Polygon《识质存在》评测:摘星揽月

Polygon《识质存在》评测:摘星揽月

在四月初,四位宇航员完成了自 1972 年以来的首次绕月飞行。尽管他们并没有登上月球,但仅是冲出大气层、闯入那片浩瀚未知宇宙,就已经让人无比着迷。志向高远、探索未知的太空之旅总是令人心驰神往。每当有人类飞出蓝星、奔赴月球,都会扩展我们对那块太空巨岩以及人类潜能的认知。

这个月里,我也完成了一次探月任务。只不过我这场任务里还有很多和机器人战斗的环节。


在 Capcom 的《识质存在》中,我扮演宇航员“休”踏上一颗已经建起人类据点的未来月球,并赶往德尔斐集团运营的研究基地。我的太空任务和阿尔忒弥斯 2 号那几位宇航员的经历大相径庭:我不需要往试管里吐唾液,早上也不会在《Pink Pony Club》的歌声中醒来,但我要面对一群由失控 AI 统率的 3D 打印机器人的追杀 —— 希望在现实世界里,将来登上月球的宇航员们不会有同样的遭遇。

《识质存在》这游戏可谓是千呼万唤始出来,在长达几年时间里,期待这个游戏的玩家们只能看着宣传片和俏皮的跳票通知望梅止渴。Capcom 早在 2020 年 6 月的 PS5 发布会上就公布了《识质存在》,结果下世代主机的消息都开始传了,这游戏才终于问世。不过《识质存在》用实际成果证明了创新是急不来的,而是要用一个个“小步”做积累,然后才能迈出那“一大步”。


游戏中的第二主角是戴安娜,她是一个小女孩形象的人形机器人,在《识质存在》的玩法和剧情中都有着至关重要的作用。在休和戴安娜探索基地、调查机器人失控原因的过程中,两人间的牵绊不断加深,构成了本作的情感核心。

但《识质存在》真正的核心在于颇有创意的玩法系统:其最大特点就是将传统的第三人称射击与一个黑客破解小游戏结合在了一起。虽然这两种玩法单独拿出来看都很寻常,但在紧张的战斗节奏中,两者的碰撞产生了一种我从未感受过的独特体验。


《识质存在》中的敌人都是机器人,这就意味着它们可以被侵入破解,并且只有完成破解才能对它们造成可观的伤害,不然休的子弹就只能给它们“抛光”。在瞄准目标时,趴在休背上的戴安娜就会启动侵入程序,玩家需要在一个矩阵网格中移动光标,使其穿过一系列节点,并最终连接到绿色的终点,这样就会让敌人的弱点暴露出来,为休提供打输出的机会。

侵入小游戏出奇地直观易懂。一开始我以为操作会很难适应,毕竟用来走格子的按键是手柄的正面功能键,而不是十字键或者摇杆,而且在侵入的过程中还无法移动镜头。

但在尝试过几次之后,操作很快就顺手了。我可以老练地多线操作,一边控制休走位、瞄准机器人、用右肩键闪避,一边完成侵入小游戏。


这套系统确实有可能让人手忙脚乱,但很快就会变成近乎于本能的习惯,玩到最后时,我已经可以把绝大部分注意力放在敌人身上,聚精会神地观察敌人动作,仅用余光完成侵入。

时刻留意敌人动向是生存的关键,因为侵入是实时进行,游戏不会暂停,也不会放慢时间流速。在整个过程中,休始终处于危险之中。

这种实时性显著提升了《识质存在》战斗的紧张感和刺激度。我早已玩惯了那些注重掩体的第三人称射击游戏,习惯了蹲到土堆后面或是靠在柱子上面稍作喘息。

而《识质存在》里完全没有这种喘口气的机会。很多机器人的体积比壮硕的休还要大上好几号,而许多战斗又发生在狭小的房间或者封闭的走廊里,因此休和戴安娜经常要与敌人展开一场高难度的对舞,休必须灵活走位,小心躲开攻击,而戴安娜则要紧锣密鼓地完成破解。


在整个《识质存在》的流程中,侵入小游戏会发生不小的变化。网格中的蓝色节点可以增加破解造成的伤害。你还能获取各种黄色侵入节点,在破解路线中经过黄色节点并完成破解即可激活其特殊效果,例如提升敌人受到的伤害、让机器人攻击它的同伴、将敌人定在原地等等。

其中我最喜欢“群体侵入”节点,它可以将破解状态传播给周边的敌人,使得对付复数敌人时可以轻松不少:别忘了,在敌人被破解之前,休的枪械几乎就是个摆设。


除了各种节点之外,游戏中的枪械种类也很丰富。休的初始武器是一把无限弹药的手枪,弹药会逐渐自动补充。其他枪械则弹药有限,而且子弹打完枪就会坏,因此玩家在关卡里需要频繁拾取新枪。我前期最喜欢用类似于霰弹枪的“冲击波枪”,以及可以让机器人倒地的榴弹发射器 —— 这样就可以安心侵入,不必担心它们的攻击。

