篝火营地《艾恩葛朗特 回荡新声》制作人访谈

篝火营地《艾恩葛朗特 回荡新声》制作人访谈

全文约 5700 字,阅读可能需要 10 分钟。

 “刀剑神域”世界观全新 ARPG 作品《艾恩葛朗特 回荡新声》作为一款在故事框架以及玩法设定十分独特的作品,一经公布便在玩家群体中引发关注。我们近日采访到本作的制作人二见鹰介先生,请他介绍了一些与本作开发理念、主要特色相关的内容。

以下是本次访谈的主要内容。

本作制作人二见鹰介
本作制作人二见鹰介

—— 经过试玩之后发现游戏目前的数值还有一些调整空间,比如敌人血量、仇恨值等等,日后是否会针对这部分内容进行调整?以及游戏是否支持难度选项。

二见鹰介:谢谢您提的问题,我先针对难易度的部分进行解释。我们目前还在不断调整游戏的各方面参数以及能力值,您刚刚有提到针对有些敌人的血比较厚,这个部分我们也有在进行调整。

除此之外,我们最终的目标是希望把本作调整成玩家可以根据自己的角色构筑,比方说根据玩家的能力值或者是装备等等,希望朝着比较容易攻略的方向来进行调整。

至于您提到的难易度选项,在游戏刚开始的时候我们会有三个选项让玩家进行选择,一个是享受剧情的简单模式,另外一个是一般难度的模式,最后是挑战性比较强的高难度模式。


目前游戏的难易度整体都还处在调整之中,同时除了大家试玩的版本以外,我们其实也已经开始让很多测试员在进行测试,还有一些跟游戏开发相关的人员也在进行游戏的难易度测试。

我们目前正在配合游戏发售日进行最终的调整以及测试,等到这些都结束之后,实际上到玩家的手里就会是一个难易度比较适中的状态。

—— 这次从时间线上回到了“刀剑神域”比较初始的状态,标题里也没有带“刀剑神域”而是“艾恩葛朗特”,请问这样设计的理由是什么。

二见鹰介:仔细回想一下,其实“刀剑神域”作为游戏系列已经有 12 年的历史,基本上伴随着动画版的播放一直在成长,而我们这次的全新作品希望能够重启整个系列。华语地区的玩家可能有不少都是从第一、第二部开始接触本作的,那时候的故事其实就已经发展到了“艾恩葛朗特”75 层左右,而这次的开发主旨是“回到原点”,也就是动画第一集的状态来开始游戏。再搭配上最新的游戏开发技术,我们希望可以借本作重新整合世界观,带给玩家们全新的游戏体验。

—— 我在试玩中只用到了单手剑+盾的武器组合,能否介绍一下其他 5 种武器各有什么特色?


二见鹰介:在本作中我们一共设计了 6 种武器,第一个最经典的就是单手剑,它是属于新手最容易上手的一把武器,不管是攻击的速度或者是出招的一些组合,都是最传统性质的。

另外还有短剑,它的特色是出招速度非常快,换言之很适合去构筑一些倾向于连击、连招的一种武器,同时根据角色构筑方式的不同,很容易给敌人施加一些附带的特护效果。换句话说,可以比较容易打出一些附带异常属性的攻击,通过武器去制造出一些增益性质的攻击方式。

接下来可以说说单手棍,这是属于操作的时候动作比较沉重的一个武器,可是相对来说比较容易进行防御,同时这件武器最大的特点之一是它的攻击可以让敌人失去平衡,进入“踉跄”状态。因此如果希望在战斗中能够给敌人施加这种状态,单手棍就非常合适了。


再来是细剑,细剑也是属于攻击速度比较快的武器,只不过它的攻击速度是比单手剑快一点,但又比短剑慢一点,处于比较中间的情况。武器特色是可以进行反击,因此如果想要针对敌人的攻击进行反击,想要采取比较策略性的战斗方式,细剑会是很适合的一个选项。

