《超级马力欧银河大电影》在北美等地区上映后的累计票房已达 747477060 美元,成为了大家热议的话题之一。
在该电影即将于日本国内上映之际,作为马力欧之父,并与照明娱乐创始人克里斯·梅勒丹德利共同担任本片制作人的宫本茂先生接受了来自媒体的群访,下面将为大家带来具体的访谈内容。
*注:本文虽已尽力规避核心剧透,但仍会涉及部分故事情节,请务必注意。
—— 目前我们已经从头到尾看完了这部影片。本作从一开始就给人一种火力全开的感觉,故事的格局也比前作更大了。除了身为主角的马力欧之外,其他角色也都有不同的个人剧情,最后再汇集到一条主线上,从某种意义上来说甚至有点群像剧的感觉。这种故事编排形式或者说剧本表现方式是怎样敲定下来的呢?
宫本:翻看本片的演职员表,会发现剧本一栏中甚至还有我不认识的人,可见参与剧本制作的人数之多。我们在制作前一部作品的时候,曾经和其中的一位主编剧马修先生(Matthew Fogel)进行了长达 6 年的交流。
最开始他给了我好几个版本的故事大纲,但在拍摄前作时我都觉得差点意思,所以推翻重做了好几次。因为在制作第一部电影的时候,我觉得“把游戏原封不动地搬上银幕并不有趣”。游戏是因为玩家能亲自上手玩才有意思,如果把游戏的故事直接变成电影的剧本,绝对不会有趣。虽然我们一直秉承着这个理念,但电影制作完成之后意外地还是与游戏流程有很高的相似度。
既然如此,那第一部的主要任务就变成了介绍马力欧的世界,比如“这个角色是这样的性格”、“蘑菇王国是这样一个地方”等等。随着第一部出色地完成了这一任务,接下来我们就可以放开手脚了,于是我便制定了这么一个大方针:哪怕有观众是从本作开始接触该系列,只要他们能看得开心,我们就要把更多笔墨放在刻画角色上。
在这之后,马修先生又提出了几个修改意见,比如增加碧姬公主对自己身世的探究、认真刻画前作结尾被缩小的酷霸以及让耀西登场等等。到了这一步,后面的剧本工作就是想办法把这些内容整合起来了,整个创作过程还是挺开心的。
举个例子,看到碧姬公主对自己的身世产生好奇之后,马力欧该如何去关心她以及怎么创作出恰当的恋爱桥段。关于酷霸,我一直都很强调的一点就是不要把它当成是一个单纯的反派,然后去讲述马力欧打倒它的故事。我把这些角色统称为“超级马力欧剧团”,酷霸虽然在其中扮演的是反派。但当剧目更换时,它也有可能与马力欧成为朋友。简而言之,我们不希望酷霸变成一个纯粹的反派,而是在剧团内扮演反派这一身份的演员。
至于耀西,我们在制作本片时无论如何都很想让它登场。考虑到第一部当中并没有它的戏份,而前作中马力欧一行前往丛林王国时路过了耀西岛,也见到了几只耀西,于是我们便利用这一点在前作的结尾埋下了一个彩蛋。来到纽约的耀西会有什么样的经历呢?关于这一点,我们在制作电影时甚至有想过“要不要干脆做一部耀西在纽约卷入各种事件的独立电影”,但最终还是决定以现在这种形式来呈现。
通过这样的方式不断与马修先生沟通交流,按照任天堂的风格对第一部埋下的伏笔和各个角色的定位进行打磨调整,整个过程充满了挑战性,可谓乐趣十足。
—— 本作还有来自《星际火狐》的火狐·麦克劳德客串登场,这真是个天大的惊喜。为什么会引入《超级马力欧》系列之外的角色?宫本先生在本作中最喜爱的角色又是谁呢?
