《密特罗德:究极 4 穿越未知》Fami 通开发团队访谈

《密特罗德:究极 4 穿越未知》Fami 通开发团队访谈

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在公布 8 年之后,《密特罗德:究极4 穿越未知》终于正式发售。这款备受粉丝期待的最新作是如何完成的?本作的目标又是什么……?

任天堂开发团队通过邮件采访回答了《Fami通》编辑部的问题,下面将为大家完整呈现。

玩家将以萨姆斯的第一人称视角,调查探索未知星球,有时也会经历激烈的战斗。《密特罗德:究极4 穿越未知》将为您带来深度沉浸于精美呈现的科幻世界的体验,无愧于系列最新作之名。

在保持《究极》精髓的同时带来新体验

—— 请介绍一下本作的开发背景。

开发团队:项目始于美国任天堂的开发委托。他们希望我们开发《密特罗德 究极》的正统续作。我们的目标是打造一款既保持《究极》系列精髓,又能提供全新体验的游戏。同时,我们也希望以萨姆斯与赛拉克斯的关系为核心来展开故事,这是我们一直计划在未来作品中探讨的。

赛拉克斯:极度憎恨银河联邦与萨姆斯的赏金猎人。在本作中,他利用密特罗德控制太空海盗,接连袭击联邦设施,是引发骚乱的始作俑者
赛拉克斯:极度憎恨银河联邦与萨姆斯的赏金猎人。在本作中,他利用密特罗德控制太空海盗,接连袭击联邦设施,是引发骚乱的始作俑者

—— 在漫长的开发周期中,你们遇到的最大困难或最注重的要点是什么?

开发团队:项目中途更换了开发公司,转由 Retro Studios 重新主导。但当时 Retro Studios 也尚未建立起制作《密特罗德 究极》的完善体制,因此我们必须首先着手构建这套开发体制。

此外,背景模型和过场动画的制作外包给了其他公司,特别是背景数据的制作需要多家外包公司协作,因此从供应商的选择开始,到后续的持续管理,都耗费了大量精力。在进度管理和质量把控两方面,进度管理团队的同事给予了巨大帮助,我们深表感谢。同时,也要向所有参与数据制作的众多工作室同仁们致谢。

我们注重的一点是,如何让新团队成员理解我们的制作理念。比如,我们不是在"制作游戏",而是在"构建玩家体验",尤其是要理解《密特罗德 究极》特有的那种独特的"间"(节奏/氛围感)。这个过程花费了不少时间。最终,我们认为团队成员们理解了这一点,甚至可以说是理解了包含日语"间"这个概念本身在内的核心理念。

—— 这确实是时隔 18 年的正统序号新作,考虑到时代变迁,开发过程中是否有特别留意之处?

开发团队:项目启动之初,或许是受到《塞尔达传说:旷野之息》的影响,网络上"想玩开放世界版《密特罗德》"的呼声相当高。

然而,《密特罗德》系列"通过获得新能力来逐步扩大行动范围"的核心玩法,与"从一开始就能自由探索任何地方"的开放世界理念并不兼容。因此,我们考虑设定有限的自由活动区域,并将其作为连接其他区域的枢纽。我们认为,如果能用摩托车在这些区域间顺畅移动,不仅可以作为探索紧张感的调剂,也能为游戏整体的节奏增添起伏。


最终,游戏的完成耗时超出了预期,我们也意识到玩家对开放世界游戏的看法在此期间发生了变化。尽管如此,(在由 Retro Studios 接手重启时)我们已经决定,不可能让已经重置过一次的开发进程再度回头,于是决心按照最初的构想完成制作。

在此期间,射击游戏和动作游戏本身也在进化,尤其是玩家的游戏节奏普遍变快,但引入这些元素会难以维持本作作为冒险游戏的独特节奏,因此我们有意未加采纳。也就是说,我们认为这款游戏几乎是与时代变迁"绝缘"的。

—— 副标题"Beyond"蕴含着怎样的含义?

