由光荣特库摩游戏开发的《真·三国无双 起源》最早于 2025 年 1 月 17 日发售,登陆 PS5、Xbox Series X|S 及 PC (Steam) 平台,预计 2026 年 1 月 22 日推出 Nintendo Switch 2 版。
与此同时,2026 年 1 月 22 日还将发售本作的大型 DLC“梦幻四英杰”。在 DLC 上线前夕,《Fami 通》编辑部特别采访到了游戏的开发团队,深入探寻了本 DLC 的开发经历并详细谈了谈究竟为什么要以这四名角色作为主角。
在采访的最后,开发团队还透露了一些关于续作的构想以及即将发售的《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的情报。
《真·三国无双 起源》制作人 庄知彦(下文简称为庄)
《真·三国无双 起源》DLC 导演 绪方高明(下文简称为绪方)
粉丝与开发团队心意相通的追加 DLC
—— 请二位先讲讲 DLC 即将发售前自己的感想吧。
庄:虽然我个人一直很想制作,但起初其实并没有开发 DLC 的计划,当时满脑子想的都是先把游戏正篇的内容做好。多亏了广大玩家的支持,我们才有机会制作这次的 DLC。
绪方:我在游戏正篇的开发中主要负责的是剧本和 RPG 相关的部分,因为正篇内容广受好评,所以在开发 DLC 时还是挺有压力的。不过从结果来看,DLC 的质量还是很不错的,希望能让各位玩家乐在其中。
—— 也就是说 DLC 是因为正篇内容获得了极高评价才启动开发的吧?在游戏实际发售之后,你们都收到了哪些反馈呢?
庄:虽然我很想学诸葛亮那样说一句“一切尽在掌握”,但本作的反响的确远远超过了我的预期(笑)。虽然我们打出了“打造全新的《真·三国无双》”这个口号,但在游戏正式发售前,不仅仅是系列粉丝,就连开发团队内部也存在不安的声音。没想到发售后能收到如此多积极的评价,对此我是非常感激的。
—— 本作的 Switch 2 版即将发售,这也是好评带来的结果吗?
庄:考虑到硬件规格的差异,我们其实一直在内部进行技术研究,看看能不能真的实现在 Switch 2 平台上运行。不过正式启动开发确实是在正篇内容受到玩家们的广泛好评之后。Switch 2 版的同屏士兵数量将保持不变,玩家依然可以享受到无与伦比的战场临场感,请大家放心。
—— 顺便问一下 Switch 2 版的性能表现如何?掌机模式下也能维持同屏的士兵数量吗?
庄:是的,同屏人数没有丝毫的阉割。我们在开发 Switch 2 版时制定的目标就是在同屏士兵数量不变的情况下,实现 30 fps 以上的稳定运行。虽然也考虑过通过减少同屏人数来追求 60 fps 的表现,但大规模的军团会战毕竟是本作的一大特色所在。所以最终决定采用这种既不影响游戏体验,又能保证稳定性的策略。虽然听上去好像很了不起,但这其实全靠的是程序员们的努力(笑)。
绪方:我第一次看到实机运行画面的时候真的很感动。在掌机模式那么小的屏幕上,居然也能呈现出《真·三国无双 起源》那恐怖的士兵数量。相信大家在实际体验到之后肯尼迪也会大吃一惊。
—— 真想早点玩到啊!这次 DLC 的开发是由绪方先生担任导演,团队成员大致还是沿用正篇的班底吗?
庄:虽然不是全员上阵,但大部分还是原班人马。不过开发体制上稍微做了一些调整,比如绪方在正篇里负责的是剧本和 RPG 部分,这次则是担任导演。
此外,我们还提拔了不少在正篇开发中表现出色的员工去负责更高级的职位。这一方面可以看作是为将来做打算,另一方面也算是我作为 ω-Force 工作室负责人的一种用人策略吧。要是问我“未来具体指的是什么?”,恐怕我自己也回答不上来(笑)。
—— 这还挺让人在意的(笑)。下面请简单介绍一下 DLC 的具体内容吧,听说没通关正篇也能游玩?