双手剑的特色就是攻击范围大并且可以蓄力,最后是双手斧、双手锤这样的武器,它们基本上也是属于大范围攻击性的武器,让玩家在跟敌人保持一定距离的情况下进行攻击,最大优势是可以一口气扫除周边的敌人。

我们总共就是这几种武器可以供玩家选择,希望大家在游戏过程中根据自己的喜好自由选择趁手的武器进行冒险。

—— 这次试玩的部分能够看到是一个拥有一定精密设计的箱庭地图结构,请问是所有的支线地图都这样设计的吗?以及主线也需要在这样的地图上进行游玩吗?还是说后面会存在一些主支线并存的一个开放大世界地图这样的概念。


二见鹰介:根据我们这次的设计,主线任务基本上就是按照剧情推进的方式在一张大地图里展开冒险。

将其中一部分截取出来,就是支线任务。基本上我们的想法是让玩家先通过主线任务探索这个世界,去开拓自我,开拓世界之后,接着再从主线衍生出很多的支线任务,大概是这样子的展开方式。

在这个过程当中,不管是主线支线,大家可能都会有机会去挖掘一些宝箱或者是一些探索要素,这个部分倒是没有什么太大的差异性。

本作最大的乐趣其实是透过自己的力量去探索整个地图,探索这个世界,自己去开拓整个周边的环境,在此过程当中就可能会找到刚才提到的宝箱等等其他的一些道具,开拓的乐趣是本作最大的特点,沿着主线推进也好,游玩衍生出来的支线故事也好,这种乐趣是始终如一的。

—— 本作相较于先前的系列作品来说,请问在游戏系统的部分有什么不一样的特色?这些不一样的特色主要是希望瞄准什么样的玩家群体?


二见鹰介:过去的“刀剑神域”系列游戏基本上还是围绕原著作品的主要角色展开各种冒险,借此吸引到了很多喜欢这些角色的游玩群体,同时也针对那些故事做了很多的游戏设计和系统层面的开发。

我们这一次想要呈现的是回归质朴,但又非常具有挑战性的战斗体验以及游玩乐趣。作为一部全新的作品,我们希望让玩家体验到的是靠自己的力量去冒险,仿佛你就真的是第一次接触到“刀剑神域”还有“艾恩葛朗特”的新玩家一样,自己亲身去参与死亡游戏,自己去探索这个地方的边界。

系统方面最大的变化是借助最新的游戏开发技术,我们成功将游戏的系统调整成了动作型 RPG,和过去的作品相比这显然是一个很大的调整,以此为基础再不断收集玩家们的反馈不断调整,看看未来要朝哪个方向进行优化。

至于本作的目标用户群,最主要的目标用户显然还是那些知道“刀剑神域”,并且当年看过动画的第一集,但后面有什么发展又不太清楚,只是看完第一集之后还蛮喜欢这个故事,对后续发展抱有一定期待的玩家或粉丝群体,又或是从来没有玩过任何“刀剑神域”游戏,可是又知道“刀剑神域”这个游戏 IP 存在的玩家,以及那些之前也玩过“刀剑神域”系列游戏的老玩家们,说起来这些都是我们的目标用户。


当然,那些之前完全没有接触过任何“刀剑神域”相关信息,只是看了本作的游戏画面觉得很喜欢游戏角色的美术风格、世界管设定,或者是喜欢游戏的氛围感,以及单纯喜欢日式 RPG,或是喜欢动作 RPG,还有喜欢世界观氛围的这些玩家其实也都是非常适合来尝试一下这部作品。

因此这部作品的时间线设定在“刀剑神域”故事的最开头,哪怕是完全没有接触过的玩家,以及不知道“刀剑神域”这个 IP 的玩家也都是我们想要去接触的用户。

—— 在你们的设计规划中,是玩家接取任务之后是会一次性就把任务从头到尾打完,还是像我刚才试玩时那样因为能力不足,需要不断地往返城镇、搜集素材、打造新的武器装备等等?

