《羊蹄山之魂》是一款由 Sucker Punch Productions 负责开发的 PlayStation 5 游戏,并由索尼互动娱乐(SIE)于 2025 年 10 月 2 日发售。
2026 年 3 月 11 日,可供最多 4 人在线合作游玩的免费下载内容“Legends/冥人奇谭”正式上线。玩家可以选择四个职业(角色类型)之一,在培养角色的同时,与传说中化为怪物的羊蹄六人帮展开战斗。
本文将为大家带来《Fami 通》编辑部对 Sucker Punch Productions 的“冥人奇谭”首席设计师 Darren Bridges
的采访。
以神话和妖怪为主题,强调协作性
—— 《羊蹄山之魂》的DLC“冥人奇谭”是基于怎样的概念来构建世界观的呢?
Darren:虽然正篇是虚构的,但世界观和设定非常写实,而“冥人奇谭”则是完全的奇幻世界。羊蹄六人帮,正如字面意义上成为了巨大的敌人,统治着各个地区。和正篇一样,每个被统治的地区都有主题,我们对这些主题进行了扩展解释,将包括敌人和机制在内的一切都奇幻化了。关于设计方面,多亏了美术团队放手去设计,我认为真的创造出了很棒的世界观。
—— 羊蹄六人帮真的变成了大型怪物,让人很惊讶。
Darren:“冥人奇谭”的舞台设定在正篇中笃与羊蹄六人帮战斗的时代之后的 50~100 年,也可能是更久之后。随着时代的推进,人们将那些逸事当作“奇谭(Legends)”代代相传,故事被不断夸大和添加细节,这就是“冥人奇谭”的世界。
那些传说的详细部分被遗忘,重要的地方像编造的故事一样被夸大,结果就出现了怪物般的羊蹄六人帮。基本上是以“蜘蛛”、“鬼”等各个六人帮的名字为原型。作为游戏,我们希望设计出值得 4 名玩家挑战的敌人,所以采用了大型设计。
—— 前作《对马岛之魂》也有类似的在线合作游玩模式,听说当时的反响成为了本作开发“冥人奇谭”模式的动力。具体来说,收到了怎样的反响呢?
Darren:Sucker Punch Productions 在前作首次尝试开发在线多人游戏模式。因此,我们不确定玩家会如何接受,但大家真的玩得很开心,这成为了我们的动力。即使在《羊蹄山之魂》发售之后,仍然有玩家在游玩前作。
我个人特别喜欢观看玩家的游玩视频,有些硬核玩家甚至能单人完成原本需要 4 人挑战的任务。因为有各种各样享受游戏的玩家,我们将成功的部分也融入到了本作中,落实到了各种模式里。
除了故事任务“奇谭”之外,还有像前作一样的波次防御类任务“九死”。此外,这次还准备了“攻城”模式,4 名玩家可以一边推进故事任务,在高潮部分挑战 Boss。
—— 我认为本次基本上是以 4 人合作模式为主,但“奇谭”是最多 2 人推进的短关卡形式,而且每个模式都可以单人挑战。对于这种支持多种游玩人数的游戏设计,是如何考虑的呢?
Darren:在思考多人游戏模式时,我首先会考虑人与人之间的交流部分。比如,有些人会和经常一起玩的朋友两人游玩,或者三人游玩。另外,也有想要单人挑战的人,或者虽然是单人但想要和陌生人匹配一起游玩的类型。
《羊蹄山之魂》的正篇是操作笃,享受自由旅行的游戏设计。“冥人奇谭”虽然是在线多人游戏,但我们设计成可以实现各种游玩风格,因此在玩家人数方面也在最多 4 人的范围内让大家玩得更轻松。
在“奇谭”中可以体验运用潜行等技巧、两人合作的乐趣,在“九死”中防御变得很重要。“攻城”则是 4 人游玩时可以展开动态的、混乱的战斗。我们设计成在各种情况下都能让广泛的玩家享受游戏。
—— 您提到每个关卡都有一个主题,这正是我游玩时觉得很有趣的部分。那个主题成为了机关,比如“狐”相关的关卡可以使用远距离传送的技能,这与移动和攻略有用的机关相结合,让玩家能享受到正篇中绝对做不到的奇幻战斗。这些是如何构思的呢?
