Konami 旗下时隔 14 年推出的家用主机平台系列新作《寂静岭 f》已于 2025 年 9 月 25 日正式发售。
这是该系列首次将舞台设置在日本。日本特有的超自然灵异文化与《寂静岭》系列标志性的恐怖与疯狂元素相结合的剧本与演出表现也是本作的一大魅力所在。
因为请到了曾制作《寒蝉鸣泣之时》等作品的龙骑士 07 先生来负责剧本创作,所以本作在公布之初就引发了玩家的热议。
龙骑士 07 最擅长的细腻心理描写与迷雾重重的剧本架构都在本作中得到了保留,玩家将体验到前所未有的心理恐怖。《寂静岭 f》的故事究竟是如何诞生的?龙骑士 07 又是怀着什么样的心情投入制作的呢?
在游戏发售之后,饰演主人公深水雏子的加藤小夏以及其他声优们进行的实况直播也都备受关注,共同助推本作成为了今年的话题作品。这一次《Fami 通》编辑部将对龙骑士 07 先生进行一次特别专访,探寻游戏背后的秘密。
龙骑士 07(下文简称为龙骑士)
同人社团“07th Expansion”的负责人,其自主开发的《寒蝉鸣泣之时》凭借严谨的世界观设定以及通过多部作品拼凑出故事真相的手法获得了广泛关注,创下了堪称奇迹的销售记录。在本作中,他主要负责创作故事剧本与世界观设定。
龙骑士 07 与《寂静岭》
—— 《寂静岭 f》宣布将由龙骑士 07 先生负责剧本创作和世界观设定时一定引发了轰动。能跟我们聊聊最初接到邀请时的情形吗?
龙骑士:起初是 Konami 方面发来邀请说:“我们要制作《寂静岭》系列的新作,希望您能参与”。当时社团的员工还劝诫我“应该不可能让你负责把控全部的剧情吧?”,没想到详细询问之后,居然真的是让我来进行剧本创作。在惊讶的同时,我也感到非常高兴。
—— 您一开始也没想过真的能亲手创作《寂静岭》的故事吧?
龙骑士:是的,当时的第一反应就是“居然是请我?真的可以吗?”。
—— 将背景舞台设置在日本是您的主意吗?
龙骑士:不是的。因为此前的《寂静岭》系列作品大多都是以美国为舞台,所以我原以为这次也是如此。然而后来跟 Konami 方面交涉的时候,他们却说:“正在考虑以日本为舞台”,我个人也相当吃惊。
之所以惊讶,是因为我一直以为《寂静岭》系列之所以叫《寂静岭》,就是因为舞台设置在“寂静岭”*。虽然过去也推出过不是以这里为背景的作品,但如此大刀阔斧地改变风格依然是一次巨大的冒险,我为此还烦恼了很久。
*寂静岭(地名):除少数作品外,该系列大多都以位于美国的乡间小镇“寂静岭”为舞台。
—— 不论对于 Konami 还是您来说都算是一次挑战。
龙骑士:接下这份邀约之后,我在会议上和冈本制作人进行了深入的探讨,比如为什么要以日本为舞台?“寂静岭”究竟是什么?。最终得出的结论是“寂静岭不仅是一个地名,更代表了一种现象”。现在回过头去看,我们确实在此基础上成功构建起了一个令人信服的世界观和剧本。
—— 看来是进行了一番热烈的讨论。
龙骑士:真的非常开心(笑)。
趁着这股劲头,我提出了“请让我先写个草案试试”的想法,并且回去之后几乎是一口气就完成了创作。回想起来,那可能是我这辈子最快乐的一段时光。冈本先生也说没想到我能在那么短的时间内完成草案,把他吓了一跳。
—— 这么快啊(笑),看来您是倾尽了全力。
龙骑士:我自己本来就是玩家,也非常喜欢拥有独特世界观的《寂静岭》系列。能为它的最新作撰写剧本,没有比这更令人开心的事了。
—— 您喜欢《寂静岭》的哪些方面呢?
龙骑士:《寂静岭》始终有一种独特的沉重质感,就好像是“永远不会完结的噩梦”一般。大部分游戏都会把存档点设置在安全且让人感到安心的地方,但《寂静岭》却并非如此,恐怖且诡异的场景会一直延续,音乐也是同理。
打个比方的话,就好比把你的头一直按在水里,不让你换气一样。
—— 这应该是夸奖的话吧?
