《罗密欧是个绝命侠》(《ROMEO IS A DEAD MAN》)于 2026 年 2 月 11 日发售,该作由须田刚一(SUDA51)领导的 Grasshopper Manufacture 开发,登陆 PlayStation 5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Steam)平台。
这是一款以 FBI 时空特别搜查官罗密欧・观星者为主角的动作冒险游戏。玩家将运用枪械和近战武器,追捕潜藏在多元宇宙中的通缉犯。难以预测的剧情、激烈的动作战斗以及天马行空的世界观正是本作的特色。
在游戏发售前,《Fami 通》编辑部采访了工作室代表、担任本作总监督的须田刚一先生,以及导演山崎廉先生,询问了本作的核心理念以及开发过程中的幕后故事。
须田刚一,《罗密欧是个绝命侠》总监督、制作人、编剧。
山崎廉,《罗密欧是个绝命侠》导演、编剧。
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左:须田刚一,右:山崎廉
从丧尸电影主题到独具特色的科幻动作游戏
—— 请须田先生和山崎先生介绍一下,你们是如何参与本作开发的?
须田:最初是由我和山崎共同担任双导演,但中途职位发生了变化,我成为了总监督兼制作人。不过,我仍然在做类似导演的工作,也负责剧本。
山崎:我担任导演,并与须田先生共同负责剧本。
须田:虽然也有支援成员,但大体上的剧本是由我和山崎创作的。
—— 那么,请再介绍一下《罗密欧是个绝命侠》是一款怎样的游戏。
须田:主人公是一位名叫罗密欧的青年,他爱上了一位名叫茱丽叶的女性。但茱丽叶是个相当危险的女人,在追逐她的过程中,时空发生了扭曲,出现了类似丧尸的怪物,世界随之崩溃。
罗密欧的脸也被啃食,但他设法复活,以半死不活的"活死人"身份重生。同时,罗密欧的爷爷本杰明博士也被啃食,但他以附着在罗密欧背上的方式存活了下来。故事讲述的就是这对奇妙的爷孙搭档,不知为何成为了 FBI 时空警察的候补生,踏上了寻找茱丽叶的旅程。
—— 光是听这个梗概,就有点摸不着头脑的感觉呢(笑)。
须田:说得更简单点,就是一款寻找女孩的旅行动作游戏(笑)。
—— 果然从名字会联想到《罗密欧与朱丽叶》,这是故事的灵感来源吗?
山崎:不,这是后来加上去的。罗密欧的名字从一开始就确定了,而茱丽叶在剧本设定上原本应该是个小角色。最初她只是个给罗密欧打电话的存在,但在反复修改剧本的过程中,她变成了主要角色。
—— 也就是说,你们并非要描绘类似《罗密欧与朱丽叶》那样的悲剧故事?
须田:完全没关系,也不是灵感来源。至于最终是悲剧还是喜剧,就请大家在故事中寻找答案了。
—— 请告诉我们这款作品中确立了怎样的核心概念。
须田:用一句话概括,就是"极致暴力的科幻小说"。我们的目标是打造一款暴力科幻作品。
—— 我想本作的企划应该是从"一定要做一款原创作品"这个想法开始的,那么当初这个概念就已经确定了吗?
须田:从企划启动之初,"罗密欧进行时间旅行,打倒各个时代的丧尸"这个概念就已经基本确定了。之后的工作就是在此基础上充实故事和动作部分。
—— "丧尸题材"和"时间旅行"是相当少见的组合,为什么会想要混合这两者呢?
须田:说到丧尸,这是以乔治·A·罗梅罗导演的电影《活死人之夜》(※1968 年)为引爆点,随后催生出各种电影的内容。
原本是因为巫术而诞生的丧尸,被罗梅罗转变为了感染者的形式。之后也随着时代变迁而不断进化。于是我就想,如果去见识一下 60 年代的丧尸、70 年代的丧尸,看看各个时代的丧尸会怎么样呢?所以最初设想的是那种进入各个时代丧尸电影的感觉。
比如,我们考虑过让以《鬼玩人》(※1)和奔跑系丧尸的里程碑《惊变28天》(※2)为原型的怪物登场。不过,由于形式也发生了变化,我们在开发过程中也将怪物的名称改为了"腐烂者",不再拘泥于丧尸的设定,所以最终并没有做成一部模仿丧尸电影的游戏。
※1:1985 年在日本上映的恐怖电影。故事描绘了一群出于好奇而复活了恶灵的年轻人,被恶灵袭击的经历。
※2:2003 年在日本上映的恐怖电影。描绘了一种感染后会使人凶暴化的致命病毒蔓延,在荒废世界中的生存故事。
—— 为什么从"丧尸"发展到了"腐烂者"呢?
