SNK 联合“铁拳之父”原田胜弘创立 VS Studio 万字访谈

SNK 联合“铁拳之父”原田胜弘创立 VS Studio 万字访谈

全文约 10400 字,阅读可能需要 18 分钟。

某日,笔者突然收到了关于此次工作室成立的消息 —— 以万代南梦宫《铁拳》系列闻名的原田胜弘先生将要成立新的工作室,而且是与 SNK 携手合作。此前,原田胜弘先生已从万代南梦宫娱乐离职,但尚未公开未来动向。

收到消息的瞬间,笔者还以为“咦,原田先生要加入 SNK 了吗!?”,但实际情况却完全不同 —— 其实是在 SNK 协助下,成立了由原田先生担任社长的独立工作室“VS Studio”。

伴随工作室成立消息的发布,SNK 东京办公室举行了媒体联合采访。出席本次采访的有 VS Studio 代表董事兼 CEO 原田胜弘先生,以及担任 CCO 的米盛佑一先生。此外,作为协助方,SNK 日本工作室统筹小田泰之先生也一同出席。

本文前半部分将呈现联合采访的问答内容,后半部分则是《Fami 通》编辑部的独家专访。


原田胜弘先生,VS Studio 代表董事兼CEO(照片中央,文中简称原田)

米盛佑一先生,VS Studio CCO(照片右侧,文中简称米盛)

小田泰之先生,SNK制作人(照片左侧,文中简称小田)

怀揣90年代的热忱与好奇心

—— 首先请简要介绍一下工作室,比如名称的由来等。

原田:正式名称为“VS Studio SNK”,通称同样是“VS Studio SNK”。提到“VS”,大家可能会联想到“Versus(对战)”,这样理解当然也没问题。不过,其真正的根源在于我和米盛曾经所属的部门 —— “VS开发部”。这里的 VS 指的是“Video Game Software(视频游戏软件)”的缩写。这是一个历史悠久的部门,曾经制作过格斗、斩击、敲太鼓的游戏,再往前追溯,还制作过风靡一时的射击游戏。

将这一渊源作为命名根源是其一,同时也包含了诸如“Vanguard Spirits”等多种词汇的缩写含义。开发者们也会使用名为“Visual Studio”的开发工具。将这些含义融合之后,最终命名为了“VS Studio”。

不过,消息公开之后,大家恐怕都会称之为“Versus Studio”吧。原本所属的开发部就是这样被称呼的,虽然心里想着“其实是 Video Game Software 的缩写啊”,但能让人联想到 Versus 也未尝不是好事。

—— 关于与 SNK 的合作关系,VS Studio 是 SNK 内部的某个开发团队吗?还是 SNK 旗下的子公司?

原田:详细情况无可奉告,但首先它并非 SNK 的内部部门,而是一个独立的工作室。出资比例等也无法透露,但也并非 100% 的 SNK 子公司。在保持独立性的同时,可以说是隶属于 SNK 旗下,作为 SNK 出资方 —— 沙特阿拉伯 Electronic Gaming Development Company(EGDC)旗下 SNK 集团的一员。

虽然保持独立性,但与 SNK 东京办公室同处一栋楼内,因此处于密切合作的关系。今后能在合作关系中开展哪些事宜,目前尚未确定。不过 VS Studio 是刚刚成立的工作室,开发环境需要从零开始构建。

因此,比如借用开发环境,或者 SNK 的员工临时加入 VS Studio 进行技术交流等等也是可以的。开发环境并非真的从零起步,而是希望双方能够互相协作。“麻烦借用一下 SNK 的动作捕捉工作室”这种事也是有可能的。

这么一说,SNK 的员工可能会产生“咦,我们要被随意使唤了吗?”的想法吧……(苦笑)。我认为,如果能够共享我们各自所拥有的思维方式和 Know-How,应该会产生更大的协同效应。