龙骑士:当然是在狠狠地夸奖!(笑)
以前从来没有《寂静岭》这样的游戏体验,当时带来的冲击至今仍令我记忆犹新。能够参与制作如此伟大的作品,我当然是干劲满满。
—— 原来您如此热爱这个系列。
龙骑士:每次把剧本提交给开发团队的时候,我都会追着问“还有什么要我干的吗?我还能写哦”。
—— 完全是一副“我还有油!”的状态啊。
龙骑士:在创作完正篇的剧本后,我便开始撰写游戏内可以拾取到的笔记文本。
通过收集这些秘密文件一般的笔记来补全正篇未能完全展示的世界观设定虽然不是什么稀奇的做法,但我认为这本身也已经成为了一种文学形式,一直很想尝试写写看。
—— 这次也算是如愿以偿了。
龙骑士:是的,真的是写了个爽。
本作的 3D 场景做得非常精细,也希望玩家们能够仔细探索游戏内的每个角落。
不过,如果没有奖励的话,很多玩家可能就不会去探索了。为此我在场景各处都藏了笔记,玩家探索得越细致,眼前的世界就越广阔。虽然塞一些道具也是一种可行的方案,但笔记毕竟不会影响角色的能力平衡,想放多少都没关系。如果没人拦着的话,我可能真的会一直写下去。
—— (笑)。看到您这般干劲满满地投身创作,Konami 也会觉得“找对人了”吧。
龙骑士:如果他们能这么想就太好了。我从小就十分憧憬游戏开发,虽然后来也怀着这份心情制作了同人游戏《寒蝉鸣泣之时》*,但一直想尝试参与一下由大型开发商负责的大制作。《寂静岭 f》真的是一次就实现了我儿时的好几个愿望,让我发自内心地感激不已。
*《寒蝉鸣泣之时》:2002 年登陆 PC 平台的视觉小说同人游戏,也是龙骑士 07 的代表作,曾被改编成了动画、漫画和电影等各种其他形式。内容融合了民俗恐怖、悬疑、惊悚、科幻以及友情等元素。
—— 游戏内的文本创作您大概参与了多少?
龙骑士:除了系统提示信息之外,大部分文本都是由我亲自撰写的。虽然后期可能有部分微调,但基础的文字内容都是我来负责的。
—— 也包括道具的说明文本吗?
龙骑士:是的。因为道具的说明文本可能会根据游戏的具体架构产生变化,所以我特地准备了充足的备用文本交给开发团队去进行最终的筛选。
—— 除了文字工作外,您还有参与游戏设计吗?
龙骑士:我毕竟是制作音响小说出身的,对于“怎么开发一款恐怖动作游戏”可以说是一窍不通。这次是个很好的机会,让我能够出席参加各种会议进行学习。
比如在敲定美术方向的时候,大家会先问“龙骑士先生怎么看?”,我自己也提出过一些关于世界观设定的想法。其中的部分创意还真的被采纳了,这些接二连三的惊喜虽然让我倍感欣喜,但老实说也有确实点受宠若惊的感觉。
在制作过程中我也曾试玩过开发中的版本,在尚未加载贴图的世界中行走观察。这同样也是我儿时的梦想之一,不由得发出“原来尚处开发当中的游戏是这个样子啊”的感慨,非常令人感动。既然 Konami 帮我实现了梦想,那我自然也该全力回报。为了让游戏变得更好,就更得踩足油门全力以赴了。
龙骑士马力全开,冈本制作人缓踩刹车
—— 开发过程中冈本制作人是如何跟您进行沟通交流的呢?
龙骑士:不单单是游戏开发,从组织架构的角度来说,也势必需要负责踩油门的人和负责踩刹车的人。这次因为是冈本先生负责踩刹车,所以我便开足了马力全速冲刺。
文字这种东西想写多少都行,但真要一一转换成 3D 画面,成本根本收不住。这时候冈本先生就会介入说“这么做成本太高了,或许有更好的表现方式。”我就像是一个踩死油门的司机,在坐在副驾负责踩“教练刹车”的冈本先生看来,可能会觉得我非常烦人,不由得抱怨““这人怎么随时随地都在超速!””吧(笑)。
—— (笑)。在实际游玩时我从许多要素中都能感受到“这是由《寂静岭》系列的爱好者开发的作品”。在构建本作的世界观时,您都进行了什么样的思考?