山崎:我想很大程度上是出于游戏性的考虑。如果只有丧尸的话,作为动作游戏来说,敌人的种类难免会显得单调,无论怎么夸张,在外观和玩法上都很难做出太多变化。虽然最初是制作一款与丧尸战斗的游戏,但在制作过程中,我们得出的结论是希望加入更具威胁性、能让动作游戏玩起来更有趣的敌人,因此决定不再设定丧尸的限制,采用可以自由创造敌人的设定。
须田:丧尸电影也在不断进化,比如《僵尸世界大战》(※3)就描绘了铺天盖地、数量压倒性的丧尸。本作采用了虚幻引擎 5,致力于提升画面质量,但受限于处理能力,我们确实无法呈现那种数量的丧尸。如果只以丧尸作为卖点,那么玩家自然也会期待与大量丧尸战斗的场景。这一点比较困难,所以我们决定转向以敌人种类的多样性来吸引玩家。
※3:2013 年上映的电影作品。描绘了在因感染爆发而导致世界迅速崩溃的背景下,前联合国调查官为了寻找"人类生存的线索"而奔走于各地的丧尸灾难恐慌片。虽然是同名小说的电影化作品,但设定完全不同,是另一部作品。
—— 那么"腐烂者"中,是否不包含电影的要素呢?
须田:除了丧尸题材之外,并没有特别借鉴。如果拘泥于电影,反而会降低自由度,而且这本来就不是一部电影恶搞游戏。说到底,丧尸电影只是创意的起点,大部分内容都是原创的。
山崎:虽然最终有些元素没有包含在游戏中,但关于丧尸,我们最初请了"丧尸专家"来给我们讲课。学习了各个时代的电影中出现了什么样的丧尸,是在什么样的情境下描绘的等等。
须田:那原本是关于剧本的会议,但却被称作"丧尸会议"了。虽然得到了很多建议,但最终大部分还是我们自己构思的。
—— 这是因为本作已经不再是纯粹的丧尸题材游戏了吗?
须田:详细说来话长,简单来说,最初是打算只让剧本团队来创作故事,我不打算参与。我们组建了包括外部人员在内的剧本团队,但坦白说,发生了不少争执(苦笑)。最终我们解散了剧本团队,决定自己来写。
之所以想组建剧本团队,是希望先完成剧本。因为我总是自己写导致剧本完成得很晚,常被开发现场抱怨,所以想解决这个问题。但结果还是由我来写,又被现场念叨了(笑)。
大概就是从那时起,游戏不再局限于丧尸题材,转向了原创路线,我和山崎一起进行了重写。
—— 真是非常坦率的幕后故事呢(笑)。游戏中有一个在田地里栽培腐烂者,也就是丧尸栽培的要素吧。这也是从丧尸电影得到的启发吗?
山崎:原本的想法是,除了主人公与敌人战斗的游戏性之外,希望有一个可以增加拥有特殊技能的同伴的系统,或者一个可以获取并召唤丧尸的系统,结果不知不觉就变成了丧尸田地(笑)。
说到丧尸,近年大多是存在感染源,然后丧尸病毒从那里扩散的类型。但是,其起源是以伏都教为背景,尸体从坟墓中复活,也就是埋在地下的丧尸。因为企划初期是作为丧尸题材来构思的,所以也想活用这一点,尝试让丧尸以埋在地下的形式出现。然后,想法进一步发展,觉得让丧尸之间互相战斗的系统或许不错,于是就演变成了丧尸栽培系统。
须田:毕竟直接把尸体埋下去栽培太血腥了,所以就改成了种子(笑)。我们一开始就决定一定要加入制造要素,这也是基于这样的背景。
—— 关于主人公使用的武器(枪、剑、类似电锯的刀),也是从丧尸电影获得的灵感吗?