宫本:在开发游戏时,我们一直把“让不同作品的角色前来客串”这件事控制得相当严格。虽然后来制作《任天堂明星大乱斗》时不得不打破这个规矩,但《任天堂明星大乱斗》的设定原本就是一个装满任天堂角色的玩具箱,仔细一看的话会发现里面都是玩偶。所以,把《任天堂明星大乱斗》做成大杂烩并没有问题。除此以外,我们只会在开发《皮克敏》的时候会把其当成特例,允许在游戏内出现来自任何作品的角色。
但如果想要朝电影的方向发展,我觉得在这方面稍微放宽一点限制也未尝不可。这次的主题也正好是“银河”,所以照明娱乐那边就提议说:“既然是银河,不如就找个优秀的飞行员吧?”。我想了一下好像也没问题,于是在经过一番“以什么样的形式出场会让观众感到惊喜”的纠结之后,最终决定让火狐·麦克劳德客串。
要说我个人最喜欢的角色,那非皮克敏莫属。以前基本都只能在边边角角发现它们,但这次却堂堂正正地出现在了画面中央(笑)。今后皮克敏也会继续四处客串,还请大家多多关照。
—— 本作在海外上映后虽然创下了不错的票房成绩,但也遭到了部分影评人的严厉批评,这一点和前作有些类似。正值《超级马力欧银河大电影》即将在日本国内上映之际,能再谈谈您现在的心境吗?
宫本:确实情况很相似啊。其实前作上映的时候,我个人觉得影评人们的评价和意见是有一些道理的。本来想着“这次应该会有所不同了吧”,结果批评的声音居然比上次还要严厉。我们为了推动电影产业的繁荣发展,从其他领域跨界过来进行挑战,但那些意在振兴电影行业的从业者们却对此态度消极,这一点真的很令我吃惊。
至于现在的心境,我昨天在首映礼上也稍微提到过一点。本片在提前 3 周上映的海外市场已经取得了相当耀眼的成绩,也给了我不小的压力。而且日文版相对比较特殊,因为通常的做法是先制作英文版,然后再翻译成各国语言。但在制作第一部电影的时候,英文版和日文版的剧本是同步创作的。到了本作,我们也不是对已经制作完成的英文版进行简单的翻译,而是用日语重写了整个剧本。因此,如果做到这个地步本作还不能在日本市场取得好成绩的话,我作为日文版的负责人会真心觉得很对不起克里斯先生,这就是为什么我会觉得压力很大。不过,从目前已经看过本片的观众反应来看,我感觉马力欧的粉丝们还是很好地接纳了这部作品。不仅如此,我也认为即便是没看过前作的人也能把本片当成是一部优秀的电影作品来欣赏,非常期待大家的反馈。
—— 在首映礼上,您就提到过本作融入了《超级马力欧》系列众多作品的元素。在这样的背景下,为什么最终决定采用《超级马力欧银河》作为标题和整个故事的核心要素呢?
宫本:其实在制作上一部电影的时候,我们就已经模糊地觉得“下一部应该是《银河》”了。但当时还没有完全敲定要以《超级马力欧银河》为基础来制作。在围绕“碧姬公主究竟是从什么地方来到蘑菇王国的?”、“反正肯定不是纽约”、“那水管到底通向哪里?”等问题展开讨论时,我发现已经有人提出了“大概是宇宙中的某个地方吧”的见解。也就是说有人已经注意到了在第一部电影里碧姬公主仰望星空时,就隐约提到了有关银河的事。
从这个层面上说,虽然没有明确敲定下来,但我那时候就预感到第二部的核心会是“银河”了。后来编剧们也提出了“要不然第二部的标题直接就叫《超级马力欧银河》如何?”的想法。
在制作团队内部,其实一直都没有点明居住在蘑菇王国的马力欧接下来要朝着哪个方向发展。直到听前面提到的那个想法后,我才恍然大悟“原来如此,最重要的关卡啊”,前作里的马力欧可以说就是从纽约来到了蘑菇王国这个关卡。在此基础上,我们又引入了咚奇刚的丛林关卡,为这个超级马力欧剧团搭好了一个绝佳的背景舞台。为了进一步扩大舞台规模,比起横向拓展的《奥德赛》,选择纵向拓展的《银河》无疑是更加合理的。综上所述,我们最终决定以“银河”作为核心概念。
另一方面,选用“银河”这个主题还能进一步拓展碧姬公主的故事,而且这样一来整个背景世界就能无限延展,把其他作品也囊括进来。对于我们想要打造的任天堂剧团而言,只需要在作品中让各式各样的角色登场博得大家一笑就足够了。
—— 先前您提到过酷霸仅仅只是扮演反派的剧团成员,针对本片中登场的酷霸 Jr.,看得出你们也着重刻画了它不属于反派的一面。在描绘这种家庭关系时,你们有什么特别注重的地方或者说非常喜爱的桥段吗?
