芬兰游戏开发商 Housemarque 从创立以来,绝大部分作品都坚持提供爽快的摇杆射击体验,当 2021 年推出工作室首款 3A 级别作品《Returnal》后,Housemarque 被索尼纳入到自家的 PlayStation 第一方工作室中,经过近五年的开发,他们端出了新作《沙罗周期》。
篝火营地抢先体验了《沙罗周期》前三个小时左右的内容,本文将结合官方提供的内容素材,谈谈游戏的上手感受。
在《沙罗周期》中,主角亚炅和第四星舰的幸存船员一同聚集在卡科萨星的神庙“通道”,为了解开卡科萨星的谜团,亚炅需要利用星球的神秘机制来进行探索,在反复的死亡和重生中寻找答案。
和《Returnal》相比,《沙罗周期》在剧情上虽然依旧采用了太空惊悚题材,但相较于《Returnal》依靠主角塞勒涅的单人表演来撑起游戏扑朔迷离且烧脑的剧情,《沙罗周期》更像是一种太空科幻大片的氛围,角色众多、场景规模宏大,剧情也没有那么细碎难懂。
不过从玩法上第一眼看去,《沙罗周期》和《Returnal》真的很像,同样的第三人称弹幕动作射击玩法、地图模块化的 Rogue 系统,《沙罗周期》确实直接继承了《Returnal》的基础玩法,可以看作是开发团队从已有的成功制作经验中,打造出了一套成熟的开发管线,并融入到新作的制作中。
《沙罗周期》包含多个不同生态的地图,我们体验到了前两张地图,有着明显的生物机械风格的设计。地图的内容设计层面依旧以模块为主,每次进入新的游玩轮回,当前轮回中每张地图都会从模块列表里随机拉取并进行组合,除了部分与剧情有关的固定模块区域外,其他模块区域均是随机排列组合,也就是说和《Returnal》一样,如果为了寻找收集品而反复重启轮回的话,需要一定运气才能刷出来想要的新模块。
相较于《Returnal》,《沙罗周期》在模块之间的衔接更加顺畅,很少放置固定的门来让玩家直接意识到自己在两个模块之间穿行,也减少了出现上一作中因为 Bug 让门无法开启,进而让整个轮回都作废的尴尬情况。
另外值得一提的是,《沙罗周期》终于有了真正意义上的地图传送功能,只要探索过一张地图,就可以在大本营那里选择快速传送到该地图的起点,而不是像《Returnal》那样必须从第一张地图找传送门才行。
《沙罗周期》中,亚炅的攻击手段以射击为主,目前拿到的三种枪械 —— 手枪、突击步枪与霰弹枪,要比《Returnal》中出现的诡异的武器更正常一些,游戏依旧保留了《Returnal》的快速换弹系统,促使玩家能时刻关注子弹的残量。不同的武器拥有随机属性的增益效果,从而会改变武器的射击效果。
同样,《沙罗周期》会根据 DualSense 手柄的自适应扳机扣压力度来展现不同的射击模式,按压 L2 到一半是使用当前武器的开火,而按压到底则是第二种射击模式,不过《沙罗周期》的第二种射击模式适用在了新武器上,这就是亚炅的右手能量武器。
目前玩到的内容中,亚炅可以获得两种能量武器,效果分别是发射爆炸导弹,和发射能让敌人像中毒一样持续降低 HP 的子弹,并在地面生成持续放毒的地雷。
使用能量武器要消耗能量,能量的来源则是《沙罗周期》的全新机制 —— 护盾吸收。短按 R1,亚炅会使用左臂进行近战攻击,用于破盾;长按 R1 则会在大概 0.5 秒左右展开护盾,护盾可以在一定程度上保护亚炅不受伤害,但是显然会有被破盾硬直的风险,更多情况下护盾是用来吸收敌人发射的蓝色子弹,用于给护盾充能。
整个《沙罗周期》的战斗就是这样一个循环过程 —— 普通武器射击、躲避敌人的弹幕、吸收敌人的蓝色子弹、发射能量武器,构成一个舒适的战斗思路。玩家要做的,则是做到官方形容的那种“芭蕾”动作,在密集的弹雨中闪转腾挪,杀出一条血路。
《Returnal》中的“Adrenaline”系统直接沿用到了《沙罗周期》中,即在不受到伤害的前提下,通过击杀敌人和获得素材,能不断提升 Adrenaline 等级,每一级会带来不同的 Buff,一旦受到攻击就会回到 0 级。
玩过《Returnal》的朋友应该知道,Housemarque 在游戏中为 DualSense 手柄和 PS5主机做了相当多的功能适配,这次的《沙罗周期》更是得到了加强。前面提到的双射击模式是针对扳机进行的系统强相关设计,而在感官体验方面做了更多提升,无论是不同武器开火时的震动回馈,环绕的 3D 音频,还有瞬间的加载功能,都极大加强了游戏的沉浸感。有趣的是,游戏还对任务简报时候的文字跳入都进行了震动化处理,非常细心。
Rogue,意味着玩家在每次开启一个轮回的时候都算是“净身入户”。《Returnal》说是带有 Rogue 元素的动作射击游戏,不如说是一个街机风格的作品(官方自己也是形容为“街机”),其几乎为零的局外成长,以及游戏中无处不在的 DeBuff 设计,让渴望在反复挑战中得到成长的玩家感到困惑。
《沙罗周期》算是真正实现了 Rogue 的正向循环,丰富的局外成长涵盖了亚炅基础能力的方方面面。玩家在游戏中可以获得光矿(Lucenite)和梦晶(Halcyon)这两种永久资源,前者算是分布在地图中和击杀敌人后掉落的常见资源,用于在技能树处消耗解锁绝大多数能力(比如 HP、能量之类基础选项),而后者则属于数量固定的稀有资源,地图选项处除了会显示传统收集品的总量和已获得数量之外,还会提示梦晶的收集情况。
梦晶用于技能树的关键结点解锁,不获得一定数量的梦晶,就无法继续开启技能树的新阶段,另外游戏的主线进度也会体现在技能树的部分关键结点上,所以这就保证玩家不会在第一关反复刷素材来达到满级,再去平推之后的关卡,而只要正常探索,也不用担心收集不到足够的梦晶让自己无法继续升级。
在实现游戏平衡方面,《沙罗周期》也进行了新的探索,游戏引入了卡科萨参数系统,提供了不同的 Buff 和 Debuff 选项,并根据不同级别的效果附上了数值,让玩家有取舍地选择 Buff 和 Debuff,并知道过量的 Buff 或者 Debuff 会获得什么效果,从而保证游玩体验的精确,而不像《Returnal》那样粗暴地附加属性。
“日蚀”则是《沙罗周期》的另一个全新尝试,当触发进入“日蚀”状态后,游戏的地图风格会发生变化,敌人会受到侵袭,攻击模式会更加狂暴,一部分蓝色子弹会变为侵蚀性的黄色子弹,如果用护盾吸收这类黄色子弹,就会减少亚炅的 HP 上限,需要使用充能攻击来净化侵蚀效果。不过目前我们体验到的日蚀内容是完全固定的剧情触发流程,尚且未知日蚀在游戏中是否有更多表现。
从目前的体验来看,《沙罗周期》是 Housemarque 针对《Returnal》被人诟病之处的全面改良之作,在带来真正正向反馈的循环游玩体验的同时,还有针对性地保留了《Returnal》的优秀之处,使得游玩体验更上一层楼。
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