龙骑士:在我看来,《寂静岭》的本源还是系列初代作品营造的那种恐怖感。正如我刚才所言,我在创作剧本时也会刻意塑造那种接连不断的恐怖感与窒息感。在游戏设计上,玩家会一直处于“想去的地方去不了”以及“事事不如意”的挫败感中,我会通过文字来进一步增强游玩时的恐怖感与压力。
—— 我在玩的时候也确实有这种感觉。在此前的访谈中,您曾经提到过“本作特别设计成了要通过反复游玩才能揭开真相”。在剧情编排上您都下了哪些工夫呢?
龙骑士:作为规模如此庞大的团队花了这么长时间制作而成的游戏,自然希望玩家能体验两周目、三周目,彻底玩透这款游戏,这也是在我能力之内可以为开发做的贡献。既然已经公布了会存在多结局,那我就要以让所有人都想看完每个结局为目标来创作故事。
—— 一周目的结局会让人惊呼“哎?居然就这样结束了!?”,立刻就想开启二周目。
龙骑士:恐怖电影,尤其是丧尸电影的结尾,必须充满摇滚感和疾驰感,这一直是我内心当中的一个执念。我在剧本创作阶段就非常注重要在游戏中展现出这种疾驰感。
—— 搭配上山冈晃*先生的音乐,确实很有疾驰感。
龙骑士:希望大家能借着这股劲头一口气游玩多周目(笑)。当你想要体验其他结局的时候,会发现我们把各结局的触发条件都设计得非常好理解。
*山冈晃:从初代开始一直负责制作《寂静岭》系列音乐的作曲家,他也参与了本作的音乐制作,带来了极具《寂静岭》特色的恐怖配乐。
—— 通关一周目之后,达成其他结局的条件便会直接显示在主菜单界面中。
龙骑士:这是我在开发初期就提出的建议,因为我们的初衷就是“尽可能提升易玩性,让玩家自发地体验多结局”。如果藏得太深的话,大家最后多半会选择去网上查攻略,我们还是希望玩家自己去探索和发现,这样也会更有趣一些。
介于 BGM 和环境音之间的配乐
—— 山冈先生创作的音乐给您留下了什么样的印象?
龙骑士:这个问题很难回答。我毕竟不是音乐相关的专业人士,如果说错了的话还请见谅……怎么说呢,我认为山冈先生创作的音乐介于 BGM 和环境音之间。一方面不单单只是一首乐曲那么简单,另一方面作为环境音又带有一定的旋律……
FC 时代的 BGM 通常是在特定场景重复循环播放同一首曲子。不论玩家的进度如何,曲子该进副歌还是会进副歌。但山冈先生创作的音乐并非如此,是完全根据故事的节奏以及对话等场景的推进速度来制作的。从这个意义上说,会更接近电影的配乐。
与此同时,山冈先生创作的音乐又不仅仅是 BGM 那么简单,而像是各种要素的集合体……很难判断是不是该划分到音乐这个门类当中,因为曲子本身是和游戏的故事与世界紧密相连的,具有不可替代性。它不像是咖啡馆里随意播放的那些“符合当前氛围的曲子”,而是仿佛有一个交响乐团正在根据当前的场景进行演奏,乐团的指挥就是盯着演员的动作来挥棒……这种感觉在过场演出中尤为明显。
—— 音乐真的非常棒。比如敌人出现时的那种神奇的音效……
龙骑士:本作并没有引入收音机的元素。但为了营造出某种紧张感,收音机的存在一直是《寂静岭》系列的标志性元素之一,所以我们依然保留了用声音展现敌人正步步逼近的手法,只不过这些声音到底是从哪发出来的我们就暂且不论了(笑)。大家在此基础上又进行了优化调整,最终才形成了正式版里大家听到的那个样子。
不以静冈县为舞台是因为顾及富士山的神圣性?!
—— 本作的背景舞台是以岐阜县的金山町为原型,选择这里的原因是?
龙骑士:那里的街道结构十分奇特且有趣。本地居民的老房子和外来人口建的房子交错在一起,形成了一种非常复杂且不可思议的结构。虽然毫无疑问是日式的城镇,但却总是漂浮着一种异国情调或者说是异世界般的氛围。那种氛围实在是太迷人了,因此我便提议说要不要尝试以金山町作为舞台。
—— 也就是说以金山町作为背景原型其实是龙骑士 07 先生的主意。
龙骑士:我以前正好有一次在金山町附近的酒店留宿,当时就有人跟我说“有个很有趣的地方叫金山”。实际造访后确实感觉很有魅力,从此便留在我的记忆里了。
—— 既然要把《寂静岭》的舞台搬到日本,你们没想过把背景设置在静冈吗?
