Fami 通《萨姆森》评测:既怀念又烦恼的“青春版”GTA

Fami 通《萨姆森》评测:既怀念又烦恼的“青春版”GTA

全文约 3700 字,阅读只需要 7 分钟。

由曾主导开发《正当防卫》与《疯狂麦克斯》系列的开发者 Christofer Sundberg 创立的新工作室 Liquid Swords 打造的开放世界动作冒险游戏《萨姆森》已于 2026 年 4 月 8 日发售,登陆 PC 平台。

本次《Fami 通》编辑抢先体验到了游戏的评测版本,下面将为大家一一进行介绍。遗憾的是,评测版并不支持日文,因此笔者全程都游玩的是英文版。

形似《GTA》但内在大大不同的纠结之作


本作的主角萨姆森是一名在从事抢劫等犯罪活动时负责驾车带领其他成员逃亡的司机。但因为在某次行动时失手,他不幸入狱。好不容易刑满释放回到老家,他却发现自己背上了来自先前组织的巨额债务,甚至姐姐也被当成了人质。

游戏正篇的流程就是跌入谷底的萨姆森靠着昔日损友介绍的工作,凭借自己高超的车技与出众的战斗实力接取犯罪委托来一步步还债……简而言之就是一款“中年男人的黑暗风开放世界还债模拟器”。实话说,本作真的是一款令人纠结的游戏。尽管开发团队表示“(游戏的设计方向)与《GTA》不同”,但光是从游戏类型的角度来看,相信很多人都会下意识地觉得“这不就是个类《GTA》游戏吗?”。从实际游玩的感受来看,至少在游戏初期,本作的确散发着一股“十几年前场景的那种类《GTA》游戏”的味道。

故事背景设定在 1990 年代的美国。重获自由的萨姆森与好友们重逢,为还清债务而四处奔波
故事背景设定在 1990 年代的美国。重获自由的萨姆森与好友们重逢,为还清债务而四处奔波

不仅仅是因为这是一款“靠暴力和驾驶来解决大部分问题的开放世界犯罪动作冒险游戏”,更是因为本作在下面这些细节的处理上,难免会让人产生一种“哇,好怀念!”的感觉。

·小地图上指示任务目的地的标记存在些许偏差,如果完全按照标记去寻路的话很有可能找不到。

·一些设定上明明是得专门跑到敌对组织据点内才能偷到的贵重物品却莫名其妙地被扔在屋顶或工厂地板等意义不明的地方。

·无论是“前去偷取稀有冰球选手卡片”的任务还是“偷取特殊工具”的任务,指示目标物品的纸箱外观都长得一模一样(素材复用)。

·在追车场景中,如果迟迟无法给予致命一击,对方车辆就会在同一条路线上不同地绕圈。

·接取任务的地点离完成任务的目的地相距甚远,好不容易赶到目标地点最后还得原路返回。

·NPC 偶尔会做出奇怪的动作(比如未触发敌对判定时就呆呆地站在原地或是卡在缝隙中时突然一个超级大跳)。

其实我个人并不反感“小混混把稀有的冰球卡片随便扔在了据点的某个角落,所以我要用暴力去抢回来”这种不太合理的剧情设计。与其说这样的设计不好,我认为更像是在真实感和虚拟感之间寻找一个平衡,很有经典老游戏的味道
其实我个人并不反感“小混混把稀有的冰球卡片随便扔在了据点的某个角落,所以我要用暴力去抢回来”这种不太合理的剧情设计。与其说这样的设计不好,我认为更像是在真实感和虚拟感之间寻找一个平衡,很有经典老游戏的味道

读到这里,肯定会有玩家感叹说:“啊,确实有过这样的游戏”。但如果你期待本作成为“廉价版的《GTA》替代品”,那结果大概率会让你失望。

因为本作比起《GTA》缺少的东西实在太多了。比如驾驶时没有车载电台可以听(毕竟版权费也不便宜),也不能重新装修自己的家,甚至没法购买角色的衣服。城市中可参与互动的活动事件也少得可怜,并且过场动画也基本没在运镜上下什么工夫。据 PC Gamer 的采访透露,由于制作途中预算遭到削减,团队被迫调整了开发方针,出现这种情况或许也是无可奈何吧。


《萨姆森》的战斗系统以不使用枪械的近战格斗玩法为主。为了撰写这篇评测,笔者还特地重新下载安装了同样以近战格斗为卖点的《热血无赖》。对比体验一下之后,只能说《热血无赖》确实是内容丰富,乐趣十足。老实说,如果单纯只是为了寻找“《GTA》的代餐”,去重温一下过去的那些经典名作或许是更好的选择。

而在坚持通关主线并还清所有债务之后,我只能说《萨姆森》这款游戏独有的魅力其实并不在这里。正因如此,才越发让人感到纠结!