Darren:那正是因为有奇幻世界观才能实现的有趣部分。关于机关,我们基于主题,从神话和妖怪等获得灵感,将它们融入到各自的玩法中。
另外,在思考多人游戏机制时,我们考虑准备很多玩家之间互相协作帮助的机会。不过,这些在解谜关卡机关的场景中是必需的,但在战斗等情况下并没有做成必须使用的设计。而是做成使用后能更有利地战斗的机制。
因此,如果玩家之间通过语音聊天等方式进行交流并活用机关,就能更有利地战斗。另一方面,不使用语音聊天,陌生人之间互相协作攻略的游玩风格也是可行的。我们始终将其作为“协作机关但不做也可以的可选项”来处理。
但是,预定 4 月更新追加的“大祸”模式难度很高,几乎必须要 4 人合作游玩。这个模式被设计成明确考验团队协作的模式。可以享受到更加丰富多彩的机关。
—— 非常期待!您提到从神话等获得灵感,关卡中出现“朧车”等妖怪也让人很惊讶。妖怪在日本是众所周知的,但在海外应该是比较少见的存在。是如何选择的呢?
Darren:因为是奇幻世界观,我们从一开始就决定尽可能让基于神话的机关和妖怪们登场。我个人非常喜欢“朧车”的外观和机关设计。不过,我们并不是单纯想让它们登场,而是优先考虑能够提升协作性的机制。因此,神话和妖怪们都是以我们自己的理解进行改编后登场的。
比如,借用风神之力的机关,我们以风神手中拿着的袋子(※风袋)为原型,设计成了可以吸入或吐出鬼火的技能。雷神则是可以带着风暴四处移动来熄灭鬼火。虽然可能不是正确的风神、雷神形象,但我们将其作为赋予协作性的元素采用了。
题外话,在接受媒体采访时,经常会被问到“大太刀是什么样的武器?”或者“锁镰是什么?”之类的问题,所以我每次都会准备好这些术语的说明。但是在日本媒体的采访中,即使提到风神、雷神等也能马上被理解,话题进展很快,很轻松呢(笑)。
—— 毕竟是日本人嘛(笑)。接下来关于角色培养要素,虽然有深度但基本上很简单。这是如何考虑的呢?
Darren:首先,当想要游玩奇谭模式时,我们希望玩家能够立即投入到关卡中。每个关卡大约 15~30 分钟的短时间就能完成,让忙碌的人也能轻松游玩。
在此基础上,有投入大量时间钻研的玩家,也有只稍微通关几个关卡的玩家,为了让各种培养程度的人都能一起游玩,我们把基础的培养部分设计得很简单。
此外,我们新增加了提高关卡难度后出现的“试炼符”,这是各玩家可以自由选择的关卡挑战要素。有简单的,也有困难的题目,但是否挑战由玩家们自己选择,有派对游戏般的乐趣。
我自己私下也和大家一起玩,每次都很期待队友会选择哪个题目。如果选择高难度的并顺利达成,奖励当然会增加,希望大家一定要挑战一下。
—— 虽然每个职业(角色类型)都有各自的个性,但可使用的武器是有限制的,所以在这些方面也能感受到协作性。
Darren:我们准备了 4 个职业,但团队并不需要涵盖所有职业。只培养自己喜欢的职业就可以,如果全员都想成为“武士”,那也没问题。如果想成为“专门使用双刀的浪人”,那也是可以的。我们希望设置这样的自由度 —— 既可以做出丰富多样的选择,也可以重视自己的风格。
—— 4 月追加的大祸模式也很令人期待,最后请给大家说几句吧。
Darren:在大祸模式中,将挑战羊蹄六人帮中目前还无法战斗的龙和斋藤。大祸是高难度模式,将考验 4 人的协作能力。需要推进角色培养,也需要强力的装备。请大家一边磨练一边期待更新内容的追加。
原作者:西川くん 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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