日本最大规模的格斗游戏赛事“EVO Japan 2026”已于 2026 年 5 月 3 日完美落幕。在活动现场的 Riot Games 展台,笔者试玩到了预计免费推出的 2V2 2D 格斗游戏《2XKO》。
《2XKO》是以 MOBA 游戏《英雄联盟》的英雄作为可操作角色设计而成的对战格斗游戏。除了免费游玩之外,本作还引入了两人合作进行组队对战的“双人系统”等独特要素。
在 Riot Games 展台,玩家不仅能体验到游戏的最新版本,还能领取周边商品和参与 Cosplay 摄影等活动,氛围非常热烈。
![《2XKO》的英雄设计师 Kyohei Lehr 《2XKO》的英雄设计师 Kyohei Lehr]()
《2XKO》的英雄设计师 Kyohei Lehr
本文将为大家带来笔者对《2XKO》的英雄设计师 Kyohei Lehr 先生的专访内容。值得一提的是,Kyohei 先生曾经是活跃在格斗游戏赛事当中的职业选手“MarlinPie”,这位前职业选手将详细为我们介绍他亲手打造的最新角色阿卡丽等英雄的开发秘闻。
揣摩粉丝的心声
—— 先来谈谈最新登场的角色阿卡丽(4 月 8 日实装)吧。该英雄拥有怎样的性能?
MarlinPie:阿卡丽是一个机动性极强的英雄,她最大的特征就是比其他角色更多的动作招式。与之相对的,她的每一个单独招式也不会有很强的泛用性,更多是围绕“精准命中各个招式,不断累积伤害来赢取胜利”这个核心机制来设计的。
—— 在《英雄联盟》里,她的技能“我流奥义!霞阵”是扔出烟幕进入隐身状态,然后伺机发动攻击。而在《2XKO》中,阿卡丽同样可以发动“霞阵”,但具体效果改为了“在烟幕状态下强化其他招式”,你们是如何调整招式效果的?
MarlinPie:早期我们也尝试过设计能进入隐身状态的烟幕。但对于一款对战格斗游戏而言,仅仅是让角色变得透明似乎用处不大。并且与《英雄联盟》不同,想要在格斗游戏当中操作一位隐身角色绝非易事,而一旦熟练之后,这类角色又会显得过于强势,存在很多需要去攻克的难题。
因此,最终我们仅仅只保留了“在烟幕中冲刺时,能以隐身状态穿过飞行道具或对手”这个设计,并把烟幕变成了一个用来强化其他招式性能的机制。
举个例子,在没使用烟幕的状态下,阿卡丽想要发动“我流奥义!隼舞”就需要先释放烟雾然后再实现快速移动。如果提前释放了烟幕,就可以省去放出烟雾的前置动作,让招式拥有更快的出手速度,并且能连续发动两次。
—— 原来如此。整体给人的感觉像是针对《英雄联盟》当中的英雄技能进行了格斗游戏适配。你们具体是如何挑选英雄,并一步步将其转化为对战格斗游戏角色的呢?能不能跟我们分享一下整个过程?