近身格斗除了轻、重攻击之外,还包含弹反、武器攻击和投掷攻击,把敌人打倒在地后还能使出一击必杀的终结技……但是总的来说战斗还是缺乏深度,要是能加入《热血无赖》里的那种环境战斗要素就更好了
近身格斗除了轻、重攻击之外,还包含弹反、武器攻击和投掷攻击,把敌人打倒在地后还能使出一击必杀的终结技……但是总的来说战斗还是缺乏深度,要是能加入《热血无赖》里的那种环境战斗要素就更好了

在同伴与债务的夹缝中求生的还债模拟器

《萨姆森》的核心体验并非是宏大华丽的犯罪计划,而是每天如期而至的账单。本作将一天划分为了白天、傍晚和夜晚三个时间段,并依次设置了行动点数。玩家执行任务便会消耗行动点数和推进事件。如果在夜晚时段耗光了所有的行动点数,就无法再接取任务,只能返回自己的房间睡觉并进行当天的还款结算。

除了推进剧情的“主线任务”外,还可以完成同伴卡特为你找来的“普通任务”。普通任务主要分为驾驶和步行这两大类,前者包括出任司机逃脱警察的追捕、参与计时赛形式的街头飙车赛事以及驾车撞毁那些嚣张恶徒的车辆等玩法,后者则主要是去砸场子、跟踪特定角色和抢夺物资。


如果赚的钱没达到当天的还款额,放高利贷的大哥们就会盯上你。因此最理想的情况肯定是合理规划有限的行动点数,多做高回报的任务,但现实往往不会一帆风顺。

·能推进剧情的主线任务往往报酬比普通任务低得多

·如果任务失败,只能选择放弃报酬并继续推进时间,要不然就得额外消耗行动点数重新进行挑战。

·不支持手动存档,而且几乎只有在接取和完成任务时才会进行自动存档。

在这样的系统框架下,虽然每一天的还款额限制并没有那么严苛,但只要搞砸了一两个任务,或是选择接取了报酬可怜的主线任务,手头立刻就会变得十分拮据。

这就导致我为了赚钱,不得不去抢劫那些在街角谈笑风生的小混混,或是将怀着满腔复仇怒火的兄弟们置之不理,一味地把主线进度往后延。甚至在挑战街头计时赛时不小心撞上障碍物后,我都会非常功利地立刻强退游戏重新读档。


尽管体验不到《GTA》里那种飞黄腾达的感受,但玩着玩着,这套辛苦卑微的还债生活居然莫名变得有趣了起来。游戏设计了一个可在不同时间段随机获得增益的机制,这样白天刷出格斗增益时就可以去完成战斗任务,等傍晚有驾驶任务报酬提升的增益时再去开车,方便玩家进行安排和管理。

话虽如此,笔者总是不自觉地想当个老实人,每天都会按时还款。但游戏里的普通任务其实来来回回就那几种,如果每次都接取报酬最高的任务,玩久了难免会腻。因此偶尔凑不齐还款额也没关系,像真正的法外狂徒那样直接把催债的全打趴下,然后迎接新的一天也是一种不错的体验。

顺带一提,在手头宽裕时,你甚至可以把所有现金都用来支付超越当天还款额的债务。尽管第二天会直接以 0 美元开局,连修车的钱都没有,但游戏还特地为这种玩法设计了增益技能。

游戏内存在“如果还款额不足,第二天第一个任务的行动点数消耗减 1”之类的技能,但获取的时间点有些晚。像这种适配特殊玩法的技能不应该早点解锁吗?


倾注满满爱意的城市设计

如果非要举出这款令人纠结的作品中最棒的部分,那毫无疑问是游戏的背景舞台“Tyndalston”本身。如果以开放世界的眼光来看,它的面积和规模并不大,但随处都能发现只有制作过开放世界游戏的团队才有的一些细节设计。

萨姆森从小长大的故乡 Tyndalston 是一个荒凉破败,瘾君子满街游荡的脏乱差城市。在街道上走着走着,就能听到不知道从哪传来的惨叫声,简直就是个无可救药的鬼地方。

在游戏中,玩家可以去发现分布在城市各处的“知名地标”,每找到一个就能欣赏到萨姆森夹杂着讽刺意味的讲解。但从中也能感受到那种只属于本地人的微妙情绪,甚至还会穿插一些他童年时代的回忆。那种又爱又恨,难以用语言表述的情感让人很有共鸣。


此外,城市各处还散布着为他人伸出援手的迷你任务,在探索途中偶然遭遇并解决这些事件后,你还能进一步深入这座破败城市的黑暗面,了解到新型毒品的蔓延、器官贩卖疑案、强拆计划等内幕。老实说,虽然每个任务的流程都很短,但比起那些普通任务真的有趣得多。

并且寻找地标与完成迷你任务不会受时间推进的限制,可以独立进行。当解锁一定数量的地标之后,还会增加角色的基础行动点数,报酬相当丰厚。

虽然有些本末倒置,但这些细节远比游戏核心的还债玩法要更有趣。我个人猜测这个他们亲手创造的开放世界应该是开发团队在有限的资源内唯一能倾注心血和感情的地方了。


综上所述,在游玩本作时最好不要将它与《GTA》、《正当防卫》或《疯狂的麦克斯》进行对比。而作为一款中年男人的开放世界还债模拟器”,《萨姆森》还是有一些亮点的。只能说这是一款独一无二,十分挑人的作品。

另外作为一款 3D 开放世界游戏,24.99 美元的定价还是比较具有竞争力的。如果你有被上文提到的那些优点所吸引,大可放手一试,或者先加入到愿望单中等待后续打折。

需要注意的是,在评测阶段笔者在游戏内遇到了不少恶性的 Bug,但我已经把这些问题都反馈给了开发团队,官方也表示会在发售当天的 Day 0 补丁中修复,希望他们届时能彻底解决这些问题吧。

最后笔者通关游戏所花的时间是 17 个小时,大家可以参考一下。不过这个通关时长还包含了触发 Bug 导致必须回档重开以及为完全还清债务反复打工的时间。总的来说,游戏的体量还是大致符合官方所说的“仅通关主线大约 10 小时,达成全收集则需要 25 个小时以上”这一标准。

原作者:ミル☆吉村 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命

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nexusdyna
04-16
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