绪方:完成主线剧情的第一章之后,就能解锁张角篇。通关张角篇后,其他几位英杰的故事则会随着主线剧情的推进陆续解锁。换言之,已经通关正篇的玩家可以直接游玩,而新玩家也能在早期阶段接触到 DLC 的内容。
考虑到有玩家可能只打通了一条路线或者半途而废,为了让尽可能多的人能立刻体验 DLC,我们为 DLC 战斗的推荐等级设计了会随主角等级动态变化的机制。当然,玩家选择的游戏难度也会对此产生影响。
—— 原来如此。本次 DLC 的核心内容就是四英杰的故事,为什么要将主角设定为张角、董卓、袁绍和吕布呢?
庄:早在游戏发售前我们就经常讨论“如果出 DLC 要做什么内容?”,当时不少人反映想要体验三大经典势力之外的外传故事,就连团队内部也有这样的呼声。游戏发售后“为什么不能和张角一起行动!”、“我也想选董卓!”的声音更是甚嚣尘上。既然决定要开发 DLC,我认为那不妨就听从大家的意见,于是便主要围绕绪方来构思了 DLC 的剧情。
绪方:这次选出的四位英杰都是在正篇里特意改变了刻画人物的方式,与系列以往作品有所不同的角色,特别是张角和董卓的角色设定都有了很大的变化。我们的设计理念不再是把他们当成是单纯的反派来刻画,而是想要塑造怀揣着个人信念的“英杰”形象。
袁绍和吕布虽然角色设定变化不大,但也都朝着看起来更具“英杰”的帅气感这个方向进行了调整。我个人认为这种人物塑造方式可以说是游戏正篇的精髓所在,那些充满魅力的英杰形象也确实打动了玩家。在撰写 DLC 剧本的时候,我们就是围绕着如何进一步深入挖掘他们的魅力这一点来构思的。
—— 在撰写这些 if 线的剧情时,你们想要实现的目标是什么?
绪方:当我构思要是主人公伴随在这 4 名角色身边会发生什么故事时,首先就会思考他们在现实当中的结局。虽然也可以写成一帆风顺,最终成为天下霸主的爽文,但我更想展现的是贯彻自己的信念全力拼搏之后的结局。我认为本作的粉丝们应该会更接受这种偏写实风格的描写方式。
虽然具体的塑造方式各有不同,但我们始终坚持要像正篇那样,真实刻画英杰们的形象。
—— 在这样的剧情框架下,本作还新增了貂蝉、朱和、神秘武者这三名随行武将,为什么是他们三个人呢?
庄:说是出于商业考量其实是开玩笑的,主要是考虑到本作想要实现的目标以及后续的剧情展开,还是这三个人最合适。我个人其实是想把包含神秘武者在内的这三个随行武将名额都分给大叔或者老爷爷角色的,但是开发团队强烈要求“绝对要加貂蝉和朱和”。仔细想想也确实有道理,于是最终就敲定了这三个人(笑)。
绪方:一方面接到了“无论如何都要加入神秘武者”的命令,另一方面可加入的随行武将数量又有限制,所以在思考究竟该选哪位英杰时,我个人感觉立场比特殊的角色应该更加能够被玩家们接受。
—— 具体指的是?
绪方:首先想要讲述主角的故事,朱和是不可或缺的人物,也有不少粉丝想要亲自操作她进行战斗。而且在 DLC 的剧情当中,我们也希望让朱和能够在台前更加活跃一些,因此自然而然就选了她。
貂蝉也和主角有着很深的联系,所以她同样是不可或缺的角色。而且这两人都精通武艺,能实际操作她们来进行战斗也是该 DLC 的一大魅力。
—— 如果想要拓展故事的话,应该也有增加曹操、孙坚、刘备三大阵营武将的戏份,或者让新武将登场等选项吧?你们一开始没往这个方向考虑过吗?
