《生化危机 安魂曲》预计将于 2026 年 2 月 27 日发售,登陆 Nintendo Switch 2、PlayStation 5 (PS5)、Xbox Series X|S 以及 Steam 平台。
作为《生化危机》系列的最新作,《生化危机 安魂曲》将会讲述年轻的 FBI 分析员格蕾丝·阿什克罗夫特与身经百战的特工里昂·S·肯尼迪的全新故事。与此同时,玩家还能够通过操纵这两名角色收获截然不同的游戏体验。
在 2026 年 1 月举办的媒体抢先试玩活动上,《Fami 通》编辑部提前体验到了这两位主角的实机内容。随后,笔者又采访到了本作的导演中西晃史先生,和他一起聊了聊本作的特色与开发秘闻。
《生化危机 安魂曲》导演 中西晃史(下文简称为中西)
享受两种截然不同的游戏体验
—— 本作设计了格蕾丝和里昂两位主角,他们被丧尸抓住时的动作反应等细节都存在很大差异。请讲讲选择他们作为主角的理由,两人在动作设计上又有哪些不同呢?
中西:我们开发本作时一直有意识地想要把两款不同的游戏融合到一起。但其实最初我也不免担心玩家会不会因为两名主角的系统差异过大而感到困扰,或者难以集中注意力……但最终呈现出的效果却出奇的好,这也算是一种前所未有的体验吧。
在这次的试玩 Demo 中,格蕾丝的篇幅相对较少,这更多是出于控制节奏和演出效果的考虑,如果把内容比例对调一下,可能又会是另一种体验了。我们的目标是让玩家直到通关都不敢掉以轻心,也不会对游戏内容感到厌倦。
—— 里昂能够拿起武器大杀四方,而格蕾丝即便使用体术也只能做到推开敌人这种程度,明显要柔弱不少。两位主角之间的平衡是怎么把握的?
中西:格蕾丝篇走的是“经典生化危机风格”,并不需要玩家打倒所有的敌人,主要玩点在于利用有限的资源不断拓展自己的探索范围。你既可以选择打倒敌人,也可以小心翼翼地避开他们。即便是进行战斗,也有手枪、匕首或是“破血试剂”*等多种选择。
*破血试剂:本作中登场的新道具,可以秒杀尚未发现玩家或处于巨大硬直状态的丧尸。
本作的一大特色,就是可以利用丧尸各自不同的特性来应对眼前的情况。因此如何活用这一点来制定策略才是格蕾丝篇的核心玩法,玩家并不需要持有强力的武器,不如说及时拉开距离方便逃跑反而更重要。
这也是为什么格蕾丝的体术动作被设计成了“推开”。你既可以利用推开敌人的间隙逃之夭夭,也可以拉开距离后掏出手枪进行射击。不过,即便是持枪状态,被丧尸快速拉近距离的话还是很危险的,所以我们设计推开动作的初衷其实就是单纯想为角色提供一个拉开距离的手段。
另一方面,里昂篇在制作之初就设想的是要应对复数敌人,玩家要考虑的更多是“先转身踢飞那家伙,然后趁机射击其他敌人”或是“用这招一口气解决附近的敌人”。两位主角在动作和性能层面的差异基本都是源于角色定位的不同。
—— 试玩过程中有时会出现丧尸自相残杀的情况。可以发现游戏中存在对声音敏感的丧尸、唱歌的丧尸等各种类型的丧尸,他们之间的行为有可能会产生什么联动吗?
中西:开发团队把这种现象称之为“协同效应”,我们在实际制作时也会尽可能地引入类似的要素。但部分场景可能会因此显得过于混乱,所以还是进行了一定程度的控制。
—— 能看到丧尸们保留了生前的习惯。比如游戏中就有一边说着“要关灯哦”一边前去按开关的丧尸。每种丧尸的动作和反应都进行了如此细致的设计打磨吗?
中西:让所有丧尸都充满个性当然是一个很有趣的创意,但玩家能接收和理解的信息量也是有限的,所以最终在游戏内呈现出的效果基本是控制在了“首次遭遇的时候可能不太明白,但玩着玩着就能掌握其特性并找到对策”的程度。
话虽如此,不少开发者都对制作有个性的丧尸这件事充满了热情,即便是最普通的丧尸也特意设计了独特的语音,总共大概有 100 多种吧。
—— 既能感受到这些生前动作的诡异与恐怖,又衍生出了诱导丧尸行动的策略深度,感觉非常地新鲜且有趣。
中西:这一点要是能传达给大家那就再好不过了。为丧尸增添变化这件事,关键就在于它们会做出多少(玩家)意料之外的事情。大部分普通的丧尸无非就是抬起双手走过来,很容易预判它的下一步行动,这在玩法设计层面其实是一种劣势。
我们最初的想法是通过让丧尸采取超乎寻常的行动,为玩家营造“这家伙到底想干嘛?”的想象空间,希望大家都能够感受到这一点。
—— 关于丧尸的特性,你们在开发时有遇到过什么困难吗?有没有特别想让玩家关注的特性?