MarlinPie:首先,我作为英雄设计师虽然要负责角色制作,但并不参与早期的“选角”。换句话说,只有在相关团队通知我“接下来制作这个英雄”之后,我才会开始进行构思。
我个人的角色设计方式是先思考玩家会如何看待这个英雄?操作时脑子里会想些什么(希望打出怎样的操作)?切换到对手玩家的视角后又会有什么感受?我会结合上面提到的这些问题,综合评估角色性能、外观形象以及该英雄的角色定位与职责。
在这之后才会正式开始进行对战格斗游戏的角色制作。这个阶段我要做的第一件事就是重新回到《英雄联盟》当中,在训练模式里操作对应的英雄疯狂走位、测试技能并与其他开发者商议讨论,彻底掌握该英雄的生平履历和背景设定。
—— 在《英雄联盟》中,每位英雄都拥有 Q、E、W 键对应的三个普通技能和 R 键对应的终极技能。我个人感觉本作的招式设计虽然有参考原来的技能,但整个体系框架并不是完全照搬 QWER 的模式。
MarlinPie:是的,虽然有进行一定的参考,但因为格斗游戏需要更加丰富多样的动作招式,所以原先每一个单独的技能我们都会考虑将其拆解成多个模块。以阿卡丽为例,她在本作中有一个挥舞十字镰的动作,在《英雄联盟》里这仅仅只是一个演出效果而已,并没有真的展现十字镰本身的性能。
而在本作中,我们只需要从某个技能当中抽出这么一个片段,就能制作出能发挥十字镰特性的动作,比如利用十字镰进行长距离斩击,或是直接朝对手投出十字镰等等。
—— 阿狸的“魅惑妖术”在《英雄联盟》里只是个普通技能,但到《2XKO》却变成了终极技能,这种设计上的差异也很有趣。最初我还一度觉得如果在对战格斗游戏中把魅惑设计成普通招式,会不会有点太强了。
MarlinPie:之所以这么改其实有多个原因。在早期版本中,阿狸的魅惑的确是普通技能,效果大概是能通过某种方式魅惑对手,让对方在一定时间内无法动弹。但经过一系列的调整后,我们最终还是决定把魅惑纯粹当作是发动终极技能的一种演出来设计。从这里也看得出来,我们并不会生搬硬套《英雄联盟》的那套 QWER 体系。
此时,刚才提到的“玩家们会如何看待该英雄”就显得极为重要了。在《英雄联盟》中,阿狸是一个需要找机会魅惑中敌人之后再衔接上一套连招的英雄。只要这个核心机制能作为终极技能的演出得到还原,就可以保留阿狸自身的特色,玩家们也会自然而然地接受。
—— 就我个人的体验而言,每次放出新角色的预告视频时,我都会边看边在脑海中畅想“这招也太强了吧!”,实在是有趣。
MarlinPie:这正是我们想要的效果(笑)。首次演示阿卡丽的烟幕效果时,我们也收到了类似的反馈。甚至有人评论说“这招根本防不住!”,我当时真的特别想告诉他们“不不不,放心吧!这招并没有那么无解!”,但还是强忍住了剧透的冲动(笑)。
—— 下面问一个稍微硬核一点的问题。本作中的助战攻击有的单纯就是发动角色自己的技能,有的则是专为助战设计的特殊招式,你们是如何规划的呢?
MarlinPie:如果能想到非常适合作为助战攻击来单独设计的绝妙创意,我们当然会采纳。但如果没有的话,我们就会直接沿用现有的一些角色招式。要是当前角色的助战性能已经比较完善,就不会再进一步改动,反之若是该英雄的助战性能有些平庸,我们便会考虑为其额外设计专属招式。
提莫被讨厌简直太正常了
—— MarlinPie 先生迄今为止都制作过哪些英雄?
MarlinPie:亚索、金克斯、提莫以及阿卡丽。
—— 当被委派去负责制作某个英雄时,您会是什么心情?
MarlinPie:每次都会因为知晓“这次该轮到这个英雄了啊”而兴奋不已。与此同时,我也会收到一些明确的角色性能与定位,比如阿卡丽就是“能使用烟幕的忍者角色”之类的。或许是因为我玩格斗游戏的事件比较长,所以经常会被分配去制作哪些看起来比较难做进格斗游戏内的英雄,
—— 亚索的“风之障壁”能够当下各种飞行道具,还原程度之高令我相当惊讶,可以说几乎是原封不动地保留了该招式原有的性能。另一个位移招式“踏前斩”也设计得很棒,看得出完完全全是为格斗游戏而进行的调整。
MarlinPie:最开始“风之障壁”的持续时间会更长,甚至还能挡下终极技能,好不容易才调整到了现在这么一个恰到好处的平衡点。因为我最初的想法是“没有风墙还能叫亚索吗?能挡掉所有的飞行道具才配得上叫风墙!”,导致不小心有点做过头了,实在抱歉(苦笑)。
“踏前斩”原本是借助小兵等单位实现位移的技能,但因为格斗游戏基本都是 1v1 进行战斗,所以我们更多是从原本的技能设计中汲取灵感,设计成了一个突进之后发动追加攻击的动作。
—— 设计过程中最让您感到头疼的英雄是哪一位?
