《圣歌》比我想象中好玩,我真希望我没有拖到它快“死”了才玩

《圣歌》比我想象中好玩,我真希望我没有拖到它快“死”了才玩

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《圣歌》过两天就要“死”了。这绝非夸张的说法:在 2026 年 1 月 12 日 EA 永久关服《圣歌》之后,这款强制在线的刷宝射击游戏将再也无法游玩。无论对什么游戏来说,这都是个不体面的结局,即便是这款 7 年前发售之后一直被人嫌弃的 BioWare 翻车游戏。


我在 2023 年 11 月花费整整两美元购买了《圣歌》(比纽约一片披萨或者一张地铁票都便宜),但一直到上周才第一次安装了这个游戏,就像我游戏库里那一大堆买了不玩的游戏一样,它也吃了很长时间灰。

但不同之处在于,我那 N 款“以后有机会再玩”的游戏并没有像《圣歌》这样进入了死亡倒计时,这就意味着现在不仅是我玩《圣歌》的最好时机,也是我玩它的最后机会。

我还没有通关,或许也来不及通关了,毕竟现在离它被“拔管”只剩下不到一周的时间,但我还是玩得挺开心的。《圣歌》的底子其实不差,虽然远远达不到 BioWare 巅峰期的水平,但也不该就这么埋了。


《圣歌》的最大卖点是机甲战斗。玩家要驾驶名为“标枪”的机械装甲,在地图上到处穿梭、射击、刷宝。操控标枪飞行的体验让《圣歌》成为了迄今为止最好的“钢铁侠模拟器”。

机甲在飞行时会过热,这时你必须极速俯冲然后再进行拉升,以此来为它降温,给人的感觉有点像《蝙蝠侠 阿卡姆》系列的俯冲和滑翔。只不过在《圣歌》里,你还可以进行桶滚,或者悬停在空中射击敌人。

在 2019 年,飞行机制对 BioWare 来说还是一种全新的尝试,但凭借《质量效应》系列积累的经验,BioWare 已经将第三人称射击体验打磨到了非常精湛的程度。用霰弹枪爆头附近的敌人,然后再换成突击步枪对付远处敌人的体验非常爽快。


但可以使用的武器远不止枪械:四种型号的标枪机甲都有其专属技能和大招,为玩家提供了更多火力。坦克型机甲“巨像号”可以配备多种火箭发射器和火炮,而灵巧的“截击号”可以投掷手里剑一样的投射物,造成高额伤害。我主玩截击号,我会利用它的机动性在敌人间灵活穿行,用刀刃切割敌人,令所过之处满地狼藉。即便独自游玩时(毕竟我几乎排不到路人),《圣歌》依然是个玩着很爽的游戏。 


然而《圣歌》翻车的地方,恰恰是 BioWare 原本最擅长的领域。这家工作室一向以《质量效应》《龙腾世纪》那种角色驱动、选择导向的叙事闻名,然而这些要素在《圣歌》中荡然无存。

玩家扮演一名“自由勇士” (光这头衔就完全没有薛帕德、开路者、审判官那么酷),在主角于一场灾变中侥幸存活后,《圣歌》的故事就此拉开了帷幕。

这位自由勇士是个形象单薄的角色,对话选项也基本没有起到塑造角色的作用,完全不像是一个 BioWare 游戏。他基本上就是随波逐流,《圣歌》也没有为玩家提供显著影响剧情走向的选择:《圣歌》里绝不会出现“是否拯救虫族女王”这种抉择。


大部分剧情都发生在那些充斥着填鸭式叙事、令人昏昏欲睡的过场动画和开场 CG 里,还有一大堆让人一头雾水的专有名词。动不动就会冒出诸如“创世圣歌”“联盟”“狂怒之心”“霸域”“纪念塔”“监察使”之类的词汇,但几乎没有给玩家关心它们的理由。

各种任务基本上就是把你送到外观大同小异的不同区域里,去救援几个科学家或者收集一些物品。《圣歌》的任务结构缺乏多样性,很容易让人感到单调(所以幸好战斗足够爽)。


尽管存在诸多不足,但《圣歌》依然不失为一种消磨午后时光的好办法。在它永久停服后,你可能记不住任何角色,也想不起来它的剧情到底讲了什么,但你肯定能记住操控标枪机甲的快感。BioWare 将《圣歌》的战斗体验打磨得相当优秀,和难兄难弟《质量效应:仙女座》(这个游戏其实也有可圈可点之处)一样,《圣歌》也是靠着一流的玩法 carry 全场,用玩法弥补所有其他方面的短板。

尽管《圣歌》毫无 GOTY 之姿,但这并不意味着它应该被永久掩埋。世界上有很多“二流”游戏都能吸引到一群忠实的爱好者,我自己也经常对翻车 IP 存有将来翻盘的幻想。可惜对《圣歌》而言,它的爱好者们只剩下最后几天时间来支持它了。嘿,至少我那两美元花得不亏。

原作者:Austin Manchester,编译:Tony

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nexusdyna
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