这也正是《识质存在》最出彩的地方 —— 整个战斗系统都围绕侵入展开。有一些枪械是用来辅助侵入的,比如静滞网可以将敌人暂时束缚,粘性炸弹可以删除一行侵入网格。在侵入成功,敌人的弱点暴露之后,就是换上高伤武器打输出的时候了。


《识质存在》中的配装选择非常丰富,使得 build 几乎有种肉鸽的感觉。我最喜欢的 build 是以“过热”为核心。这些机器敌人都有一个过热槽,把过热槽打满,机器人就会跪倒在地,此时就可以对其使用处决,造成极高的伤害。在部分战斗中,我可能不会在弱点暴露之后急于射击,而是把精力放在完成多次侵入破解上面,因为我知道一次处决的伤害远远高于几梭子普通弹药。

你还可以通过各种“模块”进一步强化 build,比如提升破解伤害但降低武器伤害,或者反过来提高武器伤害但降低破解伤害。

在 12 小时的流程里,我一直不停调整战术,研究新的打法,但我依然觉得还有很多思路没有开发出来。这正是《识质存在》的妙处所在:它将益智小游戏和第三人称射击这两种简单机制组合在一起,却创造出了一种非常独特、值得反复体验和研究的新体验。


但在其他方面,《识质存在》就不是特别有新意了,有些地方甚至堪称过时。它的剧情围绕一家大企业在月球上进行的 AI 实验展开,但《识质存在》对 AI 技术的思考相当老套,基本都是些《终结者》在 1984 年就探讨过的东西。

零星的电子邮件提到了企业无处不在的监控,以及部分员工对于 AI 抢走人类工作的担忧。如果这是个 2020 年的游戏,这些情节可能还有点警醒的作用,但在 2026 年,很多事情早已成为了现实。AI 已经取代了许多人类岗位,就连媒体行业也没能例外。

同样,如果是放在几年前,在《识质存在》中有大量戏份的 3D 打印技术兴许还能有点新鲜感,但在今天,人们早就对 3D 打印司空见惯。从休的枪械到他对抗的机器人,游戏中的几乎所有东西都是由月球上的一种特殊材料打印而成。


在前期介绍这个设定的时候,这游戏摆出的那副架势,分明是觉得玩家看了以后会大为震撼,被勾起好奇心。但 3D 打印现在都已经这么普及了,还把它当成一种很科幻的设定只能让人觉得老土。

不过,由于关卡本身也是 3D 打印的,这就为《识质存在》的场景设计提供了很高的自由度 —— 什么样的场景都能在设定上站得住脚。德尔斐集团正在进行一项在月球基地复刻地球城市的实验,其中第一个城市就是纽约。玩家会经过一个复刻版时代广场,之后还会走进一个森林关卡。如此一来便成功避免了月球科幻作品常有的场景单调问题,使得玩家不必时刻处于千篇一律、颜色苍白的基地走廊之中。


休和戴安娜的人物关系不算新颖(毕竟这几年我们已经见过不少“老爹带娃”游戏,比如新《战神》或者《最后生还者》),但很讨喜。休在前期还说自己不想当保姆,结果态度没过多久便 180 度大转弯,完全变成了一个老父亲。他乐于鼓励、体贴细心、关怀备至,完全是个合格的好父亲,他与戴安娜的配合也非常默契。

休还可以将一些来自地球的 3D 影像作为礼物送给戴安娜。它们真实地再现了地球上的日常事物,戴安娜每次看到都会很开心。她很喜欢听休讲述地球的故事,比如篮球和沙滩椅之类的东西可以帮助她想象一个真正的人类孩子会度过什么样的童年。有时候在收到影像之后,戴安娜还会回赠礼物:一张他们俩的蜡笔画。你还能和她玩捉迷藏。实在太可爱了。


尽管部分元素稍显老套,比如围绕杀人 AI 展开的剧情就让人兴奋不起来,但它将侵入机制融入玩法的方式为我提供了一种前所未有的体验,使得整个游戏都有了体验的价值。

这样的创新只有在勇于开拓的创作者重返一个已经被开发过无数次的领域,并再度发起新的探索时才有可能实现。就像人类在上世纪 60 年代首次登月后依然没有停止对月球的研究一样,尽管第三人称射击已经是一个相当成熟的类型,但它依然有未曾挖掘的潜力。有的人说,既然已经去过月球了,何必再去一次?何必继续探索太空?既然第三人称射击玩法已经十分完善,何必继续瞎折腾?

答案就是,还要太多的未知在等待我们发现,还有太多的创新在等待我们挖掘。阿耳忒弥斯 2 号上的航天员们为将来的太空探索创造了便利,天知道会有多少新的发现会因此而诞生。


在经历了漫长的开发后,Capcom 的《识质存在》对一个成熟的游戏类型进行了创新,并创造出了一份颇为独特的体验。如果我们不愿意一次又一次开拓未知的边界,我们将永远无法知道那些传统游戏类型 —— 或者月球 —— 还藏着多少可能性。

《识质存在》将于 4 月 17 日登陆 PC、PS5、Xbox Series X|S,于 4 月 24 日登录 Nintendo Switch 2。本评测基于 PS5 版。

原作者:Austin Manchester,编译:Tony

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nexusdyna
04-16
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