山崎:这方面和丧尸恐怖电影关系不大,我们最初就设想了一种在刀上安装了电锯的武器。而且从设计阶段起,我们就设想了近战+α 的战斗系统,所以使用枪也是源于这种设计构思。
—— 须田先生的动作游戏,大多以近战为主,这次出现枪械倒是很新鲜呢。
须田:不过,主要战斗方式还是近战哦(笑)。只是这次因为程序员提出了"也想加入枪战"的要求,所以就采纳了。
—— 请告诉我们这次在战斗方面特别讲究的地方。
须田:我们很讲究释放后可以将敌人一网打尽的必杀技"血色夏日"。首先,发动血色夏日需要血槽。要积攒这个血槽,必须沐浴在敌人飞溅的血液中,而只有用刀攻击才能溅上血,所以用枪很难积攒血槽。取而代之的是,枪可以进行瞄准敌人弱点的远程攻击,以此来平衡。
话虽如此,我想每个人的游玩风格都不同,我们也做了即使只用枪慢慢点射也能在一定程度上取胜的设定。不过,我们精心设计,希望大家能通过近战沐浴鲜血并发动血色夏日来获得更多乐趣,所以请务必关注这一点。
—— 须田先生的游戏,尤其注重终结动作,同时出现摔跤技也是一大特色,这次也有摔跤技吗?
须田:这次没有摔角技了。
—— 诶!是吗?
须田:如果强烈地将摔跤技融入动作中,角色无论如何都会变得像特拉维斯(《英雄不再》系列的主角)一样,从而削弱罗密欧的角色特性,所以禁止了。不过虽然说了禁止……但说不定在某个地方还是会冒出来呢。
最初我们设计过虎面人的"虎步"接"虎旋",还有面部固定技之类的。还想过恶搞某个射击集训的著名场景……但全部都废弃了。
不过我想先道个歉,我应该做成像 WWE 那样华丽地跳起受身的。虽然不能明说是什么,但粉丝们,对不起。
—— 嗯,虽然不知道是什么,但很期待(笑)。那么,罗密欧的战斗风格是以什么样的感觉为目标呢?
山崎:基本是刀和枪,但也有指虎。主要是切换武器种类进行战斗的风格,并没有固定的模式。希望大家能灵活运用 4 种近战武器和 4 种远程武器来战斗。
—— 续关时可以通过轮盘获得增益效果,这让人感觉很有须田先生作品的味道呢。
须田:从《电锯糖心》开始我们就采用了轮盘系统,《英雄不再3》中则采用了重试轮盘。作为我们的拿手好戏,这次也让它登场了。
—— 既然提到了《电锯糖心》,虽然本作是丧尸题材,也有只有头部的搭档这种伙伴要素,感觉有少许相似之处,这次有刻意参考什么吗?
![《电锯甜心》游戏截图 《电锯甜心》游戏截图]()
《电锯甜心》游戏截图
须田:在故事部分稍微有所体现。其实《电锯糖心》在企划初期,也是打算做成打倒各个时代丧尸的故事。但没能实现,最终变成了打倒校园四天王的故事。本作原本想以《电锯糖心》没能做到的事情为基础,但最终还是没能完全实现(笑)。
在开发初期曾致力于再现城镇,制作了用于地图设计的沙盘模型
—— 这次有什么特别希望玩家关注的要点吗?
山崎:对我来说是动作部分。我们比以往更加注重手感和爽快感,也成功地融入了战略性较强的动作要素,希望大家能为了体验这些而推进故事。
须田:还有就是暴力部分。说到出血量,我认为在这个业界里也是不输于任何作品的。我们有信心让这款游戏达到一提及"血腥动作"就会想到 Grasshopper(草蜢)的程度。另外,这次我们特别投入精力的还有画面质量。
—— 在此基础上,加上 Grasshopper 特有的演出和剧本,就构成了本作对吧。
须田:是的。关于剧本,虽然不知道大家会如何接受,但我很忐忑发售后的反响会怎样。至少我认为能让大家感到惊讶,并且目标是让玩家通关后还想再见罗密欧一面。
—— 通关后有继承要素之类的吗?