庄:当然也可以从正篇中 3 个阵营里那些没被选为随行武将的角色中选几个。但如果只是曹操、孙坚、刘备阵营各增加一名随行武将的话,作为追加内容来说未免有点太没新意和趣味性了,所以我们才排除了这个选项。
不过,我确实也想过通过某种方式让正篇未露面,但在历代作品中都有出现过的角色登场。因此在构思 DLC 内容的时候,我们其实也暗地里讨论过“要不要让大乔、小乔这类角色登场……”,但考虑到本作的整体风格、世界观设定与平衡性,最终还是放弃了这么做。
—— 本作非常重视“战术动作”元素,这是 DLC 引入“军略”模式的原因吗?
绪方:我认为游戏正篇的战斗系统已经完成度很高了,引入这个模式是为了让玩家能够再度体验到那种兴奋之情,同时也提供一些额外的新鲜感。我们将各式各样的技能效果都整合进了军略模式下专用的“秘策”当中。
利用强化角色、进行大规模投石攻击等秘策能够很大程度上影响和改变战局。思考如何巧妙运用秘策取得战斗胜利是该模式最大的新鲜感来源,希望大家都能够享受到这种乐趣。
—— 除此以外,本作还追加了“弓”和“绳镖”这两种新武器,能讲讲引入这两种武器的原因吗?
庄:既然新增了随行武将,那就得有适合这些武将的新武器,这是我们设计这两种武器的初衷。当然,本作身为一款动作游戏,本来也该追加一些新武器。其中弓是我强烈要求加入的,最初负责动作设计的员工听到这个要求时一度面露难色,因为很难为远程武器设计近战动作。
但在我“在弓的尖端装上刀刃,做成特殊的弓怎么样?”的劝说下,他们最终还是接受了这个提议,并制作出了一种相当有趣的武器。
绪方:不过一说到弓,玩家们多多少少都能想象出来它的大致特点。与之相对的,我们想将绳镖做成和弓完全不同的一把武器,并在其中融入更多中国武士的动作,因此最终设计成了一种更加讲究操作技术的武器。玩家既能一板一眼地进行战斗,也可以像刺客那样上下翻飞,这种诡谲多变的风格应该很适合貂蝉。
庄:顺带一提,正篇中主角的等级上限是 101 级,而这次将提升至 145 级,毕竟有新武器的加入就意味着主角的等级上限也会提升。因此多多利用这次 DLC 带来的角色成长收益,或许就能更轻松地攻克正篇里的部分隐藏要素。
—— 此外,不少现有武器也追加了新武艺,这是考虑到可能有玩家仍然想使用现有武器吗?
绪方:从开发者的角度来说,我们当然希望大家在游玩 DLC 时多用新武器。但本作的武器种类繁多,既可以根据战局需要来培养角色,也可以完全按照自己的喜好来游玩。
我们一方面想保留让玩家自由选择武器的空间,另一方面又觉得维持现状的话有些不够过瘾。这些新武艺就是为了让现有武器有更多的拓展延伸空间才追加的。
—— 新武器大概会在什么时间点解锁呢?
绪方:弓的话在游玩张角篇时就会解锁,而绳镖则会在袁绍或吕布篇的后期解锁。如果在早期就解锁大量武器很可能会影响正篇内容的平衡,所以绳镖的解锁时间相对较晚。不过弓很早就能解锁,或许能让前期的战斗变得更轻松一些。
—— 感谢您的解答。另外本作还新增了一个名为“训练场”的战斗内容,加入该要素的原因是?
绪方:在正篇中,玩家能与各式各样的武将展开热血澎湃的战斗,比如经典的吕布战。不过吕布战是和剧情高度相关的,也有不少玩家希望能有一个不涉及剧情,纯粹挑战高难度战斗的模式,于是我们便引入了该要素。
话虽如此,并非所有战斗都有那么高的难度,训练场的大部分战斗还是比较好应付的,更多是在 101 级之后可以挑战的“试炼”中设计了一些高难度战斗。尽管大多数战斗都是和武将的单挑,但也不乏挑战大型军团的关卡,请务必深入体验一下。
—— 游戏发售之初我也曾听到过“这回的吕布非常厉害”的评价,玩家们实际玩到之后的反馈如何呢?