开发团队:它意味着"超越时空"。

—— 一言以蔽之,《密特罗德 究极4》最大的魅力是什么?

开发团队:技术层面而言,是使用了海量数据纹理所带来的精美画面表现,以及充分发挥了硬件潜力 —— 在 Nintendo Switch 上稳定 60 帧,在 Nintendo Switch 2 版上则能完全保持 120 帧。从游戏本身来说,我们希望玩家能体验到这款较为罕见的第一人称冒险游戏类型,并且相信如果玩到通关,所获得的将不仅仅是通关的成就感,更会是一段令人难忘的体验。

—— 请介绍一下专门为 Nintendo Switch 2 版开发的、利用其特有功能的设计。特别是针对鼠标操作的手感,是本着什么理念进行调整的?

行星布洛斯:作为本作主要舞台的神秘行星。曾有过拥有高度文明的拉蒙族在此繁荣生息,各地都存在着他们的痕迹。玩家可以体验到多样化的场景,包括密林、雪山、熔岩地带等探索区域,其中心是广阔的沙漠地带
行星布洛斯:作为本作主要舞台的神秘行星。曾有过拥有高度文明的拉蒙族在此繁荣生息,各地都存在着他们的痕迹。玩家可以体验到多样化的场景,包括密林、雪山、熔岩地带等探索区域,其中心是广阔的沙漠地带"索尔谷"

开发团队:由于本作主要是第一人称视角游戏,为了满足习惯鼠标操作的玩家的期待,我们希望确保玩家在使用鼠标操作时能获得满意的体验。我们花费了大量时间调整视角控制和光标移动,并为玩家准备了丰富的自定义选项。

但是,随着对 Joy-Con 2 功能的深入了解,我们认识到能够无缝地在鼠标操作和摇杆操作之间切换,才是 Nintendo Switch 2 所能提供的独特卓越体验。自此,我们将大量工作时间投入到开发能自动识别鼠标与摇杆操作、并将误操作降至最低的技术上。

团队为了将这种操作体验做到极致付出了巨大努力,我们在"Nintendo Switch 2体验会"上获得了积极反馈,对此感到非常高兴。期待在游戏发售后,能让更多玩家体验到这种操作方式!

—— 在构建行星"布洛斯"时,有哪些特别注重的方面?

开发团队:作为玩家最初探索的区域,负责美术和场景构建的同事在如何将"狂怒丛林"表现成"异世界丛林"这一点上,投入了大量心血。当然,我们认为其他区域也都被塑造成了各具特色的环境。特别是以建筑物为代表的拉蒙文明的视觉呈现,充分展现了概念艺术设计师 Steve Burg 的才华,其特征是具有统一感的优雅曲线美。

—— 请谈谈本作新加入的"念动力能力"这一要素的采用理由以及注重要点。

开发团队:在试玩原型时,我们想到了"控制蓄力光束"的点子。实际编程验证后,我们判断这能成为新的玩法要素,但随之而来的问题是:萨姆斯是凭借什么原理做到这一点的?由此我们将其与念动力能力联系了起来。之后,在开发移交至 Retro Studios 的节点,我们又请他们追加了其他念动力能力的创意。

念动力能力:萨姆斯获得的新能力。随着游戏推进,可掌握的能力会不断增加。以能够凭意念自由操控弹道的
念动力能力:萨姆斯获得的新能力。随着游戏推进,可掌握的能力会不断增加。以能够凭意念自由操控弹道的"控制光束"为首,这些能力无论对于战斗还是解谜,都为本作的游戏体验带来了新意

—— 作为新要素,游戏中出现了类似摩托车的载具"维奥拉"。请介绍一下采用此要素的理由和设计要点。另外,有没有熟练驾驭它的技巧?