须田:有的。虽然也听到了开发人员的哀嚎,但我绝对希望游戏在发售时就包含"新游戏+"模式,所以让团队在最终版提交前努力赶工。虽然也有通过更新追加的方法,但如果首发购买的玩家被告知"没有多周目玩法",会很失望吧。为了避免这种情况,我绝对要守住这个能用培养过的罗密欧再次游玩的系统。
—— 开发过程中有什么让您印象深刻的点吗?
须田:是沙盘模型。虽然以前也提过,最初我们计划准备六个时代,也就是六个区域的广阔地图,做成可以自由探索的游戏。规模大概是《英雄不再3》的三倍区域,共六个区域。因此,为了便于地图设计参考,我们用精致的沙盘模型制作了概念图。
我们考虑了很多,但最终决定,与其用上一代的画面技术在广阔的城镇中行进,不如用精美的画面来决一胜负。虽然最终没有做成可以自由漫步的地图,而是变成了正统的线性推进关卡,但这样一来,我们就能向玩家展示精美且血腥的动作场面了。
背景中就是制作好的沙盘模型。相当巨大,布置了各种类型的建筑物。
—— 当初采用自由地图方案时制作的内容,大概有多少被废弃了呢?
须田:虽然很想尽量活用好不容易做出来的东西,但我想大部分要素都舍弃了。当然,相关的技术和素材等,在底层部分应该还是得到了利用。
—— 做了那么多,最终却特意采用了线性地图呢。与辛苦相对,开发中有没有感到快乐的点?
须田:开发人员们很开心的是游戏结束画面。大家当时都兴致勃勃地制作。所以,即使是游戏高手也请至少体验一次游戏结束吧(笑)。
—— 很期待!所谓的"须田游戏",您自己认为须田风格体现在哪些方面呢?
须田:不,我完全不知道(笑)。开发成员中有新员工,也有老员工。我想正是因为这些老将参与开发,才构筑了"须田游戏",但我自己并不清楚"我的风格"具体是什么定义,只有当玩过的粉丝们说"很有须田风格"时,我才会有"哦,原来是这样啊"的实感。
不过开发成员中也有像"须田游戏原教旨主义者"一样的员工。他们会向其他员工解释"这里须田成分不足"之类的话(笑)。
—— 成分,是吗(笑)。近年来,尝试制作原创作品的厂商也变少了呢。在这种背景下,包括本作在内,感觉 Grasshopper 一直在定期推出原创作品,是因为想不断挑战新事物吗?
须田:时代变成这样了呢。不过,Grasshopper Manufactur 现在隶属于网易游戏旗下。之所以被邀请加入,根本原因也是希望我们能不断向世界推出独具个性的原创作品。为了实现这个目标,我们才如此专注。
—— 网易方面对游戏内容有什么要求吗?
须田:基本没有。只有一点,老板提出希望修改某个地方,除此之外就没什么了。顺带一提,开发也得到了网易的协助。比如网易有一个叫 ADC(艺术设计中心)的部门,负责从设计到图形等所有与艺术相关的工作,我们请他们制作了整整一个关卡的全部背景。
—— 如果本作大卖,或许会有续作的可能性?
须田:我想是有的。不过,虽然前提是"如果粉丝们有需求我们会回应",但我个人还是想继续制作原创作品。或者,从团队的成熟度考虑,也想尝试制作版权作品,或者有某种限制的游戏。
迄今为止,Grasshopper 不仅制作原创作品,也制作过其他公司的 IP 作品和动画版权游戏。加工已有素材的体验,与制作原创作品完全不同。现在 Grasshopper 的成员也增加了。因此,为了让团队再成熟一步,我想尝试在某种限制条件下进行开发。
顺带一提,目前也没有下载内容的计划,但如果强烈要求的话,或许会制作。
—— 最后请对读者们说几句吧。
山崎:虽死犹生,虽生犹死。这样的罗密欧,请大家多多关照!
须田:玩过的玩家,请务必在 X(原 Twitter)的《罗密欧是个绝命侠》账号上分享感想。即使是吐槽 bug 也没关系,我们会积极修复的!
原作者:Qマイン 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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