—— 请讲述一下与 SNK 合作的来龙去脉。

原田:从前公司离职后,正在思考接下来要做什么的时候,SNK 的出资方以及 SNK 集团方面联系了我,这便是契机。非常感谢的是,除 SNK 之外,许多企业和个人也都联系过我,但出于专注游戏事业以及种种原因,最终我还是决定与 SNK 携手合作。

我从以前就是 SNK 的粉丝,与小田先生也是多年的旧交,甚至还曾合作过工作。年龄相近,与本次工作室的成立完全无关,“想一起做点什么”这类含糊的话题以前就经常聊起。

另外,我也与 EGDC 进行了交流,听取了他们对未来的愿景。我感到这与我对游戏的愿景不谋而合,便回答“非常想一起做”,于是决定成立工作室。

—— 在与 SNK 接触之前,您对 SNK 抱有怎样的印象?

原田:从入行之前,也就是大学时代起就十分喜爱。SNK 有许多优秀作品,其中 NEOGEO的印象尤为深刻。怎么说呢,大概和喜爱 SNK 的粉丝们的感受几乎一样吧(笑)。

—— 请介绍一下 VS Studio 的组织架构。

原田:VS Studio 与 SNK 东京办公室同处一栋楼内,占据其中一层。不过,实际上就在我们对话的当下,所有手续尚未全部完成,环境建设还在推进当中。

关于工作室的规模等详情虽然无法透露,但规模足以实现我心中所构想的事情。今后,我的身份是 VS Studio 的社长、代表董事,但我希望能像二三十岁时的自己那样,尽可能直接参与游戏制作,与团队共同开发。相比最近十年左右的我,会更贴近开发一线,以回归原点的形式参与其中

—— 您希望打造怎样的工作环境?

原田:首先,我希望有许多年轻员工加入,这种愿望非常强烈。另一方面,也想要重视资深人士。正因为在这个行业有过长期的从业经验才明白,如今四五十岁这些被称为“资深”的游戏开发者,是这个行业的宝藏。

即使是即将面临退休的人也无妨。我希望将资深的力量与年轻的力量结合起来,共同打造好作品。当然,这只是我心中的构想。


—— 目前在招募怎样的人才?

原田:详情虽然不便透露,但比如以 CCO 兼游戏总监身份加入的米盛,就是众人皆知的资深人士(编注:曾担任《铁拳》系列总监等职务)。他从 1990 年代起就参与游戏开发,与我有着 20 多年的交情。

我从前公司离职、成为自由人的那段时期,无论前辈还是后辈都收到了许多联系,一直保持着沟通状态,因此希望也能从这些方面汇集伙伴。

—— 与 SNK 合作有什么样的优势?是否会出现原田先生开发 SNK 作品这样的情况?

原田:如何合作、如何参与等具体内容尚未到能够公开的阶段。一直以来,虽然双方都在开发对战格斗游戏这一类型,但表面相似的背后,各家公司内部的 Knowledge(知识、见解)却完全不同。

我认为可以将自己至今积累的技术和经验进行充分交流,发挥协同效应。我自己很期待这一点,我想小田先生也同样期待。个人喜爱的 SNK 作品有很多,也会有“想要开发那部作品”的念头,但要说是否真的会去开发,那倒也未必。

目前暂无可发布的消息,但我想总有一天能够告诉大家。回答得很模糊,十分抱歉,但我相信一定能够创造出有趣的作品。

—— 刚才稍微提及,SNK 已经发布了《侍魂》、《龙虎之拳》的新作。今后,原田先生会参与这些已发售作品或开发中作品吗?

原田:嗯,会不会有呢……?

