自创立以来, 芬兰游戏开发商 Housemarque 始终坚持提供高难且爽快的摇杆射击体验。在发售几款成本不高的游戏后,Housemarque 于2021 年推出首款 3A 级别作品《Returnal》,其以 3D 动作射击与 Rogue 的挑战性玩法,配以深邃阴暗的世界观设计和画面风格,收到了玩家的好评,同时后续作为第一批登陆 PC 平台的前 PS5 独占游戏,《Returnal》也借着这股东风赚取了更多眼球,让 PC 用户也能体验到 DualSense 手柄带来的沉浸式反馈。
在《Returnal》发售同年,Housemarque 被索尼纳入到自家的 PlayStation 第一方工作室中,又经过近五年的开发,他们端出了新作《沙罗周期》。
花了 15 小时的时间,我通关了《沙罗周期》的真结局,完成了 97% 的奖杯,只差一个“利用环境击杀敌人”的奖杯没有头绪,所以还未获得白金奖杯。我完成了所有地图的探索,解锁了所有武器和成长要素,可以说把游戏的内容已经研究的差不多了,而它给我的感觉,就像是 ——
Housemarque 收集了玩家对于《Returnal》的所有批评,并诚恳表示“你说太难?我改!你说要更爽?我加!主打一个听劝”,所以《沙罗周期》确实在难度上有所妥协,至少玩家可以主动降低游戏难度,不像《Returnal》首发那样毫不近人情。
但是,好不容易做出来的《Returnal》素材又不能丢掉,于是 Housemarque 把有用的素材大多继承到《沙罗周期》里,在游戏中我看到了大量《Returnal》的影子,既视感尤为强烈,甚至有些系统的名字都一模一样,说是什么《Returnal 2》都不算大问题。
虽然有种妥协的成分存在,但我觉得也不算坏事。
PS5 独特性能的再一次展现
《Returnal》于 PS5 上市后的 5 个月推出,无论是当时还是现在,都被视作是将 PS5 特性展现最为深入的游戏,同时后续也让 PC 玩家见识到 DualSense 手柄的沉浸性适配表现。
《沙罗周期》则完美延续了《Returnal》在 PS5 和 DualSense 方面的全面适配,并更深一步针对以上特性和 PS5 Pro 进行了强化。
《沙罗周期》有着极为华丽的画面表现,游戏的七张地图各有不同的艺术风格表现,既有机械管线弥漫交织的工业区域,也有着藤蔓肆意野蛮生长的沼泽区域,依旧需要玩家在探索中解锁新的能力,回到之前的地图开启更多的新地图模块。在普通 PS5 主机上,游戏能够以 60 帧的效果稳定运行,而在 PS5 Pro 上,游戏借助最新的 PSSR 技术达到了更亮眼的画质。
开发团队针对反射效果和整体画质进行了诸多的细节调整,不仅仅只是提升像素数量,而是保证渲染的内容也能一并提升,从而适配 PS5 Pro 更优秀的机能。
游戏并不包含画面切换选项,一切都以开发团队预设的模式直接展现,只有在过场动画阶段,游戏会强制变为 30 帧运行,按照开发团队的说法,这是为了以最高分辨率展现高品质角色、光照与后期效果。
在沉浸感适配方面,《沙罗周期》依旧处于 PlayStation 第一方的前列。3D 音效带来身临其境的听觉体验,环绕在耳边的机械敌人嘶吼、弹雨划过空气的尖啸,还有激昂的重金属 BGM,无不加深听觉方面的沉浸感。
针对 DualSense 手柄的功能适配更是 Housemarque 所擅长的部分,《沙罗周期》同样做到了完美。游戏任务报告时的文字跳入、耳边响起的低吟人语,都有着对应频率的手柄震动反馈。玩家的所有动作,包括利用护盾吸收弹体、发射能量武器,每一发子弹,无论是吸收还是释放,都会通过手柄表面产生极为细腻的震动。
同时,武器的瞄准与开火,依旧通过自适应扳机的卡顿感淋漓尽致地展现 —— 将 L2 按到底是开启能量武器,按下一半 L2 是开启主武器的次要射击模式,而放开 L2 则是主武器的主要射击模式,每种武器都有独特的主次射击模式,而每种模式所带来的震动和 R2 扳机反馈都是截然不同的。
与弹幕芭蕾共舞
《沙罗周期》的基础玩法依旧是 3D 动作射击,结合 Rogue 元素。主角亚炅可以使用 5 种主武器和 4 种能量武器,每种主武器有 3 个不同的形态,所以游戏共统计包含 19 种武器。
