《凯恩的遗产:崛起》玩后感:“复古”不能只停留在像素画风上

《凯恩的遗产:崛起》玩后感:“复古”不能只停留在像素画风上

全文约 2100 字,阅读只需要 4 分钟。

作为一名在 90 年代长大的玩家,对那个年代的 2D 平台跳跃游戏有感情是件再正常不过的事情。即便到了现在,我依然喜欢隔三差五打开 NSO 会员的 SFC 游戏库,补一下童年错过的游戏,重温一下 90 年代游戏的画面、音乐和韵味。显然,很多游戏开发者也有着和我一样的感情,从现在复古游戏的热度就能看得出来。现如今,致敬横版过关游戏黄金时代的新作比比皆是,就连顶流 3A 游戏也开始借助复古风格寻找扩展 IP 的新路子。

尽管我很喜欢现在刮的这股怀旧风,但这也催生出了一些让我很难受的新雷点:打“复古游戏”的旗号没问题,能不能不要只搞了点像素美术就标榜自己复古?玩法也得做得像回事儿吧? 

《战神:斯巴达之子》
《战神:斯巴达之子》

这份牢骚在我心里已经断断续续地郁积了好些年,但最近有两款新作真的让我不吐不快了。第一个是《战神:斯巴达之子》。在 2 月的 PlayStation State of Play 发布会上首次公开时,这款 2D 银河城游戏看上去确实很有老游戏内味儿。它的预告片展现了一种对《战神》的全新演绎,它放弃了 3D 视觉奇观,转而采用 2D 关卡和像素风的血腥战斗。

乍看之下,它很像是对世嘉《战斧》的致敬,绿色的大地上到处是蹒跚的骷髅敌人,等着被玩家一路杀穿。 

《世嘉 MD 经典合集》中的《战斧》
《世嘉 MD 经典合集》中的《战斧》

但两者的相似处仅仅停留在表面。《战神:斯巴达之子》的怀旧画风与它的实际体验有着明显的错位 —— 它其实是把现代《战神》那套东西硬塞进了 2D。它依然有气势磅礴的管弦乐、专业的配音演出,以及从《战神:诸神黄昏》搬过来的各种 RPG 系统。

作为一款动作冒险游戏,它的质量倒是还可以接受,但它始终让我有种“包装欺诈”的感觉。它的画风就像是把一个复古滤镜套在了对那个年代没有感情的游戏上面。 

《凯恩的遗产:崛起》
《凯恩的遗产:崛起》

这周我玩《凯恩的遗产:崛起》(Legacy of Kain: Ascendance)的时候又产生了相同的感想。这款由 Bit Bot Media 开发的《凯恩的遗产》IP 复活之作采用了锯齿感更加明显的像素画风,在画面上更加有复古感。

与《斯巴达之子》不同,《凯恩的遗产:崛起》至少花了心思去还原经典横版游戏的气质,整体上给人的感觉更像《恶魔城:血族》而非其他《凯恩的遗产》游戏。玩家操控艾拉莱斯等吸血鬼反英雄主角推进简陋的 2D 关卡,用简单的挥砍攻击就能解决沿路的大部分敌人。

虽然也有弹反、吸血终结技之类的机制来增加战斗深度,但大部分时间里只需要一路平砍、不停向右走。整体设计非常粗浅,没有任何出彩之处,但至少在“玩法的局限性”这方面还挺有 90 年代的味道。 

《凯恩的遗产:崛起》
《凯恩的遗产:崛起》

问题是,在“复古”这件事上,《凯恩的遗产:崛起》做得并不坚决。它用了管弦乐作为配乐,还有大量冗长、啰嗦、堆砌辞藻、全程配音的对话,与画风显得格格不入。表现手法充斥着割裂感,使得整个游戏有种“伪复古”的不伦不类。在激昂的金属乐和大量语焉不详的设定的衬托下,古早味的战斗系统显得愈发简陋。

《战神:斯巴达之子》和《凯恩的遗产:崛起》的通病在于,它们只把“复古”当成了一种美术风格,而不是一套完整的设计哲学。SFC 时代的杰作之所以令人难忘,并不只是因为它们的像素美术。 

《超级密特罗德》
《超级密特罗德》

它们的声音、质感和叙事全都互相配合、融为一体,共同创造出了它们的独特气质。用合成器音乐烘托情绪和张力是门艺术,通过简洁的文字和动画来构建世界也同样是一门高深的技艺。《凯恩的遗产:崛起》用冗长、枯燥的对话传递的情绪和信息量,效果甚至不如《超级密特罗德》里的几帧画面。 

《漫威宇宙入侵》
《漫威宇宙入侵》

其实很多现代开发者都很懂复古情怀。去年的《终结者 2D:No Fate》全方位拥抱了 90 年代风格,最终打造出一款味道很正的复古佳作。它的剧情用精美过场插画讲述,配乐则是让人血脉偾张的合成器音乐,两者与复古的像素画风相映成趣,让人觉得仿佛在 2025 年找到了失传几十年的老游戏。游戏体验也令人愉快,它的玩法非常忠于当年的风格,让人仿佛回到了童年、正在用 SFC 游玩新上映电影大片的联动游戏。

Tribute Games 的美术一向很对味,他们最近的新作《漫威宇宙入侵》和《歪小子斯科特 EX》都让人仿佛置身于街机厅。相比之下,《斯巴达之子》和《凯恩的遗产:崛起》都缺乏清晰的定位,让我产生了一种徘徊在两个时代之间的脱节感。 

《绝对魔权》
《绝对魔权》

我并不是说复古游戏不能“旧瓶装新酒”。去年的《绝对魔权》就将老派清版动作游戏和现代 Roguelike 玩法融于一身,吸收了两个时代和两种游戏类型的设计精髓,最终创造出了一种新鲜的体验。

很多时候,创新就源于混搭不同的元素,从而让那些已经有些固化的经典设计焕发出新生。但在《凯恩的遗产:崛起》里,我完全没有感觉到这种创新。相反,我玩到的只是一款隐约有些怀旧味道的,想要用像素画风来掩饰其玩法之单薄的横版过关游戏。它就像是在万圣节随便买了一件斗篷就到处说自己在扮吸血鬼。如果你真想扮演血族,好歹先戴上两根獠牙吧。

原作者:Giovanni Colantonio,编译:Tony

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nexusdyna
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