小田:要做吗?(笑)

原田:(笑)。个人是想试一试的,但毕竟是 SNK 的作品,不能随意发言。所以目前并没有任何决定的事项,也并非有所隐瞒。不过,从闲聊层面而言,从以前就经常和小田先生聊起这些话题,聊得非常愉快。

小田:确实。我想这次发布之后,外界的期待值会变得很高吧。原田先生有着出色的履历,至今为止应该收到了很多委托,今后想必会更多。不可能全部都接受下来,因此 SNK 这边希望提供支持,帮助梳理这些事宜。

原田:如果是 1990 年代,倒是可以轻松出手,但现在的游戏开发一旦启动,动辄制作 4 到 5 年是常态,所以也不能轻易就说“我想做那个“。

—— 今后想要开发怎样的游戏?


原田:大家可能对格斗游戏的印象很强,但其实从 VR 作品到作为制作人参与的项目,我经历过许多类型的作品。话虽如此,我自己也清楚什么是擅长的、什么是不擅长的,世人期待什么、SNK 期待什么,我都心中有数。所以,动作类、与人对战的游戏是不可或缺的。我想追求与人“对战”的游戏,是不是格斗游戏暂且不论,但首先想要做对战类游戏。

—— 作品的规模如何?是 AAA 级别,还是独立游戏级别?

原田:唔—— ,谈到规模,金额方面的深浅也会暴露出来呢。

小田:大概是 10 部电影的规模?(笑)

原田:既懂又不太懂的感觉(笑)。公司的理念是 “Beyond tradition, crafted to perfection.(挑战传统,铸就极致)”。简而言之就是“尽全力做出好作品”。这与规模无关,希望集中精力在内容本身。

简单回答其实很难。说是 AAA 级作品,但堆砌资金就能成为 AA A级吗?也不是。独立游戏的定义同样模糊,AAA 级作品没能斩获的奖项被独立游戏摘得的情况也屡见不鲜。看到这些,游戏的规模感真的已经无关紧要了。

我认为,当下是制作游戏的人发自内心地热爱游戏、用真正的干劲所制作的游戏才能传达给玩家的时代,我想在这一点上一决高下。

—— 为了让作品在世界范围内大热,您打算如何出招?

原田:这话不能说得太满……我、小田先生、米盛作为游戏开发者最年轻活跃的时期是在1990 年代。那是 3D 图形等新事物层出不穷的年代,那时候只要做出“好游戏”就能畅销,是个纯粹的时代。

但是,世界级的热门游戏不仅仅需要“好游戏”这一要素,还需要市场营销等向世界传达的方法以及宣传等等。不能说做出某种类型的游戏就一定能畅销,现在是各种复合要素共同造就热门作品的艰难时代。

不过,游戏如果没有一根贯穿始终的核心,肯定卖不出去这一点是确定无疑的。回归到制作的原点,在这个网络时代,要从零开始制作游戏并使其大热应当如何去做,大家都在思索如何重新构建。

至今为止,也并非凭我一人之力让作品走红的。不仅是我们的技术,我也希望与 SNK 共同探索新的销售方式等。

—— 至今积累的经验,将如何在新工作室加以运用?

原田:Knowledge 和经验固然重要,但如果被以往的成功体验所束缚,当这个行业出现新技术或前所未见的事物时,便无法立即应对。必须改变价值观,不断更新自己的思维。游戏开发本身也是一种技术,配合其进化,自身也要随之更新,这一点至关重要。

至今的经验作为基础是希望加以利用的,但更想重新学习的心情更为强烈。想要新的学习与探索,所以才在新的环境中从事游戏制作。因此,并非沿用以往的做法,而是希望重新审视今后的新做法,以及游戏粉丝们究竟想要什么。


—— 您有过将《铁拳》引领至世界顶级地位的实绩,这份经验将如何与 SNK 产生协同效应?