龙骑士:其实最初确实有过这个想法,但是如果把舞台设在静冈县,不就能看到富士山了吗?富士山实在太不得了了,冲击力太强。对于日本人来说,它的神圣感和力量感实在太过突出。“雾”是《寂静岭》系列的关键要素,那种在雾中迷失方向的感觉尤其重要。如果有富士山的存在,就很难营造出方向感紊乱的感觉了。
—— 无论在哪抬头都能看到富士山的话,那种不可名状的诡异感可能就会被冲淡吧(笑)。说到日本元素,本作中登场的神社、稻荷神、狐狸等要素也进一步渲染了诡异感。
龙骑士:既然以日本为舞台,自然得考虑加入日式恐怖和超自然灵异元素。《寂静岭》系列拥有众多的海外粉丝,之所以引入这些元素也是为了营造出便于所有人理解的日式风味。虽然加入亚洲其他地区的要素打造一个扭曲的世界观或许能烘托出更诡异的氛围,但这样一来就失去了以日本作为舞台的意义,因此我特意设计了这么一个略显王道的世界观。
—— 在系列经典的“里世界”当中能够遇到狐面男。他是一个非常重要的存在,有点像是少女漫画里的“完美男友”。这名角色的设计灵感是什么?
龙骑士:这里我不想透露过多细节,只能说他是一个立场十分特殊的角色,在完整体验了游戏的所有内容之后就会理解他的本质是什么。他会在出现危机时现身拯救雏子,虽然看上去是一个神秘的同伴,但因为其底细不明总让人觉得毛骨悚然。在设计他的外形和动作时,我也希望能刻意引导玩家去怀疑“说不定他其实是敌人?”。
—— 因为最开始会帅气地出来救场,所以会下意识把他当成是同伴,但多多少少又会保留一些怀疑……这种分寸感把握得非常妙。
龙骑士:我当时提出的要求是“让他看起来并不像敌人,但又有点可疑”,kera 老师基于此设计出的角色真的很棒,甚至让我看到之后颇为震惊。既设计得充满神秘感,又看似无害,似乎没有什么恐怖感,但心里却总觉得有哪里不对劲。
—— “急急如律令”可以说是家喻户晓的阴阳术咒语了,传说平安时代大阴阳师安倍晴明的母亲就是葛叶狐,因此狐面男这个形象能够充分调动起大家的想象力。然而游戏并没有对其进行明确的定义和解释,我认为这一点非常棒。
龙骑士:没错。狐狸或者说稻荷神对于日本各地的人来说都是相当常见的事物。尽管如此,自古以来如果我们在讨论超自然现象时认真看待“狐狸作祟”这件事,人们依然会觉得十分诡异。
即便是在众多的动物神灵当中,狐狸也是相当危险的存在,充满了不可思议、诡异和危险的气息。虽然《寂静岭》系列有非常多的海外粉丝,但我还是希望大家能通过本作尽情享受“日式灵异事件中最危险可怕的部分”。
—— 稻荷神确实是非常可怕的存在呢。
龙骑士:如果认真去分析的话确实如此。以前日本各地会树立“禁止随地小便”的牌子,上面就画有稻荷神的图案,试图利用“不敢对着神社的标记撒尿”的心理警示大众。
—— 感觉这么干就会招致邪祟,起码人们会因此而感到恐惧。
龙骑士:正是如此。另外在本作中,我还花了很长时间用来思考是从人类视角还是从超自然视角出发来撰写剧本。如果单纯只是刻画人类视角下看到的超自然现象,其实并不难。
问题就在于《寂静岭》还得展现超自然一侧的视角。要知道,刻画超自然现象的铁律就是必须从人类的视角出发进行描述,若是引入超自然阵营的视角,那就不是超自然现象而是奇幻作品了。所以游戏内虽然包含狐狸阵营的观点、行动以及想法,但如何在不破坏作品世界观和氛围的前提下将其传达给玩家一度是让我非常头疼的一点。
比如刚开始登场的“狐面男”应该具备什么程度的神秘感?要把幻想感控制在什么范围之内?这些都是我要思考的问题。
游戏正篇当中也会出现吟唱神秘咒语、发动阴阳术等超自然的神秘力量,而在这个魔法或超能力类动画泛滥的年代,我们必须小心慎重地处理这些元素,不能让人误以为《寂静岭》变成了超能力战斗作品。
为了确保做到这一点我进行了深入的思考,因为这说到底还是一款超自然灵异作品而不是奇幻作品,所以阴阳术等概念绝不能单纯当成是象征符号来使用。
—— 说到狐狸,耸立在黑暗处的狐狸雕像也挺渗人的。
龙骑士:我也是这次才了解到原来稻荷神并不等同于狐狸。稻荷神作为神明的使者,或是超越人类智慧的存在,其由来也存在暧昧不清的部分。神社虽然给人以神圣的印象,但有些地方其实是不能随意参拜的,里面的门道非常深而且总是透露着一股诡异感。
—— 这种莫名的诡异氛围在游戏内展现得十分出色。
龙骑士:顺带一提,游戏的具体开发工作是由来自中国台湾的开发商泥巴娱乐负责的,这一点也很棒。
—— 这怎么说?
