哪怕到现在,《塞尔达传说》系列游戏都一直不怎么合我的胃口。我以前总觉得是因为自己讨厌解谜,但现在我知道问题并不出在解谜。事实上,究其原因是我觉得它们太难了,总会因此死掉,但承认这一点很丢人,毕竟我是靠游戏行业吃饭的。
《塞尔达传说:王国之泪》改变了我的看法。这在很大程度上要归功于该游戏本身的灵活性:你可以建造稀奇古怪的装置,用随处可见的消耗品来定制武器,倒转时间来移动物体,还能瞬间穿过岩石和建筑物飞上云霄,而无需时刻担心耐力条。或者你也可以什么都不做!
我断断续续地玩了《王国之泪》好几个月,感觉这可能也是大多数人体验这款游戏的方式,没准儿也是最舒服的方式。我喜欢捣鼓火箭,探索神庙,但从未想过自己能真正通关。我大多数时候都在跑支线,比如重建沃托里村,解决哈特诺村的市长选举,或者把林克的衣服脱个精光看众人的反应。
过了好几个月我才尝试挑战一座神庙。一旦开始尝试,死亡于我而言就成了家常便饭,不过由于《王国之泪》的自动存档给得很是慷慨,所以死亡并不会让玩家损失太多进度。然后我突然意识到一件事:如果你经常死,那就说明你走对路了。
从这个角度来看,《塞尔达传说》对《艾尔登法环》和《黑帝斯》这类游戏的影响远比我之前意识到的要深远得多,但《王国之泪》又比那些游戏要宽容不少。如果你在对付某个头目时遇到困难,又没有合适的装备,那就带十几串肉串去吧。或者用通天术技能跳到他屁股后面,然后猛击他的脑袋。不论是轻松取胜还是苦战存活,都同样值得庆祝。
在打败了大魔王加侬多夫后,我的胆子越来越肥,决定去任天堂 Switch Online 上重新玩一遍《众神的三角力量》,之前我曾两次中途弃坑那款游戏。我从当代《塞尔达传说》作品学来的小妙招一直都发挥得挺不错的,直到我来到黑暗神殿,那里的地牢聚满了那种跳来跳去让人火大的小混蛋,你用剑砍它们不仅会弹开,还会把你弹进坑里。
SFC 时代的《塞尔达传说》游戏可不像现在这么慷慨,如果你在地牢内死亡,通常会被传回入口处,虽然你所收集的全部财宝都会保留,你打开过的门也 会保持开启的状态,但打回起点仍然令人倍感沮丧。我必须重新跑一遍之前跑过的路,这击碎了我刚刚才建立起来的坦然接受《塞尔达传说》游戏内死亡那种超然的态度。
就在那时,我想起来 Switch Online 为模拟复古游戏所提供的暂停功能:只需按住顶部的扳机键,你就能回溯到几秒之前。从功能性上讲,这与《极限竞速:地平线》系列中的倒带系统很相似,也在玩家们之间引发了激烈的争论。这算作弊吗?当然算!但它也完全符合《塞尔达传说:王国之泪》那种打破常规的设计理念,所以我偶尔用一下也丝毫不必觉得内疚。不小心误入 Boss 的攻击区域?倒回去!不小心掉进尖刺坑里?重新再来!
现在,我可以在《众神的三角力量》里放心大胆地冒险啦,不用担心丢失游戏进度,游玩体验也变得有趣了不少,而且还让我对 Switch 时代游戏中诸多贯穿系列的元素有了新的认识。超任时代死亡之山依然高耸在海拉鲁的翠绿森林之上,只不过看着相对较小,这是对 Switch 版游戏中那垂直广阔大世界最微妙的预示。我原以为那些丰满的妖精是后世作品才加入的,但其实她们早在 1991 年就已经存在。原来卓拉族一直以来都在给林克提供潜水装备。
Switch Online 收录了大量的复古游戏,这已是人尽皆知的事了。但我是直到重温《众神的三角力量》后,才意识到暂停和倒带功能有多么好用。我并非唯一有此感想的人,在 NS 的 Reddit 子版块上,有很多人也表示暂停功能让他们能更深入地享受那些老游戏。人们很容易就忽略这个功能的存在,但它确实能缓解重新适应老旧操作手感和惯性思维所带来的不便。我想,这不会是我最后一次借助这个功能来拯救海拉鲁王国。
原作者:Jen Glennon 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
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