二见鹰介:这个主要是由需要攻略的任务决定的,每个任务的情况都不太一样。

就这次大家体验到的任务而言,它是属于故事剧情类的任务,而且考虑到是试玩关卡,所以我们其实做了一些准备和调整,基本上不需要反复回到城镇调装备或者是用素材打造武器之类的,这次是不用的,可实际上在正式版游戏当中,这些事情都会变成必须要经历的过程。


因为这部作品最大的乐趣之一就是在于需要通过反复的调整装备,调整武器,来寻找自己最适合的 Build。因此玩家根据不同任务的不同情况,可能需要反复地试错,不断进行调整。

当然,可能也有一些玩家一开始就已经调到了很理想的状态,是有可能一次性打完这个任务的,可是如果总觉得调整得不是很理想,或者是操作技术还不成熟的玩家,就可能连续挑战失败,这时候就可以按照我们刚刚讲的,回去城镇进行一些武器、防具、道具的调整,重新的找到最适合自己的战斗方式,然后再去挑战。

从我们设计者的角度,是希望把游戏做成玩家一次就可以把任务打到底的状态,但实际游玩中可能因为各种情况无法实现,那么搜集素材、回城打造装备、提升等级之后重新挑战也是完全没问题的。具体到游戏中,如果玩家只是闷头冲主线,会发现进入后半之后游戏的难易度会变得越来越高,这个时候就可以通过支线任务来提升自己的等级,强化自己的装备,寻找最适合自己的构筑,然后回头再去玩主线。当然,在我们的设想中,即便玩家都只玩主线的部分,还是能够顺利通关的。

—— 我在试玩中看到了冰、火、中毒、麻痹等特殊效果,是否意味着玩家也可以针对BOSS 的这些属性弱点发动对应的攻击以获得更显著的战斗效果。


二见鹰介:我们这次有加入一些属性的要素,可是这些并不会起到关键性的影响。玩家当然可以自由选择一些特殊的装备、技能来给予敌人火焰的伤害或者是毒性伤害,这都没有任何问题。只不过在游戏本身的设计上,我们并没有特别想要放大属性攻击的效果,也就是说不存在面对某种属性就特别弱或是特别强的 BOSS,属性并不会成为战斗胜负的决定性要素。

—— 本作的故事范围会涵盖原作的大概到哪个部分?因为原作的故事是围绕着主角群展开的,而这次玩家扮演的是主角群以外的路人角色,那要怎么样去参与原作的故事呢?

二见鹰介:在原作中大家应该都还有印象,光是艾恩葛朗特本身差不多就有 100 层,如果我们想要真的把这 100 层全都收录进来,光是打造这 100 层的基础地图就至少花好几个月以上的时间了。

所以我们在这次的作品中主要是聚焦在游戏的初始阶段,也就是玩家刚刚进入到这个死亡游戏时的状态,为了在这个世界存活下去,开始遇到一些一起进入这个世界的玩家。跟其他玩家接触、成为伙伴之后的一个最初的状态。以原作的范围来看,本作大概会聚焦在第一层和第二层这样的一个范围。

举个具体点的例子,大家可能有留意到“刀剑神域”其实是有剧场版的,目前剧场版一共出了两部,可是如果大家仔细去看剧场版的内容,就会发现其实也都聚焦在游戏最开始的部分。

换句话说,其实单单在游戏初始阶段的内容密度,就已经达到了能够支撑起两部剧场版的程度。我们这部《回荡新声》如果以剧场版动画的体量来做计算,大概会接近 1.5 部剧场版这样一个内容体量。

—— 游戏里有一个搭档系统,能否介绍一下这些搭档是怎么来的,是通过完成支线任务,还是说我们在主线故事里就可以遇到全部这些搭档?以及能否为搭档更换武器装备?