中西:我们在调整和打磨工作上花了很长时间。难点之一就是发生了太多我们身为开发者没有预料到的情况。比如我们原本设计的丧尸 AI 是会对发声源有反应,但却出现了“连这种声音也会被捕捉到啊?”等意外情况。虽然开发过程的确很有趣,但后续的调整打磨也是必不可少的。
另外,虽然本意是为了营造恐怖感,但为丧尸赋予个性之后,有时难免会出现成类似搞笑段子的桥段。当然,因为搞笑和恐怖本就只有一线之隔,所以我们也做好了心理准备,只不过调整起来确实比想象中更困难一些,稍微改一句台词就可能显得十分滑稽。为此,我们不得不对外观、动作、语音等各个方面都进行细致的调整。
—— 在反复调整和打磨的过程中,你们是基于什么标准来判断是否要删减现有的要素呢?
中西:这个可能得具体问题具体分析,但毕竟玩家能接收和处理的信息量是有限的,这一点就是最大的判断标准。
以这次试玩版的内容为例,我们首先要明确想在疗养院这个场景创造怎样的体验,大致思路就是不需要的元素就做减法,尚未达到预期的部分就做加法。
—— 格蕾丝篇中包含收集血液强化角色的要素,如果一直成长下去,格蕾丝最终能变得多强?
中西:即便算上所有的强化要素,她也不可能突然变得像里昂一样强大,始终还是在格蕾丝个人能力的范畴之内。格蕾丝篇原本可获得的弹药量就少,匕首也存在耐久度的设定,即便进行了一定程度的强化,也不会改变格蕾丝篇“避开丧尸,想法设法活下去”的核心主题。
引入的道具合成等机制更多是为了丰富角色的生存手段。包括增加体力上限的设计,也只是提供更高的容错率,让格蕾丝不至于被咬两次就当场死亡。格蕾丝篇的强化要素基本都是遵从这一理念来设计的。
—— 在试玩过程中,我感觉背包很容易就塞满了。在实际游玩时有没有什么需要注意的点呢?
中西:习惯游玩近几代《生化危机》作品的玩家可能已经不太会想到要善用道具箱了。实际上在背包容量有限的游戏初期,就是需要玩家思考和判断自己应该随身携带哪些物品。
随着玩家对游戏流程和地图关卡越来越熟悉,便可以像制定旅行计划那样挑选出最合适的携带道具,比如“拿到了这把钥匙就去那个地方吧”、“这附近有敌人所以带上回复道具”、“敌人已经被清理了所以这个就不需要了吧”等等。当一切都按照计划顺利推进时,玩家也能收获额外的成就感,这恰恰也是旧时代《生化危机》系列的特色。
话说回来,虽然游戏初期角色的背包容量比较小,但在一步步完成扩容之后,就不需要那么精打细算了,这一点还请放心。
—— 里昂的背包空间倒是格外充裕,这也是因为两者的设计概念截然不同吧?
中西:是的,并且我们还刻意设计得比较极端。这种反差在序章阶段尤为明显,但随着游戏流程的推进,里昂也还是会迎来需要好好整理背包的时刻。
—— 里昂篇中不乏《生化危机 4 重制版》那种先把敌人打出硬直,然后衔接体术动作的场景,能充分感受到里昂身经百战的特点。你们对于里昂的操作手感有没有什么特别注重的地方?为什么要为里昂配备手斧呢?
中西:多亏了大家的支持,《生化危机 4 重制版》才有了这么好的口碑。因此在设计里昂的时候,我们认为应该多多继承《生化危机 4 重制版》的优点。但与此同时,本作的时间节点距离《生化危机 4 重制版》已经过去了近 20 年,里昂本人都年近半百了。而如何深入挖掘 2026 年的里昂则是我们在制作时的另一个出发点。
除了本作描绘的事件以外,老练的里昂还经历过各式各样的场面。虽然每一次他都解决了事件,但在此过程中时常有人牺牲,也发生过很多起悲剧。
明明从 20 岁出头开始一直奋战了近 30 年,但世界却没有变得和平。我认为里昂的内心深处或许已经产生出了一种怀疑“继续战斗还有意义吗?”的疲惫感和虚无感。
为了刻画这一点,同时展现里昂即便是在危难关头依然从容不迫的强大实力和他所背负的重担,我们特意选择了斧头这种武器。里昂篇中大量的血腥表现也是为了突出“里昂的硬汉形象”,希望这一点能够有效传递给大家。
—— 在构思里昂这 20 年的经历时,有没有具体设想过其间发生了哪些故事?
中西:我们确实一定程度上思考过在游戏没有提及的时间段内,那些《生化危机》角色们都在做些什么。当然,到了实际开发新作的阶段,肯定会重新进行细致的设定,这次自然也不例外。如果以后有机会具体刻画一下这些故事说不定也挺有趣的。
—— 在先前的采访中,您曾经提到过里昂的视觉形象是围绕“帅大叔”这个概念来塑造的,该言论在海内外都引发了热议。按照以往的经验来看,纯粹的沧桑硬汉或纯粹的美型角色似乎在海外市场会更受欢迎,而这次两者兼备的里昂却收获了如此高的人气,您如何看待这一点?玩家们的反应符合您的预期吗?