原田:说实话,我并没有这么伟大。当时虽然刻意表现出“我背负着作品引领着团队”的姿态,但实际上并非如此。是受到了非常多人的关照,才有了那样的成果。

正因为成为了一个人,反而能够更客观地看待那一部分。所以,要说是不是凭我一人之力就能引领一切,并非如此。不过,确实经历过很好的成功体验,虽然不存在所谓的法则或定律,但作为一种“在这里应该可以”的直觉,我认为是我心中的宝藏。

那一部分今后能够共享就好了,也有想反过来从小田先生那里学习的事情。经常和小田先生聊到的“如果一起做,变成那样会很有趣吧”,要是真的能够实现就太好了。其实这种好奇心更为重要。这种兴奋感,到了这个年龄层,几乎不会再涌现了。

—— 原田先生有时会在 X(原 Twitter)上与粉丝交流,今后还会继续吗?

原田:是的,可能有人会觉得通过他人间接以数据形式获取游戏粉丝们的温度就足够了,但我个人认为并非如此。数字方面、什么成为话题等,仅凭曲线判断并不适合我。不仅是所谓多数派的意见,少数派的意见有时反而会击中内心,成为创作的灵感,这其中也包括严厉的意见。

虽然可能不像以前那样频繁,但希望尽可能地接触粉丝社区。

—— 您如何看待近年的对战格斗游戏与电竞领域?

原田:电竞并非由游戏行业系统性地创造出来,而是我们所制作作品的粉丝们自发举办比赛逐步壮大的产物。当然官方也举办过比赛等,但社区不断热闹起来,比赛规模也越来越大,最终发展为电竞。

如今仍在持续扩大,催生了各种各样的机会。也让我产生“已经走到这一步了啊”的感慨。另一方面,仍有课题留存。这并非社区方面的课题,而是游戏厂商一方的课题。比如,如何支持社区等等。不仅是单纯的金钱层面,如何与之接触是今后的课题。

所以,今后无论制作什么游戏,都希望与粉丝社区构建起合作关系。

—— SNK 今后是否会向其他日本工作室进行投资?


小田:用“投资”这个词显得有些夸张,但应该会视规模和具体情况而定。本次成立 VS Studio、SNK 予以协助是相当特殊的案例。这种规模的事情今后并不会接连发生。

不过,仅 SNK 内部就有相当多的项目正在推进,每个项目也在与许多工作室协同开发。今后也会以这种形式推进项目。

—— 与 SNK 接触之后,有怎样的印象?

原田:目前还完全没有深入接触,今天才是第一次来 SNK 东京办公室(笑)。SNK 也有自己的历史,根据接触的年代不同,对 SNK 的印象想必相当不同。我一直保持着 NEOGEO 时代的印象,但现在感觉 SNK 正以二次创业为目标。

SNK 明明是老牌游戏厂商,却又有着如同重新创业一般的形象。我在接触他们前就是抱有这种印象,稍加接触后这种感受也未曾改变。想要一同合作的理由之一也正在于此。

我可以确信他们不是只盯着几年后未来的那种短视,而是着眼于数十年后的事情。能够感受到他们将游戏置于正中心,用视频游戏一战到底的这种气势。

—— 原田先生从万代南梦宫娱乐离职之时,曾说过作为创作者所剩的时间已经不多。请谈谈您当时的想法,以及作为创作者的最终目标。

原田:最终目标我并不清楚,但离职并非想要重置什么或重新开始。因为有些事情只能通过日积月累才能完成。不过,因积累而产生的自身立场、公司内的看法、职位、责任、被要求承担的事物 —— 把这些累积起来,便形成了一种固定的形态。

将累积起来的东西,在过了 50 岁、立场已然成型的状态下“想要全部抛开”,在这世上是不可能的吧(笑)。不是要躺在过去的实绩上不动,而是先将其放在一边,数一数还能再做几款游戏,结果发现只剩寥寥几款了。

日本男性的平均寿命约为 80 岁。而我已经过了 50 岁,已经度过了人生的一半。再考虑到健康寿命,无法工作的时间可能来得更早。考虑到这一点,感觉留给我的时间从某种意义上来说很短,那时我想了很多。

