结束后举行,安排布置起来就轻松多了。
小清水:被提名的开发者们终于可以坐在台下安心等待了。并且这样一来,周日到场的玩家们便能来亲自体验体验获奖的作品,媒体们也有了更多采访取材的机会。
Dylan:看着获奖者在众人的簇拥下接过奖杯,真的很令人感慨,终于像是一场正经的“颁奖典礼”了。
—— 除此之外,你们这次还有什么新的发现吗?
村上:我总是自作主张地想要提升美食区的食物质量,所以这次也邀请了不少东京和京都的知名餐厅参与。比如今年就与熟成寿司、Todaka 食堂、日式意大利菜 fudo 以及肉食料理 Oka 等餐厅展开了合作。看到美食区获得了大家的一致好评,我也非常开心。虽然吃饭和游戏展会本身没什么直接关联,但美食的存在绝对能进一步提升活动的吸引力。
—— 抓住到场游客们的胃也是很重要的(笑)。
村上:明年肯定还会变得更丰富。
小清水:提到美食,Guild Bahamut III 也协助我们开设了名为“猫与海螺亭”的展位,完完全全地再现了故事当中出现的那座酒馆。到场的游客们能够在那里收获宛如 RPG 世界一般的非日常体验,这一点令我印象深刻。
接着先前村上先生的话继续说,Game Jam 方面也迎来了“神作造物主 Evolution”和“游戏创作者甲子园”的参与,社区的规模在不断扩大。
因为申请出展 BitSummit 的报名作品数量众多,参展的门槛会比较高,所以很多学生朋友可能会觉得“跟我们没什么关系”。但这次通过“神作造物主 Evolution”和“游戏创作者甲子园”等渠道其实也有机会参与到 BitSummit 中来,因此很多学生都燃起了“我也想挑战一下”的热情之火。目前活动还是主要围绕关西与关东地区展开,希望今后能一步步扩展到全国的各个角落。
Dylan:我觉得 XR 横丁展区设计得也很不错,这应该是日本国内的首个 XR 游戏专用展区吧?展区中挂着提灯,氛围营造得很棒。
小清水:此外,对于我个人而言还有一件大事,那就是我们从 2025 年起开始跟CESA 主办的东京电玩展达成合作了。之前坊间总是有猜测说东京电玩展与 BitSummit 是不是不太好,但其实根本没这回事,我们互相之间进行了很多沟通交流。
入选东京电玩展“Sense of Wonder Night”的作品会在 BitSummit 上展出,反过来东京电玩展也会设置 BitSummit 的展区。
随着合作的进一步加深,我们或许能和东京电玩展一起建立起更加能够推动独立游戏发展的活动体制,这也是本届 BitSummit 的一大收获。
—— 从结果来看,今年 BitSummit 3 天的入场人数达到了历史最高的 58065 人,对此三位是怎么看的呢?
小清水:入场人数是去年的 151%,尤其是周日的游客数量显著提升,达到了去年的 166%。
村上:或许也有下一个周一正好是节假日的影响。
小清水:确实有这方面的原因,但我认为参展作品的质量提升也是不可忽视的。独立游戏真的太受欢迎了,很多没玩尽兴的人都会选择连续两天到场。早在 BitSummit 7 Spirits(2019 年)的时候,我就开始感觉到到场游客的停留时间在一点点变长了。与此同时,BitSummit 展会也越来越能够吸引到普通大众的目光了。
村上:1 楼和 3 楼的客流分布也十分均匀。
—— 作为主办方,你们有没有觉得这已经成为一个相当成熟的活动了?
Dylan:当然还是有很多问题需要解决的,大家也应该感觉得出来仍然有些地方不尽人意。这些都是留给明年(2026 年)以及将来的课题。
小清水:没错。我们还有很多想要进一步升级的地方!这次虽然实现了包下劝业馆全馆,把 1 楼和 3 楼都充分利用起来的活动架构,但同时也让我们看到了每个环节存在的问题已经可以优化改进的地方,需要脚踏实地地逐一去解决。只能说要做的事还有很多,未来的成长空间依然很大。
展示独立游戏的超高影响力
—— 既然提到了明年,那就来谈谈下一届 BitSummit 吧。明年 BitSummit 的举办时间改到了 5 月,我记得新冠疫情之后好像都是在夏天举行吧……
村上:其实我们一直都希望都能在 5 月办,但京都劝业馆实在是太火爆了,很难订到 5 月份的场馆。
小清水:是的。但因为我们会承包场馆整整 3 天来举办活动(算上准备工作的话其实承包时间长达 5 天),所以这次可能优先级被调高了一些。反正比起当初只承包一楼的时候要好预订得多了。
—— 足以见得 BitSummit 影响力的提升。
村上:7 月份因为正好在举办祇园祭,整个城市都很热闹。这固然是一个优势,但不得不说气温实在是太高了,并且观光旺季的酒店房价也会飙升,因此我们很早之前就一直在讨论说
“想换个时间”。
Dylan:确实也有不少到场游客抱怨“7 月实在是太热了”。
小清水:尤其是海外的游客非常乐于看到这一点,同时也有不少参展商表示改到 5 月举办的话就会来参加。
村上:今后 BitSummit 应该都能固定在 5 月举办了。
—— 是时候跟我们分享一下这届 BitSummit 的名称了吧?