不同的武器,有着独特的战斗逻辑。主武器分为手枪、突击步枪、霰弹枪、弩炮、环刃五大类,前 3 类的思路和寻常的热兵器差不多,弩炮拥有无需换弹的弹头连射和自动追踪机制,环刃则可以针对敌人弱点进行有效打击和防御周身。
能量武器则是来自卡尔科萨星球的独特外星武器,4 种能量武器皆有不同的效果,包括发射爆炸榴弹、传播腐蚀病毒、发射压缩高密度子弹、放射子弹光束这 4 者。发射这些伤害巨大的能量武器需要消耗能量,而能量的来源就是本作战斗循环的核心。
如果说《Returnal》的战斗核心是“闪避 & 攻击”的话,那么《沙罗周期》在此基础之上加入了“利用”这一机制,敌人的子弹会分为三个类型 —— 蓝色的可吸收与闪避子弹(弹体)、黄色的可闪避子弹(腐化弹体)、红色的无法闪避子弹(新星弹体)。
按下 R1,亚炅会利用左臂进行近战攻击,这一点和《Returnal》一样,但持续按住 R1,亚炅会在短暂的近战动作结束后开启蓝色护盾,蓝色护盾的用途就是吸收蓝弹进而转化为能量。
当然玩家不能一直按住 R1 来被动吸收所有子弹,开盾时间过长会导致吸收的能量慢慢流失并使护盾失效,遭受其它类型的攻击也会让护盾快速破掉,所以游戏讲究的是在蓝弹射来的时候及时计算开盾的前摇来实现攻击与吸收的利益最大化。
《沙罗周期》中,亚炅会在特定区域被要求开启“日蚀”机制,世界的样貌、敌人的攻击欲望和发射的子弹都会有变化,原本平静的沼泽会化为腐蚀性的毒水,敌人的蓝弹会有一部分变为黄弹。
黄弹拥有腐化效果,无论是被黄弹击中,还是开盾吸收黄弹,都会腐化亚炅的装甲,使其装甲耐久(即 HP 健康值)上限降低,而使用能量武器则会驱散部分腐化效果。
红弹则是游戏前期最危险的子弹,它既不能用护盾防御或吸收,也无法通过闪避来完美躲过,必须靠走位和跳跃来闪开,但游戏中期给了玩家能够完美解决红弹的方案 —— 反弹,在红弹接触亚炅的一瞬间按 R1,就可以反弹红弹对敌人造成伤害或失衡,三种子弹都有了对应的解法,这一点是《Returnal》所没有的机制。
于是,《沙罗周期》的战斗循环就变为了“闪避、利用与攻击”,闪避黄弹、利用蓝弹、反弹红弹,在空隙之中用武器射杀敌人,面对敌人急风骤雨般的弹幕轰炸,玩家可以像跳芭蕾舞一般在其中应对自如。
无论是普通敌人、精英敌人还是关底 Boss,《沙罗周期》的敌人都有着自己独特的攻击模式,不同的敌人出现在同一个场景内,会让满屏出现不同类型、不同效果甚至是不同倾泻速度的子弹,Boss 战的漫天弹雨配合地面出现的扩散波,让玩家既要注意横向闪避弹雨,又要考虑跳跃跨过扩散波的攻击 —— 不断移动、不断互动、不断在闪避和吸收之间抉择,时时刻刻都让玩家在瞬间做出决定并反制威胁进而化险为夷,这种刺激感很容易让人进入忘我的心流状态。
这一点自《Returnal》以来,始终是 Housemarque 所擅长的战斗要素,在《沙罗周期》中得到了更刺激的增强。
以更强之姿归来
在不少玩家的眼中,《Returnal》是一款比“魂游”更不讲情面的高难度 Rogue 游戏,现在回想起来,它的不少游戏设计确实有点折磨人 —— 不允许玩家中断进度关机(初版游戏)、没有局外角色成长、乏善可陈的 Buff 和恶意 Debuff 共存的遗物装备、被部分攻击击中直接造成显著故障,等等,都让玩家在一周目感受到了较高的游玩压力和恶意。
《沙罗周期》在保证依旧提供较高战斗难度的同时,把上述这些问题大多都改掉了。
只要进入过一张地图,就可以在大本营处通过快速传送来到该地图开启新的循环,不用再像《Returnal》那样要多跑一遍。在不进行 Boss 战的时候,退出游戏后会自动保存当前存档,这样的好处在于不用担心关机会让循环强制中断,适当利用 PS+ 云存档的话还能反复挑战 Boss 避免死亡(只不过必须花钱办会员……),“无伤打过一张地图”的奖杯也可以依靠这个机制来尽快完成。
局外成长作为 Rogue 的一环,这一次终于在《沙罗周期》中得以出现。击败敌人可以获得“璐森石”,除了在循环中用于提升熟练度来提升可获得的武器等级之外,还能将其保留到局外用于解锁角色的能力;梦晶则是在不同地图中少量散落的资源,用于在技能树中解锁关键节点。