庄:我们的目标就是“打造系列最强的吕布”,最终不仅达到了预期中的效果,也让不少玩家乐在其中。当然,过去的每一部系列作品也都想要塑造一位最强的吕布,但往往都是在游戏发售后很快就被玩家击败了,这次总算是做到了所言非虚。
虽然在推进主线剧情的时候也会遭遇吕布,但这次几乎没听到“因为吕布战卡关了”的声音,反倒是涉及吕布的隐藏要素有很多人反馈说“根本打不过”。不过随着这次成长要素的扩展,难度应该会降低不少。
而对于那些深入钻研了本作的玩家,或许击败吕布已经不再是一件难事。为了让这些玩家也能再度燃起斗志,这次说不定还会引入一些更加具有挑战性的内容。
关于续作和复刻版
—— 随着 DLC 的推出,玩家们对于续作或者后续追加剧情的期待肯定也更高了吧……
庄:和这次的 DLC 一样,真要开发续作的话,还有好几个门槛得跨越。我们既进一步打磨《真·三国无双》系列独一无二的玩法,也有很多想尝试或者说应该尝试的新想法。
—— 之前您就提过已经有大致构想了。
庄:正如我在游戏的发售纪念访谈中说过的那样,本作原本的计划是把剧情推进到赤壁之战,如果要再开发续作的话,就用上下两部的方式一路讲述到五丈原之战为止的故事。但在制作完成之后,我们才惊觉这是一款内容密度远超想象的作品。
如果续作要维持这个内容密度一直描绘到五丈原的话,根本不可能在一部作品当中实现(苦笑)。所以在开发途中我就在想,要是真要做的话,多半得制作成三部曲。如果想要让这个目标变为现实,作为制作人我只能希望大家一定要多多购入这次的 DLC,并且让更多的人接触到游戏的正篇(笑)。综上所述,还请各位继续支持我们!
—— 作为该系列的一名粉丝,我对此也十分期待!不过在续作之前,首先还有预计于 2026 年 3 月 19 日发售的《真·三国无双 2 with 猛将传 Remastered》。
庄:虽然本作目前公开的消息很少,但开发团队正在紧锣密鼓地制作当中,他们甚至就坐在 DLC 团队的隔壁。本作的主题是“如果时至今日再玩《真·三国无双 2》的话会是什么体验?”。我既是制作人,也是原版《真·三国无双 2》的游戏设计师,因此我个人其实也不清楚现在的玩家们能否接受这款作品,内心有点忐忑。
我们的目标是不仅是让当年的老玩家满意,还要令从《真·三国无双 起源》入坑的新玩家也乐在其中。不过《真·三国无双 2》作为纯粹动作游戏的色彩更浓,比较注重从不同武将的视角出发在战场上纵横驰骋,游玩体验肯定不会和《真·三国无双 起源》一样。现在的玩家们会如何看待这种玩法,我可以说是既期待又不安。
顺带一提,在已经公开的预告视频中,说不定也能发现一些《真·三国无双 起源》的影子哦。
![《真・三国无双2 猛将传 Remasterd》游戏画面 《真・三国无双2 猛将传 Remasterd》游戏画面]()
《真・三国无双2 猛将传 Remasterd》游戏画面
—— 最后,请二位对读者们再说点什么吧。
绪方:我相信本作的粉丝们绝对会喜欢这次的内容,为了不辜负玩家们对 DLC 的期待,我们付出了很多心血,请各位务必体验体验。
庄:最初《真·三国无双 起源》这个项目立项的时候,我就拜托导演关口(关口和敏)一定要为张角和董卓这些过去都是被当成反派来刻画的角色赋予其作为“英杰”的魅力。正是因为玩家们纷纷接纳了这一点,才有了这次的 DLC。此外,《真·三国无双 起源》作为战术动作游戏的乐趣也更强了。请大家一定要多玩玩本作,助推续作的诞生!
原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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