游戏的“风味文案”讨论:神明藏在细节里

游戏的“风味文案”讨论:神明藏在细节里

全文约 5700 字,阅读可能需要 10 分钟。

红花每绽放一次,玛莲妮亚会腐败一分。

如今那花已绽放两次──

而第三次,她肯定会化为女神

——《艾尔登法环》“猩红艾奥尼亚”的风味文案。


太棒了。《艾尔登法环》的风味文案(flavor text),实在是太棒了。

笔者非常喜欢风味文案。基本上无论什么游戏,获得物品后第一件事就是查看详情寻找文本。我就是那种会把获取物品和查看风味文案绑定在一起的人。

即便是临时活动用的、很快就会消失的物品,只要上面精心撰写了文字,我就会忍不住会心一笑。我就是喜欢制作团队这种“执着”。

《Fate/Grand Order》(以下简称《FGO》)在这方面也相当厉害。那些通常只会留存一个月左右的活动专属物品,每一个都好好地配有文本。

请允许我谈谈这份偏爱。

请允许我高声呐喊:“风味文案真是太棒了!” 并且,我衷心希望能听到各位说出“这个风味文案真是绝了……”这样的话!

这篇文章,就是为了满足这种小众癖好而存在的。因此,还请各位暂且听听笔者个人的絮叨。

已然是叙事诗 ——《艾尔登法环》编织出的语言之美

说起风味文案的大师,那大概就是 From Software 了……之所以说“大概”,是因为笔者玩过的也就是近年大热的《艾尔登法环》和《装甲核心VI:境界天火》而已。


但是,仅凭这两部作品,其中出现的文本就足以深深刺中我心。尤其是《艾尔登法环》,简直绝了。

超爱庆典的拉塔恩(画面右侧)。他似乎也有着某种复杂的隐情……

交界地发生的破碎战争。战争最终留下的空置王座。世界渴求着新的王者,玩家则作为觊觎王位的“褪色者”,在交界地与身为王族后裔的半神们对峙 —— 这游戏的故事梗概,大致如此。

然而,在推进主线剧情的过程中,几乎不会出现对故事的说明。开场动画会讲述上述程度的故事梗概,但也仅此而已。敌人为何而战?他们究竟是怎样的存在?仅仅推进游戏进程,几乎无法理解这些设定。

但是,游戏中几乎只有一个地方可以确认这些信息。那就是物品的风味文案。

碎星的追忆

"红狮子将军能够操作重力 ── 在拉塔恩的年轻时期,他前往瑟利亚学习重力魔法,为的是和那匹瘦马一起出生入死。"。

这是击败刚才图片右侧那位超巨型英雄·拉塔恩后可以获得的物品。他骑着一匹小得离谱的马,而理由就写在这里。


"这个世界究竟如何运转"、"那个人其实是这样的……"、"那个团体过去曾做过这种事"之类的内容,都被浓缩在短短几行字里。结合 From Software 独特的叙述方式和笔触,已然呈现出名为"风味文案"的叙事诗般的风貌。甚至能让人感受到一种美。

安帕赫的狂刃

"与优雅的王朝剑技相比,有着天壤之别,可说是置生死于度外的激烈招式,为过去的他之所以赫赫有名的缘由”。

这段文本中提到的安帕赫,在游戏中是一位非常温和、有德行的老爷爷。然而,他所使用的祷告(类似法术)的说明文却是这个。"为过去的他之所以赫赫有名的缘由",太绝了。

指头之母的追忆

"无上意志的耀眼女儿,是所有的双指以及指虫的母亲,也是坠落到交界地的初始流星"。

《艾尔登法环》留有非常多的考据空间,许多玩家都看着风味文案展开想象。这是与 DLC 中一位为在本篇中颇为神秘的"指头"相关存在提供了新考据材料的 BOSS 相关的物品文本。

光耀金面具

"此为过去降临于他的,压倒性庞大的灵感,也是位在探索尽头,那神似法环的存在。如果你想和我有相同的灵感,就戴上这副面具吧。"