当然,游戏有着一定的死亡惩罚,无论是在循环中战败,还是在非传送点位置直接选择中止循环,都会扣除一定百分比的璐森石作为惩罚,初期是 50% 左右,而随着技能点的解锁可以控制在 20% 左右。
主角的属性分为韧性、掌控和驱动力三项,分别对应 HP 上限与承受伤害,能量上限、发射次数和护盾持续时间,以及璐森石转换为熟练度等级的效率。游戏的局外技能树规模十分庞大,但绝大多数都集中在提升三项属性和熟练度上,一部分会涉及璐森石、古物(即循环中获得的可拾取装备,与《Returnal》的遗物相似)的栏位解锁等等,只有最开始的技能点少量涉及了“肾上腺素系统”(直接从《Returnal》照搬)、吸收黄弹也能获得能量之类的重要能力。
说白了,《沙罗周期》的技能树的内容设计并不丰富,单纯是直接堆数值,除了三项属性之外还有腐化值减少、回血以太掉率增加且效果变好之类的要素,倒是没法通过走技能树来搭配一个有独特性的角色成长曲线,更多还是要靠循环中的战斗和随机装备来实现 Build 的搭配。
不过至少游戏确实做到了宣传期着重提到的“Come back stronger”,大幅降低了无法成长的挫败感,这一点终究不是坏事。
《Returnal》中备受批评的恶意 Debuff 及故障系统则被大幅削弱,《沙罗周期》中不再有那种提示有极高概率引发故障的宝箱(甚至直接删除了故障这个要素),而是直接明确标出会出现 Debuff 的古物,并且此类 Debuff 也不再是特别恶意的类型,而是诸如“加入跌落伤害”“获得璐森石减少”之类较为温和的 Debuff,也不会出现每个古物都有 Debuff 的情况,让人拿着不会糟心。
或许是为了保证硬核玩家的挑战需求,《沙罗周期》加入了“卡尔科萨修正项”系统。该系统提供了各 15 种 Buff 和 Debuff 供玩家选择,同时能够装备各 5 种 Buff 和 Debuff。该系统的要求是玩家必须把指针锁定在平衡或右边的过载区域,即如果想选择强力 Buff,就要选择对应 Debuff 来平衡指针,从而来达成自行增加挑战难度的需求。
但是游戏又引入了一个外挂选项,玩家可以开启无限防护修正项设置,用来无限制选择 6 个强力的 Buff,而不必考虑必须选择 Debuff 来对冲,更是大幅降低游戏难度…… 我不太好说这个设计到底好不好,但至少刷奖杯的时候用这个选项确实可以大幅缩短重复劳作的时间。
说到奖杯,还有一点必须要提,《Returnal》令人费解地将随机地图模块中的文本音频全收集放到了奖杯中,大幅增加了重复刷地图的时间,而《沙罗周期》没有加入这类全收集奖杯,确实很良心了……
最后来聊聊剧情吧,《Returnal》的剧情本就晦涩难懂,有着大量的神话意象和碎片化叙事,需要玩家拼凑解读来组成一个相对完整有序的故事。《沙罗周期》依旧延续了这一思路。
这一次 Housemarque 大量采用了印度教的轮回概念,配以“沙罗周期”这个与天象有关的周期现象,和 Rogue 游戏本身的循环玩法完美契合。不过游戏依旧充斥着大量的碎片化叙事,虽然这次不只是主角一个人出场,但还是能感觉到绝大多数人都没有在“说人话”,你能明显感受到星球对人逐步的精神侵蚀,他们会看到不可名状的幻象,说着疯狂的话语,逐步走向覆灭。
游戏丝毫没有掩饰对克苏鲁体系的致敬,无论是 Boss 的设计,还是贯穿游戏始终的“黄衣之人”“黄色海岸”,都或多或少展示出世界观下人类的渺小。
但我无法说清这种剧情设计究竟是否算是优秀,但它至少和《Returnal》一样,做出了有别于同类游戏的特质故事。
结
《沙罗周期》是一款有些妥协的作品。
虽然《Returnal》的前期体验比较折磨人,但会让人觉得开发团队至少有自己的坚持,《沙罗周期》则变成了听劝的新作,折磨人的要素全都没了,宣传的时候就直球告诉你“越来越强”,真打不过去还有官方外挂可以用。
但《沙罗周期》是相当好玩的游戏,根据玩家的能力和游玩需求,给了玩家自主的难度选择,爽快刺激的战斗、瑰丽绚烂的画面,终归能带来一次畅爽的外星冒险。
回复
👀