MarlinPie:毫无疑问是提莫(笑)。原因当然有很多,其中最重要的就是他的体型实在太小了。如果百分百还原的话,他就会因为角色受击判定范围太小而变得非常强力。但如果不这样设计,他又会受限于攻击距离太短的缺陷变得很弱。
为此,我们特定把提莫的受击判定范围一路扩大到帽子上的羽毛为止,并且为了弥补手脚太短的问题,还专门让他拿上了各种武器来增加攻击距离。话虽如此,小巧的体型依然是提莫的一大特性,虽然攻击距离相对较短,但他在发动攻击时也更不容易被其他招式打中。
—— 提莫因为技能机制太烦人,经常遭到玩家的讨厌,甚至有时会被叫作“提百万”……
MarlinPie:没错,我非常理解大家的这种心情(笑)。
—— 在《2XKO》放出的首个提莫预告视频中,虽然能看到他可爱的一面,但也有不少明显在挑衅对手的动作,这也让我意识到原来全世界玩家都是这么看待他的。
MarlinPie:实际上,我们在设计《2XKO》的提莫时也刻意地想要融入这种“容易招人恨”的特质(笑)。
—— 这的确已经算是角色个性的一部分了。
MarlinPie:在一款格斗游戏当中,明明所有玩家都是公平地进行对战,但为什么有些角色经常会被讨厌呢?仔细回想一下就会发现,被讨厌的通常都是那些为了不让对手靠近而一直躲在远处释放飞行道具,或是能设置各种陷阱的远程流角色。
因此,像提莫这种满地图种毒蘑菇陷阱,频繁使用远程技能牵制对手的英雄,肯定会让人觉得很烦人,这一点恰恰也是提莫的底色。如果能让玩家们感觉到烦躁,那我们的目的就达到了(笑)。
提莫刚公布的时候有的人觉得他太弱了,现在倒是有玩家察觉到了他的厉害之处,不过依然不妨碍他依然受到许多人的轻视。关于提莫的角色强度,玩家们的评价始终在上下波动,我认为这正是因为提莫的性能太过独特,有很广阔的战术发挥空间。
—— 除此以外,还有什么英雄制作相关的幕后故事可以分享吗?
MarlinPie:那又得说到提莫了,真是抱歉(笑)。提莫是深受我们开发团队全员喜爱的一名角色,大家提出了海量的创意和想法。比如通过攻击获得“班德尔斥候徽章”来强化技能的系统就是由动画美术 Mike 最早提出。
关于提莫,并不是所有设定都是由我自己一个人构思出来的,而是大家集思广益,最终由我像主编那样把内容统合到一起。
—— 顺便问一句,考虑到我们现在正处于 EVO Japan 2026 现场,稍微问一个刁钻一点的问题。提莫的下蹲攻击自带一定的格挡效果,并且预告视频还特地还原了那个名场面对吧?
MarlinPie:的确如此(笑)。那也是动画美术 Mike 的创意。顺带一提,提莫使用双人发射器升空时会浑身缠绕着火焰使出上勾拳,这也是 Mike 想到的经典致敬桥段。
—— Mike 先生真是太活跃了。
MarlinPie:还有一个幕后小插曲。曾经有人提议说:“那不如干脆把上勾拳做出单独的招式,并且加上无敌帧”,于是我们便真的进行了实装。正当大家试玩得不亦乐乎的时候,我突然被更高一级的领导叫了过去当场狠批:“你们到底在瞎搞什么?!”(苦笑)。
—— 我多少也能理解领导生气的原因,毕竟这样一来就太像升龙拳了。在阿卡丽之后,还会有哪些英雄参战呢?不能直接回答的话能否稍微给点提示?
MarlinPie:这个嘛……只能说会是一个连招打起来非常爽快的英雄。
—— 从这一点来推测的话,会是盲僧或者瑞雯吗?
MarlinPie:那就无可奉告了(笑)。总之会是一个加入《2XKO》后能让人觉得连招非常有意思的英雄,敬请期待。
—— 顺带一问,虽然沃里克偶尔会四肢着地进行奔跑,但迄今为止登场的角色都还算是两足站立的英雄对吧?《英雄联盟》当中还存在不少四足行走或漂浮在空中的英雄,他们是否也有参战的可能呢?