宫本:如前所述,酷霸并不是一个单纯的反派,只是在超级马力欧剧团里负责扮演反派这个角色而已。所以我一直希望大家能在它身上看到可爱且值得人原谅的地方(因为涉及剧透,所以后半部分内容在这里进行了省略)。能在本作中实现这一点,我个人还是相当开心的。
—— 和前作一样,这次的《超级马力欧银河大电影》也在影片中加入了大量彩蛋和令粉丝们会心一笑的要素。考虑到电影的时长和篇幅有限,你们是如何挑选这些彩蛋的呢?
宫本:这就是照明娱乐的实力所在了。因为在照明娱乐内部,甚至还有包括导演在内比我更了解《超级马力欧》的人(笑)。
除此以外,电影本身就是由一个个小片段拼凑起来的。举个例子,把 30 个时长 3 分钟的片段拼到一起,就成了 90 分钟的电影。我们在电影制作过程中会不断替换这 90 分钟的内容,这一点与我个人的游戏开发策略十分相似,所以几乎不会有做出来之后被完全废弃的素材。而照明娱乐的厉害之处就在于他们虽然偶尔也会重新排列组合这些要素,但不会做太多没用的东西,能把精力集中投入在内容和细节的打磨上。
至于影片的时长,我一直以来秉承的理念都是要打造一部让带着孩子前往电影院的家长能看得比孩子更感动,同时也能让孩子们深深沉迷其中,不会在电影院乱跑,男女老少通吃的作品。因此这会是一部让人丝毫没有喘息时间,90 分钟“唰”的一下就过去了的电影。
—— 看完成片之后,您觉得哪些部分是电影独有而游戏实现不了的?
宫本:在过去的一些谈论游戏设计的演讲和活动上,我一直强调制作游戏是最难的事情,因为做着做着就会失去客观的评判标准。3 年来一直沉浸在游戏世界里的开发者和第一次接触该游戏的玩家在游玩时的感受是绝对不同的,我们必须时刻牢记这一点。而在电影制作方面,我又完全是个外行,越是反复观看就越会沉浸其中,所以我一直在提醒自己要保持客观。
话虽如此,电影和游戏也存在一个共同点,那就是当整体的完成度达到 70% 左右的时候,基本就能看出最终成品的质量了。克里斯先生似乎也有同感,我们两个人好几次都在同一个时间节点觉得“这下稳了”。
至于电影独有的特质,那就太多了。游戏如果不能给出符合玩家预期的反馈,就会让游玩体验滑向不可挽回的深渊。但电影却不同,你完全可以在推进剧情时背离观众的预期。这一点不仅很重要,也是电影最有趣的地方。
除此以外,电影还能借助台词在一定程度上刻画人物的心境。举个例子,当碧姬公主叫住马力欧,然后马力欧向她跑过去的时候,碧姬公主本想给他一个拥抱,但马力欧却下意识地想要握手。想要在游戏内营造这样一个场景几乎是不可能的,因为游戏没有余力去表现“因想握手而感到尴尬”以及“是不是有点见外了?”等细腻的角色心理活动。一边盯着电影的画面,一边反复推敲当前场景最合适的台词,这个过程也很有意思。
—— 第一次看到成片时,您有何感想?
宫本:电影制作途中我都是在电视屏幕上来观看,几乎没有机会在影院的大银幕和音响环境下认真欣赏。因此虽然听上去有点自卖自夸的嫌疑,但我第一次完整观看本片时,真的是相当感动的。尽管没到热泪盈眶的地步,但每有一个新角色登场,我脑海里就会涌现出过去 40 年开发游戏时的点点滴滴,内心倍感欣慰。因此,那些从小玩着任天堂游戏长大的人应该也都有着同样的记忆吧?相信他们绝对能乐在其中。
原作者:Fami 通编辑部 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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