开发团队:当我们决定制作可以自由活动的枢纽区域(即索尔谷)时,移动速度的问题也随之出现。在广阔的区域步行移动,即使能自由行动也会带来压力。当然,萨姆斯拥有加速球和速度助推器等高速移动能力,但为了同时满足"在广阔区域高速自由移动"和"动作帅气"这两点,我们判断"骑乘摩托车"是最佳解决方案。

能否表现出"光是操纵就感觉很爽"的体验是最关键的要点,这一点由 Retro Studios 的程序员和游戏设计师进行了反复调整,最终我们感觉做出了令人满意的手感。此外,地图制作团队还打造了具有高低起伏、能让人切实感受到这种操纵感的地图。当玩家能够自由控制用于转向的漂移时,就能同时兼顾操作的爽快感和游戏所需的操控性。

—— 在攻略本作时,有什么建议或需要注意的地方?

开发团队:对于初次接触《密特罗德 究极》系列的玩家,我们想说的是,请务必重视"扫描"功能。这不仅能拓展游戏的世界观,对解谜和攻略头目也大有帮助。同时,也推荐大家在存档点勤加存档。

"思考并寻找答案"—— 当今时代罕有的游戏

—— 关于本作的时间线,请在您能回答的范围内予以说明。我们理解是在《密特罗德 究极 联邦力量》之后,但与其他作品的前后关系是怎样的呢?

开发团队:时间线设定在《超级密特罗德》之后,《密特罗德 融合》之前。不过,由于在本作中萨姆斯穿越时空进入了异次元世界,今后将不再需要拘泥于时间线。这是我们有意为之的设定,目的是为了在不影响 2D 版《密特罗德》系列的前提下,能够自由地构建《密特罗德 究极》系列独有的世界观。

维奥拉:曾在布洛斯行星上存在的机械文明的遗产。拥有高机动性,具备从加速状态进行强力滑行、以及发射有追踪性能的弹药
维奥拉:曾在布洛斯行星上存在的机械文明的遗产。拥有高机动性,具备从加速状态进行强力滑行、以及发射有追踪性能的弹药"投射体(Projectile)"等攻击手段

—— 关于敌人角色"赛拉克斯",请问是本着怎样的意图来设定和设计其形象的呢?

开发团队:在制作《密特罗德 究极 猎人》时,开发公司 NST 的游戏设计师们构思了各位猎人的设定。其中,有赛拉克斯憎恨银河联邦和萨姆斯的设定,当时我们曾请求他们"不要设定具体理由"。这是为了将来如果制作以此为主题的游戏时,设定不会成为束缚。

我们在《密特罗德 究极3》和《联邦力量》的结局中埋下伏笔,并在本作中首次具体揭示了过去究竟发生了什么。这就是萨姆斯与赛拉克斯的意识产生共鸣,时而像闪回一样看到的影像。赛拉克斯因其刚愎自用、心胸狭隘的性格,从而憎恨萨姆斯和银河联邦。

此外,其装甲的设计在保留原版色彩和设计基调的同时,由 Retro Studios 的美术师进行了重新设计。设定上解释为是经由银河联邦的纳米技术改造而成,我们认为这使其设计变得更加精炼和帅气了。

—— 本次作品在充分准备了《密特罗德》系列标志性的孤独探索场景的同时,也融入了与银河联邦军的合作。这其中有什么样的意图呢?

开发团队:在我们的游戏设计流程中,通常会先设定希望玩家在该作品中体验到的主题。平时玩家在通关游戏时,都会毫不犹豫地按下 A 键对吧?但在《密特罗德 究极4》中,我们想让玩家在那一刻感到犹豫和挣扎。为此,我们设定了银河联邦的士兵们也被传送到了行星布洛斯(答案在结局中揭晓)。


这个核心意图确定之后,我们才接着思考:那么士兵们在游戏中如何行动才显得真实可信?我们并非先考虑诸如"要加入护卫任务"或"如何吸引休闲玩家"这类具体元素,再逐一将其嵌入游戏;而是为了让玩家产生"如果角色很怯懦,战斗能力就会弱,那就必须保护他/她"这样的情感,才据此决定了每个角色的 AI 和事件的具体规格。

—— 以麦肯齐为首,银河联邦军的各位成员都是随着游戏进程会让人感到亲切的角色。在角色性格塑造和台词设计方面有特别注重的要点吗?