Dylan:那就是“BitSummit PUNCH”!BitSummit 常常会基于相应的游戏文化来命名,这次的名字取自“格斗”,采用了非常简单粗暴的“PUNCH”来命名。活动的主题则是主题是“High Impact”,象征着独立游戏在当今游戏业界具有极高的影响力,甚至达到了“Maximum Impact”的地步,同时也蕴含着小规模预算带来巨大冲击的含义。
村上:以《8 号出口》为首,最近不少独立游戏的衍生内容不仅在游戏界,甚至在社会层面上也引起了轰动。
—— 各位有想在 BitSummit PUNCH 上进行什么新的尝试吗?
Dylan:想尝试的事情很多。
村上:在 BitSummit 期间举办面向技术人员的研讨会议这个举措我已经盘算一段时间了。世界各地的开发者们都会齐聚 BitSummit,因此我一直都很想举办面向开发者的学习分享活动。尽管怀揣着这个梦想,但真要做的话就相当于得在同一时间举办两场活动,实施起来应该很有难度(笑)。
小清水:我想要进一步加深跟网络 KOL 们的合作。虽然没法透露更多具体的细节,但我们关于视频制作已经有了各种各样的想法。目前 BitSummit 开展时还会与 Steam 进行联动,这方面未来也还要再进行强化。
我们的目标是搭建起一套“只要在 BitSummit 上出展就一定能获得关注”的展会体制。
Dylan:我个人很想在展会上引入一个类似画廊的空间,用来展示各种游戏相关的美术作品,到场的游客们可以在这里静静地欣赏艺术。因为展会的其他区域都很热闹,所以我希望设计一个能让人稍稍静一静的地方。E3 曾经也在展会期间举办过“E3 Into the Pixel”的艺术展,当时的体验真的很有趣。
村上:最近这几年 BitSummit 其实有跟京都安泰饭店合作,在酒店大堂举办了艺术展,但离 BitSummit 会场稍微有点距离……
不过因为这里是 BitSummit 展会的官方酒店,所以参与展会的客人们在入住时应该还是能够看到……
Dylan:尽管如此,我们还是想在京都劝业馆内或者是附近举办艺术展。
村上:我个人还很想制作官方的周边商品。BitSummit 现在基本上提供不了什么伴手礼,最多也就是一件T恤而已。
Dylan:确实很少啊,要是有更多伴手礼的话就好了,比如一些角色的周边商品。
小清水:关于这一点我们进行了许多讨论,希望能够好好做一下。不少到场的游客都有“想买点纪念品”的需求,我们也很想回应他们的期待。虽然 BitSummit 并不是什么演唱会现场,但似乎依然有很多人想要“披着毛巾参加 BitSummit”。每年官方推出的T恤都很受欢迎,希望这次也能不负众望。
之前因为主视觉图总是要拖到最后一刻才完成,很难以此来设计周边产品,所以这一回我特别拜托了设计团队尽量早点搞定。
—— 主视觉图已经制作好了吗?
