由万代南梦宫开发并发行的动作游戏《噬血代码 2》已在不久前发售,作为系列阔别六年多赢来的续作,玩家自然关注本作在剧情、开放世界等方面的构建。
在台北电玩展 2026 上,篝火营地采访了《噬血代码 2》的制作人饭冢启太,以及总监吉村广,就游戏的时间旅行概念、战斗系统以及角色设计等内容进行了讨论。
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左:饭冢启太;右:吉村广
Q:本作引入了“时间旅行”与“改写历史”的概念,在建构这种非线性叙事时,团队遇到的最大挑战是什么?
饭冢制作人:这次采用了通过介入过去来改变现在世界的“多重剧本”模式。最大的挑战在于,改变历史后的路线并不一定就是“正确”或“好”的路线。我们希望能留给玩家选择的余地,让玩家自行决定是改变过去前进,还是维持现状前进。
吉村总监:游戏需要给玩家关于“如何改变历史”的提示,但在剧本上这种改变却不一定是被推荐的,平衡这两者非常困难。无论玩家是否选择改写历史,或者因为改写而面临了新的困难,我们都希望让玩家感觉到他们的选择和努力是被认可的,并能获得正向的反馈。
Q:玩家在过去或现在的行动,是否会直接影响另一个时空的地形、探索路径或资源配置?
饭冢制作人:玩家会在过去与现在之间反复穿梭。介入过去某个角色的事件,确实会让该角色在现代的样貌或与主角的关系发生变化。不过在探索方面,无论在哪个时代都能进行一定程度的推进;历史改写带来的变化主要体现在“剧情”和“角色关系”上。
吉村总监:我们非常注意“时间悖论”对游戏体验的影响(例如在过去拿了道具,现代的道具是否会消失)。为了不破坏玩家体验,我们遵循两个原则:一是尽量不抹杀玩家的游玩成果,二是尽量保留对玩家有利的结果。无论在哪个时代探索,获得的成果都会以某种形式被保留和积累。
Q:随着反复改变过去,故事分支会变得很复杂吗?是否会有时间线系统辅助玩家理解?
吉村总监:为了不让玩家感到负担,我们设计了一种机制:在某个时代达成主要目的后,该时代(在该时间轴上)就无法再次进入。这让玩家能一目了然地知道目前还有哪些平行世界未被攻略。不过,为了满足想随时与过去角色见面的需求,我们另外准备了一个“自由探索时代”。在这个时间线中,其实隐藏了非常细致的旗标控制和条件分歧。这是供玩家任意探索的部分,玩家可以选择只追寻自己感兴趣的内容。
Q:本作新增了“附身系统”,这是否是为了鼓励玩家进行单人挑战?
饭冢制作人:这次将搭档系统更新为可以在“召唤”和“附身”两种形态间切换。以前必须是“二对一”的战斗,现在通过附身系统,玩家可以选择“一对一”的战斗风格。但这并不代表我们强推单人游玩。即便在附身状态下,设计上也能让玩家感受到搭档同在的安心感。玩家可以根据喜好灵活切换:例如平时用附身单人探索,被包围时瞬间召唤搭档解围;或者害怕被偷袭的玩家可以一直保持召唤状态。
Q:相较于前作,本作的整体难度更偏向挑战性还是更亲民?
饭冢制作人:事实上,两者都得到了强化。BOSS 和迷宫依然具有很高的挑战性,需要反复尝试;但同时我们也强化了辅助系统,包括搭档系统、等级提升、武器与吸血牙装的强化等。游戏的平衡性设计并非单靠玩家的操作技巧才能通关,而是鼓励玩家结合各种强化要素来克服难关。
Q:新的“血码(职业)系统”与武器系统如何避免玩家只使用单一的最优解?
饭冢制作人:游戏中登场的血码远不止体验版中的三种。虽然我们不否定玩家“一招鲜”的玩法,但我们更希望提供根据敌人和状况优化 Build 的乐趣。
吉村总监:与前作不同,本作的设计逻辑是“先决定武器,再思考如何通过血码最大化该武器的性能”。面对敏捷的敌人选用快武器,面对硬直大的敌人选用重武器,根据武器来即时调整 Build 是本作的一大乐趣。
Q:前作中如“白血教堂”等复杂地图曾引起热议,本作在地图结构和引导上做了哪些改善?
吉村总监:我们分析了前作的反馈,本作的基本设计方针是“尽量减少迷路带来的挫败感”。我们定义的“迷路”是指玩家不知道自己是否来过这里,导致无意义的重复跑图。为了解决这个问题,我们在迷宫中设置了明显的地标,并加入了视觉化的“足迹功能”,让玩家能清楚看到自己走过的路径,确认探索进度。
Q:本作女主角露胸口有空洞的造型极具象征性,这是如何设计的?
吉村总监:露的概念是与主角“一心同体”的半身。为了直观表现“她将心脏分给了主角”这一设定,我们采用了在她胸口开一个大洞的大胆设计。这也体现了本作的世界观:主角的选择伴随着代价。为了复活主角、为了拯救世界,必须付出失去心脏和身体的代价。
Q:这种设计在建模上有困难吗?
吉村总监:技术上不难,难在表现力。如何让原本可能显得猎奇的“露出的心脏”和“空洞”,看起来既美丽又能成立为角色的魅力点,我们在试错上花了很多功夫。
Q:请对中文地区的玩家说几句话。
饭冢制作人:本作的基础依然是具有挑战性的探索动作游戏,同时也非常重视剧情体验。希望大家能享受一边推进故事、一边与产生羁绊的搭档共同克服困难的过程。
吉村总监:虽然本作包含多种要素,但核心在于“与角色之间浓密且令人感动的剧情体验”。希望能将这份游戏独有的感动传达给更多的玩家。
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