在近日举行的“游先看”活动上,我们见到了一款首次曝光的国产动作游戏新品《古神·风里希》,并和制作人进行了一些交流。
根据首曝 PV 所展示的内容,大家能够明显看出本作在玩法上应该是一款高速动作类游戏,主角有着多样的技能组合,战斗过程让人感觉攻防转换节奏很快,符合大众对一款动作游戏的基本认知,镜头调度、美术特效等元素的品质也都可圈可点。
我个人在第一次观看这段 PV 的时候对两个内容印象比较深刻,第一是游戏中的国风元素,包括场景里的古代建筑残骸,主角身上的护手纹样、服装样式,当然还有 BOSS 的名字“刑天”等等。
尽管由于战斗场景比较空旷,角色也一直都在高速运动,导致整个画面给人的感觉“国风”味不像一些 ARPG 游戏那么重,但听了制作人对游戏背景设定的讲解之后,还是可以进一步发现 PV 中一些隐藏的文化元素,主角的身份也给了我一些惊喜。
由于《古神·风里希》目前公布的信息还不太多,现场也没有提供试玩体验,因此我们将制作人的讲解以及现场进行的简单访谈作为本篇报道的主要内容,希望有助于帮大家更了解这款游戏。
《古神·风里希》是一款什么样的游戏?
游戏灵感主要来自对中国上古神话重新诠释和演绎的冲动,开发商古神实验室 Genigods Lab 的核心成员在游戏市场耕耘多年,深知文化共鸣对于一部作品的重要性,因此最终选择“女娲造人”传说作为出发点,试图构建一整套有新鲜感的,但又忠于民族传统文化表达的故事背景与战斗设计。
其成果就是大家现在看到的《古神·风里希》。其中“风里希”这个名字有特殊的由来 —— “风”是中国古代女性氏族最早的图腾,风里希正是该氏族的首领,被后世传为女娲,因此这便是女娲的本名。而玩家扮演的角色,是女娲用黏土、清水混合神力捏成的“器”,希望通过冒险变成一个真正的“人”,需要在这漫长的战斗与探索中,作出属于自己的抉择。
具体到游戏内容上,核心的三大系统被制作人归纳为“化玄、法宝和高速立体战斗”。
“化玄”是开发团队自创的概念,主要用来描述战斗原理:主角需要操控神水幻化出各种形态,以复刻上古神祇的战斗能力,这就是我们在 PV 中看到主角的招式特效基本都以“水”的样子出现的原因,包括踢腿时的水痕、蓄力时的巨大水球,还有水体变化而成的粗大手臂等等。据制作人介绍,这背后参考了李小龙“Be water”的武术哲学,在设计战斗动作的时候也融合了截拳道后发先至等技巧,希望在游戏里实现严肃的武术招式与华丽画面特效的结合。
“法宝”系统类似技能组合,玩家习得不同神祇的能力之后,搭配一路上拾取的法宝就能组合成神通(技能),这些组合多种多样,还体现了一些相生相克的理念。PV 中面对卷来的风墙,主角掏出一柄扇子也扇出一道风墙反弹了敌人的攻击,这就是“法宝”系统的典型表现。
高速立体战斗在 PV 中也有不少戏份,制作人希望战斗不仅仅发生在地面,到了空中之后也能有足够的连招、技能让玩家发挥自己的操作方面的特长。当然,客观讲类似这样的立体动作设计在高速 ACT 里基本都不会缺席,如何与游戏独特的故事背景相结合,打造一套让玩家能够记住的、具有辨识度的动作套路,应该是制作组需要面对的关键问题。
现场问答节选
—— 游戏中的神话事件(如后羿射日、刑天战天帝)会以关卡形式呈现吗?整体关卡设计是线性还是开放?
古神实验室:主线剧情采用线性关设计,确保故事连贯度;主线推进到一定阶段后,会解锁一个中心据点,我们叫做 HUB WORLD,从据点延伸出多个区域,玩家可自由选择探索方向。法宝获取与支线任务、玩家选择强关联,每一次游玩都可能获得不同法宝,兼顾线性叙事与探索自由度。
—— 游戏操作难度如何?动作(ACT)与角色扮演(RPG)的比例的是多少?是否有开放世界设计?
古神实验室:操作难度上,我们希望上限能达到《鬼泣》的水准,同时会加入简化模式,让新手也能轻松上手。类型定位为硬核 ARPG,介于《剑星》与《鬼泣》之间 —— 动作设计偏向《鬼泣》的华丽,难度则贴近《剑星》,兼顾观赏性与操作性。
开放世界设计我们非常谨慎,毕竟很多产品都折戟于此。目前的方案是“半开放+线性”结合:中心据点及周边区域为小开放世界,支持探索、收集;其他区域如岛屿、山脉,则采用线性设计。预计主线流程约 20 小时,加上支线任务与收集内容,整体时长会大幅增加。
—— 作为一款高速 ACT,要如何让玩家关注到你们丰富的背景设定和庞大世界观?
古神实验室:我们通过两种方式传递世界观:一是“奇观叙事”,比如天空出现十日,玩家自然会产生“要解决这个危机”的想法,击败十日后果会引发世界变化,让玩家在互动中理解设定;二是“BOSS叙事”,比如刑天,玩家初期看到的是无首形态,击败后才会解锁他的完整背景与形态,达到“我来组成头部”的经典桥段,通过战斗揭开神话故事,给玩家带来新奇感。
—— 除了战斗,游戏如何在其他环节展现中国上古文化?
古神实验室:游戏整体偏重战斗,但文化传递不会局限于战斗。在支线任务中,玩家会遇到与神话相关的抉择,不同选择会触发不同剧情,传递传统文化理念;场景设计也融入了岩画、图腾等元素,从视觉上强化文化氛围。我们不追求像开放世界RPG那样用大段剧情铺垫,而是希望通过细节让玩家在体验中感受上古神话的魅力。
—— 很多玩家对神话体系的严谨性要求很高,比如芭蕉扇这类法宝,玩家会在意其出现的场景与神话设定是否契合。制作团队如何平衡法宝设定与传统神话,应对玩家的质疑?
古神实验室:我们对此始终保持谨慎态度,核心原则是“有据可依,合理演绎”。对于有明确神话记载的法宝,我们会尽可能还原其出处与特性,比如太乙真人的相关法宝,会贴合其在古神体系中的定位,给出相对合理的背景解释;对于神话中记载模糊或空白的部分,我们会基于原有脉络进行原创诠释,确保不与已知神话设定冲突。举例来说,共工的形象核心是红发蛇身,我们设计战斗时,会以“取其发丝幻化法宝”这类细节,强化与神话的关联性,既保留核心特征,又补充新鲜玩法,避免出现颠覆性设定。
—— 游戏场景给人一种空旷、荒凉的未知恐惧感,类似科幻游戏,与东方神话的传统意象不太符合,如何平衡这两种美术风格?
古神实验室:这种风格是刻意设计的,我们想表达的是上古神话“创世之初”的苍茫感,而非传统认知中“仙气缭绕”的古风。后续会补充更多充满生机的东方场景,与荒凉区域形成对比,同时通过细节强化文化符号。我们追求的是“新中式神话”,不是复刻传统意象,而是用现代审美重构东方神话的氛围感。
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