龙骑士:因为大部分日本人都会有先入为主的观念,觉得神社和寺庙就应该是通道狭窄、天花板很低矮的地方。中国台湾虽然也存在类似的寺庙,但和日本不同,他们那里的建筑布局要更加气派,完全没有“神社=狭小空间”的刻板印象。因此,本作中登场的黑暗神殿其实是非常巨大宽敞的,特别好地营造出了一种似是而非的和风韵味。
—— 确实是日本人想不到的创意啊。
龙骑士:如果是由日本团队来开发,结果可能会完全不同。多亏了泥巴娱乐,才能塑造出黑暗神殿那种怪异的氛围。
永不缺席的“UFO 结局”
—— 《寂静岭》系列经典的“UFO 结局”等搞怪元素应该也都得到了保留吧?
龙骑士:这次当然也是有的,敬请期待(笑)。本作的故事需要进行多周目游玩才能享受到完整的乐趣,只玩一遍是难以看清全貌的。对大多数玩家而言,看到一周目的结局可能都会觉得“这就完了?肯定还有后续吧”。在我看来,通关一周目仅仅相当于游戏刚刚弹出标题界面。
—— 也就是说一周目只是试玩版,二周目开始才是正篇!
龙骑士:说是试玩版的话流程未免太长了(笑)。并不是说不体验二周目的话游戏就一点乐趣没有,只是建议通关一周目后还想深入体验的玩家务必试一试二周目。我是怀着无论多少周目都要有足够乐趣的想法来创作剧本的,特别是 UFO 结局,里面塞满了本篇里没有的爆笑段子,希望大家千万不要错过。通过 2 周目、3 周目的重复游玩,不断收集散落的文件笔记,玩家们将会逐渐理解一周目游玩时无法洞察的真相。
“未知”产生的恐惧与难以言喻的魅力
—— 我认为雏子是一个非常有魅力的神奇角色。在设计雏子的时候,您最注重的是哪些方面?
龙骑士:最开始我和冈本先生讨论的问题是究竟要把主人公设定为男性还是女性。虽然《寂静岭》系列此前也出现过海瑟这样的女性主角,但大多数主角都是男性,所以这次我很想尝试一下设计女性主角。
其次,我自己也曾撰写过不少由女性角色编制而成的恐怖故事。在我看来,有些充满魅力的女性角色是只有男性作者才能创作出来的。就像是宝塚歌剧团里那些女扮男装的角色,这些由女性演员塑造的男性形象反而有一种不可思议的反差魅力。正因为是自己所不具备的东西,才能进行更加理想化的呈现。
—— 与《寂静岭 3》的主角海瑟相比,雏子可以说是完全不同的另一名角色。
龙骑士:雏子的家庭环境相当复杂,性格叛逆,说话语气也像男生,是个非常有个性的角色。虽然我想塑造的是一位在男性视角下是十分具有魅力的女性,但也不希望引起女性玩家的不快,因此经过权衡后最终选择为其赋予了比较中性的特质。
—— 她会把修称呼为“搭档”,又有个看她不顺眼的女性朋友,并且内心深处的想法似乎与其表面呈现出的态度也有所不同,角色形象十分复杂。
龙骑士:游戏的背景设置在从昭和价值观即将过渡到现代价值观的年代。雏子出生在这个时代,其观念自然也开始偏离传统的昭和价值观,她也因此在生活中遇到了种种困难和阻碍。我希望将这个令人同情的特质刻画成雏子本人的闪光点之一。
—— 毕竟背景就设定在女性仍受到压迫的时代。
龙骑士:敲定时代背景与起用女性主人公这两个选择并不是先后,而是同时完成的,就像是先把所有的元素列出来,然后逐渐向中心聚拢得出的结论。在先前的采访中,我也有被问到“为什么把背景设定在那个时代?”,当时我给出的回答是“这是现代世界与超自然灵异世界距离最近的时间段”,因为从世界观设定的角度来看,这个时期正是现代价值观与昭和价值观的分水岭。
不过有一点还请大家不要误解,那就是我绝不是在说“昭和价值观是不好的,现代价值观就都是正确的”。
彼时正处于价值观转变的过渡期,而雏子这名女性的可怜之处就在于她的价值观偏离了当时的常态。如果内心中没有这么多的质疑,她完全可以正常地进行生活。正是因为她对这一切充满疑问,才让她活得如此艰难,这是我非常想要刻画展现的一点。