中西:我们投入了大量精力用来打磨角色的外观形象。公司内部也有不少里昂的粉丝,尤其是女性粉丝对于外貌的要求会更为严格。
她们甚至连脖子上的一条皱纹都会吐槽,里昂的形象就这样在开发过程中一点一点地被打磨成型。负责建模和角色设计的开发者也付出了许多努力,最终才呈现出这个就连男性都会为之心动的形象。
至于玩家们的反馈,看到大家纷纷给出好评,开发团队的成员们都特别开心。我在之前的采访中曾透露过我们是根据团队中女性员工的要求来不断进行修改打磨的,对此不少海外的女性粉丝们也纷纷点赞说“Capcom 的女员工们干得漂亮!”,这一点令我印象深刻。
—— 这次里昂的体术似乎不再有前作里的背摔和断颈抱摔等视觉效果更华丽的摔角技,这是处于游戏氛围的考量还是顾虑到里昂的年纪问题?
中西:并不是因为年纪大才做不了背摔(笑),而是出于平衡性的考虑。如果体术的性能太强,玩家面对敌人时的优势就会过大,从而削弱紧张感。对于里昂而言,敌人依然还是不可忽视的威胁,稍不留神便会殒命。之所以这么设计,也是为了营造出“凭借体术勉强逃出生天”的感觉。
从游戏性的角度出发,在关键时刻发动效果华丽的强力招式所能带来的爽快感也是必不可少的,因此我们是在保证游戏的爽快度不会低于某个下限的同时对其进行了调整。顺带一提,“这是不是帅大叔会做的动作”也是重要的判断标准之一(笑)。
—— 接下来谈谈怪物吧。试玩版当中外形酷似巨大婴儿的怪物令人印象深刻。你们在设计怪物时围绕的主题或注重的要点有哪些呢?
中西:本作中登场的怪物都是受病毒影响变异而来的。在试玩版的部分也就是游戏的序章中,人形怪物的数量尤其多,但纵观整个游戏流程依然会登场不少非人形怪物,我们的目标始终是打造具有《生化危机》特色的怪物。
—— 这次既然是以浣熊市为舞台,是否会有《生化危机 1》或《生化危机 2》里的经典怪物重新登场呢?
中西:这一点我目前还没法透露,只能说大家期待的内容应该是不会缺席的。
另外补充一点,这次试玩版的场景并不是在浣熊市,而是附近的一家疗养院,后续才会来到浣熊市。
—— 在游戏中玩家可以自行切换第一人称和第三人称视角。我原以为第一人称虽然更方便瞄准,但较难察觉到背后敌人,但实际玩下来却几乎没有什么不适感。你们针对不同的视角有做哪些调整呢?两种视角所追求的体验是否存在区别?
中西:我们想要实现的目标是即便视角不同,玩家也能收获相同的游戏体验,这样才能让大家消除顾虑,凭借自己的喜好随意选择。虽然在部分细节上有所调整,但因为游戏内会登场各式各样的敌人和场景,所以整体上还是秉承着保证各自的体验不受影响的准则。
—— 这也是系列正统序号作品中首次可以在第一人称视角下操纵里昂吧?为了展现第一人称视角下的里昂,你们有遇到什么困难吗?
中西:虽然格蕾丝也支持第一人称视角,但我们在实际制作时会根据角色的特性来调整镜头。比如格蕾丝握枪时比较紧张,手会微微地颤抖。考虑到格蕾丝并没有太多实战经验,所以我们在运镜上下了很多功夫,以此展现她的角色特点。
至于里昂,为了能让玩家看到他的动作,即便是在第一人称视角下,我们也会特意在他施展踢击时把镜头拉远。这些细节差异都是我们为了刻画角色个性所付出的努力。
—— 格蕾丝和里昂可以通过道具箱来交换道具吗?
中西:这个功能倒是没有。不过操纵里昂前往格蕾丝探索过的地方,可能会发现遗留的道具或是遇到格蕾丝此前没有打倒的丧尸。两名角色在同一片空间下的互动和交集也正是本作的卖点之一。
虽然有过利用道具箱来交换道具的想法,但这样一来玩家需要处理的信息就太繁杂了,所以最后还是没有实装。《生化危机》作品的信息量本来就大,再加上玩家还要直面作为恐怖游戏的氛围和压力,信息和情报很多时候都来不及消化。因此我们在设计游戏的时候也会更加倾向于减少玩家需要处理的要素。
—— 原来如此。最后这个问题可能问得有点早,本作会有通关后的终局内容吗?
中西:《生化危机》系列一向都有通关之后再深入游玩的要素,这次自然也少不了通关后 长期游玩内容,敬请期待。
进行了诸多全新尝试,等待着玩家体验各种乐趣的生存恐怖游戏最新作《生化危机 安魂曲》即将正式发售。距离通往往浣熊市的大门开启还有些许时日,让我们共同期待亲手操控格蕾丝和里昂的那一刻早日到来吧!
原作者:ででお&ぽんきち 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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