二见鹰介:随着主线故事的不断推进,玩家就会逐渐结识这些伙伴,不过跟随故事的发展,伙伴有时候可能会出现,也有可能会暂时消失。在游玩的过程当中,玩家基本上都有一定的选择空间,可以挑选一起冒险的伙伴。同时也有一些伙伴是在满足特定条件之后才会加入的,比如达成特定支线任务等等。我们在设计这部分内容的时候一个主要的考量就是一定要给玩家选择的自由,以便跟不同的伙伴共同冒险。

武器方面是可以更换的,比如主角自己捡到了更新更强力的武器,那就可以把自己现在的武器给伙伴用,当然也可以专门为伙伴打造更适合他/她的专属武器等等,这些在游戏里面都是做得到的。

至于伙伴的能力属性调整系统,这个是不支持的。因为游戏中的伙伴其实也是真实存在的其他玩家、其他人,每一名角色都有自己独特的个性和特点,我们不希望去把这部分设定给抹杀掉。想要提升伙伴的战斗能力,基本上就只有靠更换武器来实现。

—— “刀剑神域”原作中的主要角色比如桐人、亚丝娜等等至今在玩家群中也有着极高的人气,那么这些角色会成为主角的搭档,又或是以其他形式跟主角并肩作战吗?


二见鹰介:这的确是个问题啊(笑)。以桐人为例,在原作中他其实一开始就登场了,如果是艾恩葛朗特第一层这个情境之下,他在原作中就是当仁不让的主角,这一点毫无疑问。

可如果我们站在“刀剑神域”世界里其他角色的角度来看的话,情况又如何呢?不知道大家还有没有印象,桐人因为参加过“刀剑神域”的封测,比起其他人知道很多额外的信息,简直就像提前拿到“作弊码”一样。而这次《回荡新声》我们主要想表现的内容还是其他角色眼中的艾恩葛朗特以及“刀剑神域”是什么样的这样一个主题,这是一个最主要的方向。

—— 现在看游戏的地图本身应该不是随机生成的,那么里面的内容比如敌人分布、宝箱等等会不会根据任务的不同发生变化?

二见鹰介:这个问题比较难回答,之所以这样说,是因为本作的的道具由于世界观设定的关系情况比较特殊,宝箱只能打开一次,里面的道具也只能拾取一次,打开过之后宝箱就会消失。

当然,大家在试玩版中看到的宝箱包括位置、内容等等可能和最终版会有所差别,但基本设定不会变,都是一次性的。


但如果攻略的是一些像独立的任务迷宫之类的地方,反复进出里面还是会有宝箱,也可以重复打开。但在主线情节以及支线任务中这些宝箱的位置和内容是共通的,只要打开之后就会消失。换言之你可以采取一种比较有策略性的玩法,比如在主线的时候不去开某些宝箱,而是留到支线任务再打开等等,这样游玩也没有任何问题。

至于为什么会采用这样的设计,主要是因为游戏的主线和支线任务量都十分庞大,以宝箱为例,如果想要全部收集会消耗玩家非常多的时间,设置成一次性之后玩家无论在主线还是支线都可以收集这些宝箱,而不用来回重复。

当然,也有一些地区是只有在特定的支线任务中才会开放的,里面的宝箱就只有在这种情况下才能被打开,这是一种特殊情况,但总体而言宝箱仍然是一次性的,主线和支线任务里遇到的都是同一个宝箱。

不过另一方面,在迷宫里不管是击败敌人掉落的物品还是宝箱开出的物品,这些都是随机生成的。

制作人寄语


二见鹰介:“非常感谢各位媒体朋友拨冗来参加这次活动。‘刀剑神域’是一个存在时间很长的IP,本身拥有非常庞大的用户群,时至今日人气不减。

“我们这次的新作是整个游戏系列重启的第一部作品,我们希望本身就热爱‘刀剑神域’IP的玩家也好,又或者是通过动画认识这个 IP,以及很喜欢‘刀剑神域’世界观的玩家,或者是希望真的亲自进入到‘刀剑神域’的世界里通过自己的力量挑战死亡游戏的玩家,以及那些对我们这款新作品美术风格、游戏架构感兴趣的玩家,还有喜欢这部作品世界观氛围感的玩家,我们都很希望大家可以通过情报解禁之后的各种资讯好好了解一下我们的作品,并且喜欢上这款重启之后的最新作品,谢谢大家。”

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nexusdyna
03-06
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