有人说我特意挑选了女性的苦难来描绘,只能说我确实是以当时女性的苦难为主题,但那只是众多被吸纳到本作当中的要素之一。我认为《寂静岭 f》更像是一桌由各种有益元素组成的“丰盛宴席”。
我追求的并不是第一口吃下去就惊呼“太咸了!”或“太酸了!”,而是营造先品尝完前菜,然后享用下一道菜肴这种内心的满足感不断变化的感觉。
如果大家能够在体验完全部内容之后再去细细感受,意识到我的作品““并不能用一句话来概括主题””,那就再好不过了。
要是真的可以用一句话来概括,那我干脆就只写一句话不就好了?根本没必要构建这么长的一个故事(笑)。
—— 确实啊。除了雏子,本作中还登场了各式各样的角色。这是您首次尝试制作一款不同类型的游戏,为了让角色塑造能够脱颖而出,您都下了哪些工夫?
龙骑士:我自己是制作视觉小说游戏出身的,所以一开始还想要尽可能多地设计角色之间的对话。但本作包含大量的动作元素,总不能让过场演出变得比操作游玩的时间还长吧?为此我要么把除了核心要点之外的内容都删减掉了,要么改为了用角色的行动来传达意图,亦或是重新设计了简短且令人印象深刻的台词。比如咲子说的那句“叛徒”就是一个很好的例子。
就这样一直写了又改,改了又写,最终差不多重写了一半左右的文本。在不说台词的情况下,过场演出中角色居然仅仅通过表情和眼神就恰到好处地把故事讲述了出来,这一点相当令我震惊。
有些设定我虽然写了,但并没有实际体现在剧本当中,而是通过角色的行为动作得到了展现。想要做到这一点当然很费工夫,但过场演出的质量的确因此有了大幅提升。
—— 您有参与敌人的设计吗?
龙骑士:有的。因为本作的世界观设定中包含有“红色花卉”和“血腥恐怖的内脏”等元素,我便围绕这些关键词和 kera 老师进行了沟通协商。他会先给出几个候选方案,然后我再给出自己的意见,比如“相比起这个,那种形象更贴切一些”之类的。为此 kera 老师应该是绘制了相当多的插画草图。
—— 在龙骑士 07 先生看来,本作中的敌人是一种什么样的存在?
龙骑士:登场的怪物们都是玷污雏子个人世界的某种存在。这一点我也对 kera 老师提过,所以他设计了相当多会喷吐液体来进行攻击的怪物。
—— 说起来,玩家在游戏内能够拾取到一条写有“如果目击到田野尽头好似在舞动的’稻草人’就会发生可怕的事”的笔记,瞬间就让人联想到了名为“扭来扭去”的都市传说。扭来扭去是由 2000 年代日本网络社区创造的都市怪谈,将这种现代都市传说引入到 1960 年代的背景舞台中,这种做法简直太妙了。
龙骑士:日本玩家看到这个的时候肯定都会“会心一笑”吧,外国玩家的话可能就不太能理解那种恐怖感(笑)。
龙骑士 07 眼中的恐怖源头
—— 和系列此前的作品一样,本作中雏子遭遇的超自然现象都是完全不可理喻的,营造出了一种“无法理解的恐怖感”。
龙骑士:我在创作剧本的时候,常常会将两个不同的故事放在一起进行构思,然后再将它们融为一体。
本作也充分使用到了这种手法。光从主人公雏子的视角来看,一切都是难以理解的,完完全全是被超自然要素玩弄于股掌之间,但在这个过程中玩家能够意识到背后或许有一些隐藏的含义。俗话说,“未知的东西最恐怖”。除了生命受到威胁时所感受到的本能恐惧之外,人类在遇到自己完全不了解的事物时也能体会到无法理喻的恐怖感。
因此对于男生来说,女生的存在或许才是最未知,最恐怖的对象吧(笑)。
—— 原来如此(笑)。
龙骑士:一边因为“太可怕了,那到底是个什么东西?正是因为太可怕了,才让人更加好奇那玩意的真面目到底是什么……”而瑟瑟发抖,一边不断推进流程,这才是恐怖游戏的趣味所在。恐惧感能够唤起人们的好奇心,就像是人在逐渐接近谜团真相时会产生的那种浑身发抖的兴奋感。对我而言,就是《川口浩探险队》*系列中的那些“在洞窟深处看到了双头大蛇!”那种桥段。