这是笔者个人非常喜欢的一个角色,在其临终时所佩戴的面具。"如果你想和我有相同的灵感,就戴上这副面具吧"。

"被这么一说的话……",我在二周目及 DLC 中便装备着它进行攻略。这就是被文本击穿心灵之人的末路。


若想获取这些信息,就必须打开物品栏逐一查看,这种设计也让人感到"真巧妙"。因为 From Software 的游戏也以"高难度动作游戏"著称,玩家中想必也有只想纯粹享受动作游戏乐趣的人。那些玩家可以完全不在意风味文案,只是一心享受与强敌的战斗。

从这种设计态度中,甚至能幻视到开发团队这样的讯息:"感兴趣的话看看就好"。他们完美地兼顾了高难度动作性与厚重的世界观,并且并非通过设定集之类,而是仅凭游戏内的文本来实现这一点。这是非常高明的手法。

红熊爪

"战士与大红熊赌命缠斗,最终获胜。而他因此深受吸引 ── 在赤裸状态下,含有的纯粹力量。我想要完全化为熊"。一丝惆怅。

或许因为是"只给喜欢的人看"的东西,文本也各式各样,从严肃正经的到让人会心一笑的都有。

特攻先锋群的骨灰

"一群视死如归的灵魂。表现得很勇敢,但爆炸也会波及我方。碰触到火焰会立刻爆炸。帮我们转告给故乡的大家吧 ── 我们火焰壶,表现的点点滴滴……"。

最后的"……"真是点睛之笔。


奢华的炖煮蝎子

(左)"烹调者的心意会融入炖煮料理之中,然而了解个中滋味的人,少之又少。"。

(右)"(追加一行)勇者大人。请您多吃点"。

有些物品,会根据获取时的状况,风味文案有所不同。右边那个追加了特别文本的,获得它的那个情境啊……

对于从小就是风味文案爱好者的笔者而言,《艾尔登法环》正是理想中的作品。与强敌战斗后,阅读掉落物品文本的瞬间,令人无比愉悦。从有限的信息中解读背后广阔的世界、沉浸于遐想的时光,有着无可替代的"无上幸福"感。

"选出你人生中最好的 5 款游戏"

如果被这样问的话,这大概会是毫不犹豫入选的作品之一吧。谢谢你,《艾尔登法环》。为这个世界留下了如此多优美的文字。

至今,偶尔仍会突然忆起在这片大地上驰骋的记忆。要不,再从头开始玩一遍吧。

最初的记忆在《皮克敏2》—— 感受到"活着"的风味文案初体验


那么,笔者如此沉迷于风味文案的初体验是什么呢?回想起来,那似乎是在《皮克敏2》的图鉴里。

《皮克敏》系列是一款向居住在未开化星球上的小生物发出指令,以实现从星球脱逃、收集可变现的资源(宝藏)偿还债务等各种目的的游戏。前面提到的"图鉴",是用来解说星球上的生物和宝藏的。

《皮克敏2》。虽然文字量相当大,但这本身也是一种风味文案。这些都是与故事推进完全无关、旨在强化世界观的文字。

其中笔者尤其喜欢原生生物图鉴里的"欧力马队长日志"。这里记载着作为《皮克敏》系列中"敌人"登场的原生生物的信息,描述了它们的生态以及在星球上是如何进化而来的等等。此外,还为每种生物设定了日文名称,并记载了其所属的科别等等。该怎么说呢,完成度非常像"真实存在的图鉴"。

那种真实感,深深打动了童年时期的笔者。《皮克敏2》中存在的并非"仅仅被放置在那里的敌人",而是"生活在那颗星球上的动物"—— 这种感觉,至今仍记忆犹新。

红恰比与小红恰比

例如这群生物。看起来只是和睦的亲子……

但查阅图鉴后就会发现,它们其实并非亲子,而是名为"红恰比"与"小红恰比"的不同生物。这种东西……真是让人欲罢不能啊。


路易备忘录中可阅读的原生生物吃法

此外,在《皮克敏2》中,随着故事推进,获得某个特定宝藏后,原生生物图鉴会追加"路易的笔记"。这里面竟然记载着"原生生物的吃法"。

这部分内容也带有奇妙的真实感。例如,对于栖息于淡水的生物"ダンゴナマズ",会写着"做生鱼片时要注意寄生虫";对于橙色皮肤带黑色斑点的"点点恰比",则写着"外皮会影响烧烤后的卖相,最好剥掉",其内容并不仅限于报告味道,这一点很有趣。