小清水:不,现在还没有……
Dylan:说到我们想在 BitSummit PUNCH 上做的事,还有一个是与 High Impact 这个主题相关的。我希望大家能更加认真地思考制作游戏时的核心概念,我们也会为此做一些特别的安排。
小清水:站在活动主办方的角度,我们也很想尝试各种能产生 High Impact 的举措。
另外,听说在今年的 BitSummit 展期,歌手 Vaundy 也在隔壁的剧场举办活动。仔细想想,和这类艺术家展开联动也有很深的可挖掘空间不是么?如果能达成联动的话,就能营造出类似“祭典”一般的热闹氛围,进一步拓展 BitSummit 的影响力。
这只是其中的一个例子,我们会尝试去实施各种有可能带来 High Impact 的措施。
村上:BitSummit 作为一个游戏展会本身已经打磨得很成熟了,很多到场游客都能乐在其中。未来我们想要进一步拓宽展会的边界,丰富动作、音乐、美术等游戏文化相关的元素,对更广泛的受众群体产生影响。
我们希望营造这样一个地方,让游戏相关的各种人群都能产生“因为喜爱游戏当中的某一个部分,于是便想要参加 BitSummit”的想法。未来我们也会继续举办这些能扩大受众范围的活动。
—— 目前 BitSummit PUNCH 正在积极招募参展者,但与此同时我也听到有声音称“BitSummit 参展门槛很高”,各位对此怎么看呢?
村上:我们并不是只挑选那些已经臻于完美的游戏,而是根据“虽然还处于开发早期,但能够看到可能性”这一标准来进行评判的,希望能让各式各样的开发者都能获得参展的机会。我们会认真审查每一部申请作品,还请大家千万不要轻言放弃。
Dylan:我们最看重的不单单是质量的高低,还要关注是否有未来发展的可能。
小清水:换句话说,只要你创作的是一款优秀的作品,就一定能在某个方面引起他人的注意。现在参与 BitSummit 的途径也越来越多了,衷心希望大家不要放弃。
Dylan:有一点我想着重提一下,那就是具有独创性,或者说前所未见的新游戏可能会更受我们的关注。
村上:也就是富有想象力的作品,看到这种作品时我们都会很兴奋。
Dylan:像《Death the Guitar》或《SKY THE SCRAPER》这种以前没怎么见过的游戏就很抓人眼球。如果你的作品看上去总是似曾相识,可能就会让我们产生犹豫。
村上:只要能从作品看出一点“开发者想要这么做的原因”,就意味着其中必定蕴藏着某种独创性,能够洞察到开发者在作品中存在的意义。每当收获这样的体验,都会令我们为之着迷。
小清水:就这个层面而言,或许可以说 BitSummit 是非常重视创意的。
Dylan:看到那些融入了开发者自身特点,充斥着个性的作品是我们最开心的时刻。初代 PlayStation 的时代曾涌现出《箭头小子》和《重重危机》等各种奇奇怪怪的游戏,现在回想起来不由得感慨那真是一个好时代啊。
小清水:如果出现 10 款同类型的游戏,我们通常挑选其中最好的一款作为备选,但如果你的游戏是独一无二的,那自然也就没有其他的竞争对手了。
—— 从这个意义上来讲,能参展 BitSummit 的候选游戏都是走在日本游戏开发最前沿的作品了。据说 2025 年有超过 600 部作品报名参展,你们审查下来的感想如何?
村上:其中包含很多非常棒的作品,甚至让我感觉未来充满了希望。不过,若是太执着于走向全球市场这个目标,往往会导致作品出现同质化,希望大家能够更加自信地在游戏内展现出自己的特色。
Dylan:没错。
村上:比起一味追求游戏质量或销量,我认为着重突出自己的创作风格反而具备更多的可能性。那些十分具有独创性和自身特色,只有创作者本人才做得出来的游戏总是会在一众作品中显得熠熠生辉。希望大家能利用好 BitSummit 这个平台,找到自己的合作伙伴或战友,让游戏变得更好。
—— 最后,请围绕预计 2026 年 5 月举办的 BitSummit PUNCH 再说点什么吧。
村上:2026 年我想打造一场比今年更加能为到场游客们带来欢乐,让大家都能带着笑容回家的游戏展会。为了实现这个目标,我们目前已经夯实了地基。此外,对于广大开发者而言,也希望大家能在这里有更多新的邂逅,与更多人产生联系。我们会尽可能多地创造这样的机会,希望能有更多人光临 BitSummit!
小清水:不仅是我们,我相信所有参展 BitSummit 的人都怀抱着“明年要实现这个目标!”的热切愿望。明年我们会把这些力量汇聚起来,实现更大的成长,敬请期待。我目前正在筹备各种能带来 High Impact 的举措,大家可以好好期待一下明年会受到什么样的冲击。
Dylan:我已经切身感受到 BitSummit 正在成为面向所有人的游戏展会。BitSummit PUNCH 将在此基础上更进一步,不仅仅是游戏玩家,只要你是对游戏文化略感兴趣的人,都请务必来现场体验看看。
原作者:古屋阳一 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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