*《川口浩探险队》:主要于 1970-80 年代在朝日电视台播出的特别节目。内容是前往丛林或洞窟探险,发掘未知生物和谜团的真相。当年的小孩子们都会守在电视机前等着收看,可以说是一档传说级别的节目。
—— 那个能算在恐怖作品的范畴内吗?!(笑)
龙骑士:对我而言是算的(笑)。
在恐怖作品中消除掉这种不适感的瞬间,对于人类而言其实是有快感的。那种无法解释的东西突然严丝合缝地拼接起来的瞬间真的很有一种爽快感,就像是一直打不出来的嗝终于打出来了一样。想要揭开本作中“恐怖事物的真相”,就得寻找和收集散落在游戏各处的钥匙碎片,懂这种乐趣的玩家肯定会感同身受。如果所有人都能轻松理解背后的本质,那还称不上是优秀的恐怖作品,但要是把真相藏得太深,又难以营造恐怖感。所以我在游戏内设置这些谜题、恐怖元素以及钥匙碎片时,也会非常重视信息本身的易理解度。
—— 都是为了让玩家感受到超自然灵异现象背后不可名状的恐惧。
龙骑士:为了规避剧透我这里不能详细解释。不过在不破坏世界观设定的前提下,要将超能力阵营方面的思维想法展现到什么地步?我记得自己投入了很多心血来把握这个分寸。
—— 要是真相揭示得太多,就谈不上是超自然主题了。
龙骑士:我一度还很纠结要如何表现那个戴狐狸面具的神秘男子。他在游戏中会使用类似超能力的力量,要是刻画得太过头看起来就会像是超能力找都漫画。实际上他具备的能力算是某种诅咒,是一种非常诡异可怕的力量。
—— 要是能够肆无忌惮地连续使用,那就称不上是诅咒,而是超能力或者魔法了。
龙骑士:毕竟要刻画的对象是超自然现象,想要把它塑造成诡异的存在,就不能进行太多的说明解释。为了增添“面对未知的恐惧”这种风味,我费了不少心思。
—— 这种对于未知的恐惧或者说是日式恐怖演出似乎非常贴合《寂静岭》系列营造的那种恐怖感。在您看来,本作的“寂静岭”特色主要体现在哪些方面呢?
龙骑士:我认为《寂静岭》的恐怖感就在于“无法理解”,未知的东西最恐怖。
另外,我个人对恐怖的理解也包括生命受到威胁时出于生物本能感受到的那种恐惧。
—— 也就是直观的本能恐惧。拿电影来举例的话,就是那种会出现恐怖怪物的惊悚片。
龙骑士:而日式恐怖与《寂静岭》系列在此基础上还试图营造另一种恐怖,那就是“违和感”,或者说是无法消解违和感的那种状态,就像是人类半蹲着不动时的那种姿势,怎么都感觉不自在。
并且其中还蕴含着“任何人都能体会到的违和感”以及“不是我的话可能就注意不到了这种不是所有人都能意识得到,只有特定人群才能感知到的违和感”等不同的风味层次。如果谁都能一眼看懂,那就算不上是优秀的恐怖作品,但太过隐晦的话可能又没法让人注意到。因此如何做好平衡,合理分配简单易懂的内容与稍微需要玩家自己去发掘的内容就格外重要了。
—— 原来如此。随着故事的推进,确实能感受到那种令人毛骨悚然的感觉。
龙骑士:是的。除了主打动作玩法的桥段外,叙事场景中几乎不会出现 Jump Scare 的场面,的确营造出了“难以理解的恐怖感”。即便如此,玩家们依然能够乐在其中,足以见得《寂静岭》系列的粉丝拥有非常强的“咬合力”,不管多么艰涩难啃的东西都能咀嚼品味。
—— 即便是难懂的故事也能从中咂摸出味道,也就是《寂静岭》的粉丝啊。
龙骑士:我当时在撰写剧本的时候就是满心想着要为拥有强大“咬合力”的玩家们创作一个“特别有嚼劲的心理恐怖故事”。
本作虽然在画面表现和主题风格上与以往的《寂静岭》截然不同,但我相信大家在玩过之后一定都会认同这就是《寂静岭》。
尽管肯定会有人认为“《寂静岭》就该是海外舞台、西洋风格……”,就连我自己首次接到委托的时候也下意识觉得会以美国为舞台。即便如此,我依然可以信心满满地说,本作绝对是名副其实的《寂静岭》。
隐藏在人类认知背后的巨大存在们也在暗中角力
—— 您如何看待本作中带有“克苏鲁神话”要素的那一面呢?