MarlinPie:考虑到制作的难度,大部分对战格斗游戏都是以两足站立的角色为主。正因为可参考的案例很多,所以更容易理清制作的思路。这并不意味着两足英雄设计起来就很简单,只是相对更好做一些。
以奥瑞利安·索尔为例,它不仅体型庞大而且平时都直接漂浮在空中。我个人觉得它如果能参展的话会很有趣,但真要动手去做肯定得耗费大量精力,只有在做好了完全准备或者时间特别充裕的情况下才有挑战的可能。
就我个人而言,不仅希望能在游戏内加入体型庞大的角色,像悠米有这种体型极小的英雄有机会的话也十分想挑战看看。当然,拍板做决定的可不是我,这仅仅只是我个人的愿望而已。
—— 悠米吗?在《英雄联盟》里,悠米并不是一个能够单打独斗的英雄,如果参战的话真不知道会怎样呈现。
MarlinPie:虽然《英雄联盟》当中包含各种类型的角色,但当要把他们引入到格斗游戏中时,我还是希望能刻画出这些英雄们不一样的活跃身姿。与此同时,我对把他们都设计得很有趣这件事也充满了信心,衷心希望有朝一日所有的英雄都能参战。
期待玩家们多多发挥自己的开发能力
—— 稍微聊一个场外话题。MarlinPie 先生作为格斗游戏的职业玩家也是名声在外,这次来到 EVO Japan 2026 的现场,您有何感想?
MarlinPie:我在会场内随便逛了逛,也看了一些比赛,走在路上的时候经常会有人跟我打招呼说:“诶,这不是 MarlinPie 吗!”或者“MarlinPie 好久不见!”,令我倍感惊喜,有一种重新回到格斗游戏社区当中的归属感。不过因为我最近烫了头发,也有些人没认出我就是 MarlinPie(笑)。
—— 确实,现在的形象和以前是有点不一样了。对战格斗游戏的开发团队经常会邀请曾经的知名玩家加入。作为曾经奋战在比赛第一线的玩家,有没有哪些经验是实际运用到开发当中的?
MarlinPie:这是我第一次实际参与游戏开发。在那之前,我还是一名软件工程师,做着与游戏完全无关的工作。实际入职游戏公司之后,我发现开发游戏的环境和氛围跟我想象的完全不同,令我相当惊讶。
做游戏和玩游戏完全是两码事,途中会遇到很多不知道该怎么办的情况,真的非常辛苦。但与此同时,我也能收获巨大的成就感,并在克服困难的过程中真切感受到自身能力的成长。现在的我已经完全乐在其中了。
此外,正因为曾在格斗游戏的圈子里摸爬滚打过,我发现自己确实很擅长站在玩家的视角下思考问题。每当推出一个新角色,我大致都能预测到玩家会有何反响,实际情况也八九不离十。这一点能让我深刻感受到“我们成功把想要传达的东西带给了玩家”,这都得归功于我过去的经历。
—— 对战游戏,尤其是格斗游戏的爱好者通常喜欢围绕角色的强弱来展开讨论,但实际上角色的帅气程度、连段的爽快感等非角色性能层面的东西也很重要吧?
MarlinPie:我过去也不太理解这一点,是在前辈们的教导之下才逐渐领悟,让我能够把过去的经验和现在的工作内容联系起来。刚开始设计亚索的时候我真的特别痛苦,而现在大家看到的亚索和最初我构思的亚索简直判若两人,这也是为什么他给我留下了极其深刻的印象。
—— 对于广大的日本玩家,您有什么期待吗?
MarlinPie:《2XKO》已经正式上线约 3 个月了,感觉像是刚为大家做完了自我介绍。日本的玩家们真的非常热衷于开发新套路,经常能打出我们意想不到的操作,我对此充满了敬意。我特别喜欢去欣赏大家研发的各种套路,请各位发挥自己的钻研精神,把本作彻底“玩坏”吧(笑)。也希望本作能以这样的方式变得越来越火爆。
原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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