开发团队:角色性格是根据其职责来决定的。身为工程师的麦肯齐同时也是游戏的向导,所以我们有意将他塑造成开朗活泼的感觉。虽然我们也想让他负责道具开发等,所以设定为优秀的技术人员,但为了避免给人留下不好的印象,又将他设定为有点冒失、胆小的性格。

狙击手托卡比,我们设想的是话少、孤独、带有神秘气息的猎人形象。因为在游戏过程中他也经常单独行动,所以设定了这样的性格。

杜克中士和阿姆斯特朗一等兵,形象分别是固执大叔和辣妹风格的女孩。他们的对话和表演都经过精心制作,以呈现出令人会心一笑的反差感。此外,在编程上,当与萨姆斯一同行动时,也体现了阿姆斯特朗作为容易冒进、让人不放心的士兵,以及杜克作为火力强大、可靠沉稳的中士的特点。其实我们原本还设计了以他们为中心的事件,但很遗憾由于日程安排的原因未能实现。


VUE-995 被设定为大型机甲的驾驶员。由于其他角色个性都比较鲜明,所以特意让它表现出机器人般的、无机质的感觉。个人的一个执着之处是,它可以从肩部同时发射多枚导弹,我们拜托动画师按照日本动画中常见的模式来表现这些导弹的轨迹。

他们的台词由 Retro Studios 的编剧负责,表演指导则由 Retro Studios 的过场动画制作人员监修。他们非常认真热心地对待这项工作,包括多次修改在内,并采纳了各种建议才得以实现。

另外,日语台词并非简单的翻译,而是在体现各角色性格的同时,进行了适合游戏的简化,并进一步重写为更具真实性、更自然的台词。负责此项工作的并非编剧,而是游戏设计师工藤太郎先生。

—— 除此之外,如果还有开发过程中的趣闻轶事,也请一并告诉我们。

开发团队:我们去 Retro Studios 出差时,总会带上日本的点心作为礼物。抹茶味的巧克力和零食很受欢迎。此外,芥末味很强的仙贝也广受好评。Retro Studios 所在的德克萨斯州以烧烤闻名,但配菜的哈瓦那辣椒腌菜极其辛辣,不合我们的口味。然而,Retro Studios 的人们却毫不在意地咔嚓咔嚓吃得很香,他们对辛辣食物的耐受度和日本人完全不同。

—— 最后,请对正在游玩《密特罗德 究极4》以及尚未游玩的玩家们说几句吧。

开发团队:我们希望玩家能体验到本作旨在达到的、在任天堂游戏中亦属最高水准的图形表现,以及毫无掉帧的流畅游戏体验。不仅仅是通关游戏,如果能仔细探索这个世界的每个角落,我们会非常高兴。这一点也适用于联邦士兵们。为了避免他们沦为单纯的 AI 角色,其对话和动作都经过了精心设计。在游戏过程中,如果大家能多次返回他们的基地与他们交谈,就能切实感受到这一点。


最重要的是,《密特罗德 究极》系列是一款"思考并寻找答案"的游戏,而将这一点贯彻到战斗中的作品(最具代表性的便是头目战),在当今时代或许实属罕见。但我们认为,这恰恰是游戏本来的乐趣所在。《密特罗德 究极4 超越》兼具了本能层面的快感与思考层面的趣味,必将成为一款令人难忘的作品,敬请务必体验!

《密特罗德 究极》系列独有的"思考并寻找答案"式头目战,能为玩家带来本作游戏体验中别具一格的兴奋感。这超越时代的乐趣,务请亲身来确认!

原作者:小林白菜 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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