有些条目还会详细提及味道和烹饪过程。"内脏烤着吃虽带苦味但很美味"……这家伙,内脏居然好吃!?这种惊讶感也很有意思。

对于用巨大舌头大量捕食皮克敏的 BOSS"大王凸眼斑虫",其路易笔记写道:"舌头可做炖菜。绝品"。那条舌头(タン),竟然是绝品……。

需要补充说明的是,这类图鉴要素是《皮克敏》系列的一贯特色。笔者只是童年时体验的是《皮克敏2》而已,该特色在所有系列作品中都有体现。在最新作《皮克敏4》中,每天探索结束后,阅读更新后的图鉴偷着乐也成了我的固定流程。

《皮克敏3 豪华版》ヨロイヒモムカデ

《皮克敏3 豪华版》路易笔记:"活生生地剥掉外壳和脚后直接啃咬。眼球内侧富含胶原蛋白"。我莫名喜欢读这些关于甲壳类原生生物的描述。


《皮克敏4》ダマグモインフェルノ

这是《皮克敏4》的欧力马队长日志:"甲壳为无机物,装备有 19 个眼睛(光电传感器),可精确掌握猎物的位置"。在好不容易打倒新的原生生物后,怀着"那么,这到底是个什么样的生物?"的兴奋心情打开图鉴,这个过程本身就充满乐趣。

充满汀格尔风格描写的乐趣,文本的节奏感亦是一大亮点——《汀格尔的蔷薇色卢比乐园》

刚才介绍的尽是些作为风味文案来说篇幅较大的例子。当然,我也非常喜欢那些只在物品上简单标注、大约三行左右的短小文本。

爱上这类文本同样源于一款游戏,那就是《汀格尔的蔷薇色卢比乐园》(任天堂 DS/2006 年发售)。这是一款《塞尔达传说》的衍生作品,讲述一位过着平淡生活的 35 岁单身男性,为了前往梦之国"卢比乐园"而拼命赚钱(卢比)的故事。主角自然是标题中也提到的汀格尔。


这款游戏也毫不例外,每个物品都附有文本。所有描述都是基于汀格尔的主观感受写成,因此句末常带有"なのだ"或"のだ"等特色结尾,这是我非常喜欢的一点。

内容也丰富多彩,我个人很喜欢宝石类物品和蝴蝶类物品在描述上的落差。例如,对于名为"サファイヤン"的蓝色宝石,文本是:

"是闪耀着蓝色光芒的宝石呢。蓝色是天空的无限之色。是能让心灵平静的光辉呢。"

用了相对较长的文本描述了对颜色的感想;而同样是蓝色的"蓝蝴蝶",文本却只有:

"是蓝色的呢。"

这五个字。顺便一提,宝石类物品有很多,绿色是"宛若遥远大地的光辉",粉色是"可爱小猪的颜色"等,全都充满了情感丰富的表达;相比之下,蝴蝶系列却只有"是红色的呢。"和"是黄色的呢。"。这种落差,或者说节奏感……文本间的差距让我觉得非常有趣。

此外,比如某项冰凉帽子的文本最后会写着"不想戴呢",而在支线剧情等环节中重要的物品上,则会悄悄刻上能让人了解故事背景的文本。能在有限的字数内,感受到制作者想让阅读者感到开心的用心。

"获得物品后要确认文本"——这种想法根植于心,正是得益于这款游戏。由于设备关系无法附上截图,实在令人心痒难耐……

感谢《FGO》十年来持续为期间限定物品撰写的风味文案


而这种想法根深蒂固的结果,就是笔者变成了一个无论带到哪里都不会觉得羞耻的"风味文案沉迷者"。但托此之福,我也注意到了一点,那就是《FGO》中为物品附加的文本。

与众多英灵一同踏上拯救人理之旅的《FGO》。说到本作的风味文案,虽然主要是指素材和概念礼装的详细说明,但实际上这类物品上也悄悄准备了文本。

迦勒底梦火

"能展现原本不可能之奇迹的灯火。据说只有守护人理的天文台,才能超越座规定的时限"。

期间限定活动的兑换道具

让作为"风味文案沉迷者"的我感到高兴的是,连期间限定活动的兑换道具也精心准备了文本。这些都是通过反复攻略就能获得的、真正纯粹的消耗品,说实话即使用通用文本(例如"可在 XX 期间限定活动兑换所使用")也无可厚非。