龙骑士:在人类视角看来,这不过就是发生在人与人之间的一个故事。但从“非人者”的角度出发,人类不过就是他们的棋子而已。那些超出人类认知的巨大存在才是克苏鲁神话的精髓。
在我心目中,克苏鲁神话或者说克苏鲁众神是不会直接用语言来进行表达的。虽然也存在奈亚拉托提普那样比较话痨的神(笑),但总的来说克苏鲁神话当中的邪神是不怎么说话的。
而在本作中,当你打通“阴”结局之后就会明白,他们不会用人类能够听到的声音来传达思想,更多是让一个被控制的人类作为他们的代言人……
—— 这么做是为了让海外的超自然灵异爱好者也能体会到乐趣吗?
龙骑士:是的。我很期待看到海外玩家们在完整体验过所有内容之后会有什么样的感想。如果能让他们感叹“这就是日本文化吗?”,并认识到“《寂静岭》系列的本质依然没变”,那就再好不过了。
—— 游戏中也有专门面向日本粉丝的彩蛋吧?比如布袋尊之类的。
龙骑士:那是我提出的想法,就是专门为日本玩家设计的。游戏中会出现一个日文名称的道具,当你用日语读出道具名字的时候,就会意识到“嗯?怎么听起来像是过去登场过的某个道具”。如果不仔细观察的话,可能就会因为是日语而错过这个彩蛋。
恐怖作品的最大魅力就是未知被消除的瞬间
—— 最后,请龙骑士先生分享一下你的恐怖观吧?您认为人们为什么会喜欢恐怖作品呢?
龙骑士:我们会因为恐怖而感到不适,而当这种不适感得到消除的瞬间,其实也会产生某种快感。
那种舒畅感,就好比积压在喉咙深处的东西“啊”地一下释放出来时一样。所谓的恐怖感其实也是如此,遇到可怕的东西时有的人可能会“后背发凉”,而当后来终于发觉“啊,原来它其实是那个东西”的时候也会体验到一股舒畅感。就像终于打出了那个一直打不出来的嗝(笑)。
—— (笑)。
龙骑士:所以恐怖的魅力其实就是原本错位的东西突然咔哒一声拼合在一起时的快感。只是在恐怖作品中我们通常不会把这一点称为“快感”,而是用“诡异”或者“引人深思”来表达。因此如果非要我来说的话,这就是我心目中恐怖作品的乐趣所在。
当然,“直到最后也不明真相”也是恐怖的一种形式,但我个人更喜欢“后来才知道当天那栋屋子里发生了什么,那个咚咚声其实是……”这种知晓答案之后反而更加恐怖的怪谈类型。
—— 《寂静岭 f》也是如此。刚通关一周目的时候仍然是迷雾重重,需要不断收集笔记通关多周目,才能逐渐意识到“那原来是这么一回事吗……”。
龙骑士:游玩一周目的时候满脑子都是“这是为什么?那又是怎么回事?”,二周目的时候则是“啊,原来是这样”,我在设计之初就是这么规划的。因为这是一款凝聚了无数人心血的作品,所以我以由衷希望大家能玩二周目、三周目,体验游戏的全部内容。早在最初敲定剧情核心概念的时候,我就在反复强调“一定要让玩家游玩二周目和三周目”。
无论是面对未知存在的恐惧还是解开背后谜团时体会到的快感,玩家都能在本作中感受到。我相信本作能为玩家们带来一段不单单只是吓人,而是令人信服的恐怖体验。无论你是恐怖游戏爱好者、《寂静岭》系列粉丝,还是首次接触该系列的新人,都希望各位能玩到最后,品味其中所有的滋味。
原作者:坚田ヒカル&藤川Q&リプ斉トン 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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