然而,《FGO》每次都会准备不同的语句。笔者在每次活动时都会确认这些文本,愉快地阅读并暗自窃喜。

"在'Halloween Rising!'中获得的、怎么看都很可疑的苹果果实。会收下并吃掉这个的人,得是老好人到一定程度了吧"。


当然,其他基本免费游玩的主机游戏中可能也有制作精良的文本,但在笔者玩过的游戏中,印象最深刻的还是《FGO》。

如果是随时都能使用的道具倒也罢了,但这些是会在活动中被消耗、最终彻底消失的物品。即便如此,制作方每次都规规矩矩地更换文本,这让我非常开心。这真的是非常细微的要素,所以还有个好处就是能获得一种"注意到这点的,可能只有我吧?"的、有点小坏的优越感。……不,我当然也是怀着纯粹的心情去阅读的,但那种"在玩家众多的游戏里只有我知道的某种东西"的感觉,不是很棒吗?

实际上,究竟有多少玩家会读这些文本呢?在笔者的观察范围内,似乎没怎么看到有人讨论,所以没注意到的人可能很多。

顺便一提,灵基再临素材也好好地写有专属文本。我也很喜欢读这些。

在长达十年的运营期间,内部一定有人持续撰写着这些文本。谨以此文,向那位(或那些)人士致以这十年份的谢意。一直让我乐在其中,真的非常感谢。

风味文案是"心意"的体现

于是,笔者写下了关于自己非常喜爱的风味文案的内容……但依然觉得意犹未尽。"《怪物猎人》系列素材上的描述文不是很棒吗?","《地球防卫军》系列的武器到了 INFERNO 难度时,写的内容大多都夸张得不得了,读起来太有趣了",诸如此类,想说的还有很多很多。真的,怎么说也说不完。

《怪物猎人 崛起:曙光》冥渊龙的昏钩尾:"深渊霸主冥渊龙的尾巴。长有5根巨大的棘刺,如巨掌般,一击即可毁灭全部希望"。


《怪物猎人 世界》的文本变得非常机械化,当时觉得相当遗憾。好在后续系列中以前的风格又回归了,真是令人欣喜。

《地球防卫军6》行星爆裂加农炮:"巨大的单兵携带火炮。作为步兵能携带的火炮属于最大级别,若无动力外骨骼,甚至连举起都做不到。"

《地球防卫军》的风味文案,真的很棒。剑兵(フェンサー)的武器就是浪漫的集合体啊。

同作,巨型卸载者·瓦尔加:"直至完成投入了天文数字般的资金,但在实际运用阶段却频发安全性和成本问题。几乎未被使用就移交给了 EDF。此后,仿佛被遗忘了一般沉睡于地下仓库,但作为对抗阿尔克鲁斯(アーケルス)的兵器,其可能性被重新发现,并接受了再调整。"

不,要说浪漫的话,空袭兵(エアレイダー)也毫不逊色啊。总之,能了解到这些煞有介事的武装背后的故事,本身就非常有趣。


要是再聊起同为 D3 Publisher 发行的《全金属女学生》也很棒之类的话题,那就真的没完没了了……

这些文本,读或不读,对游戏进程本身毫无影响。但正因它们存在于这样的地方,笔者才认为其中倾注了制作团队的执着与心意。

那想必是"想要让能读到这里玩家感到开心"的体贴,或是"要在这里淋漓尽致地展现世界观,让玩家更深地沉浸于游戏中"的野心。回想起来,或许正是因为通过文字感受到了这样的心意,自己才会如此喜爱风味文案。

想必您的心里,也留存着某些难忘的风味文案吧。希望您也能回想一下,拥有那些文本的游戏。

原作者:オクドス熊田 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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nexusdyna
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