在身心健康、还能够制作游戏的时候,怀着“只有这件事我想自己亲手尝试一下,想要实现!”的念头,我选择了离职,走到了今天。

—— 《饿狼传说:群狼之城》接连推出华丽的联动,请原田先生谈谈感想。


原田:其实在格斗游戏中,从与本家或集团毫无关系的完全外部领域引入客串角色,最早是从我开发的游戏开始的(编注:PlayStation 版《铁拳3》中的 GON)。当时也经常被问及“为什么要这么做?”,但如今联动参战已成为理所当然之事。

此后也与各种作品进行了联动,从格斗游戏圈外引入角色的情况也屡见不鲜。所以联动参战这件事是从我这里发起的。

因此看到《饿狼传说:群狼之城》有众多客串角色参战,觉得大家终于都开始这么做了,对自己一直以来所做的事情感到了安心(笑)。而且有趣的是,已经发展到这种“什么都行”的客串程度,“《饿狼传说:群狼之城》下一个谁要来啊!?”,已经无法预测了,这真的非常厉害。

当然也理解会有心理上的抵触。不过那种感觉也开始习惯了,渐渐感到兴奋之情占据了上风。

我自己也很兴奋,特别是上次《北斗神拳》的健次郎参战时着实吃了一惊。以前经常开玩笑说“如果能让健次郎登场就好了!”,没想到真的实现了。作为一名粉丝,今后也十分期待。

—— 今后会进行人才招募吧,您寻求怎样的人才?

原田:虽然冒昧,措辞需要慎重,比如像在场的游戏媒体的各位,并未从事过游戏开发,但非常热爱游戏的人,其实更适合游戏制作。

至今为止虽然不能说是我亲自培养的,但我从在街机厅里激战的玩家、高分玩家中招募了很多人到开发一线。对游戏的热情深厚、能持续保持兴趣的好奇心非常重要。偶尔也有“不了解游戏的人视角更为出色”这种说法,但根据我的经验并非如此。

当然开发技能也很重要,但其优先级我认为排在第二或第三位。这种热情强烈的人,无关乎年龄,会成为巨大的武器。换言之,希望能够汇集众多热情和好奇心强烈的人。


另外,希望也能有许多年轻员工加入。除此之外,也希望资深员工能够加盟。如今仍活跃在开发一线的四五十岁左右的员工,确实拥有非常了不起的力量。

二三十岁左右时,游戏开发者经常吵架(笑)。和程序员、美术等经常发生争论,但随着年龄增长,会以逐渐变得顺畅起来,能够进行更具实质内容的会议。所以资深员工拥有高超的技术,同时处事也变得更加圆滑,是非常出色的人才。

身体方面无法勉强,可能没有以前那样的马力。但是为了榨取脑中最后的精华,希望资深的各位也能给予协助,我想积极录用。即便行业经验丰富,只要还怀有热情的人,请务必让我录用。在我个人的X(原Twitter)上联系我也完全没问题哦!

《Fami 通》独家专访 —— 追求兴奋感

—— 本次小田先生也出席了,但只是以协助方的身份,而不是 VS Studio 的董事吧?

小田:是的,并非董事。只是单纯的粉丝(笑)。

原田:确实,被这么一说,看起来可能是那样的组合(笑)。

小田:SNK 的 CEO 不在日本,所以由我代他与 VS Studio 进行沟通。不过,也没有明确的角色定位,可能更接近于朋友的关系。

原田:是的,冷静地看其实并未建立正式的关系(笑)。不过小田先生统筹着 SNK 整体,希望今后通过员工间的交流等方式好好建立合作关系。

—— 那么并不是小田先生邀请原田先生的吧?

小田:不是。

原田:从很早以前开始“如果我和小田先生在一起的话,可以做这样的事情吧”这种讨论就一直存在。这其中包括以公司合并的形式,或者在特定作品上做些什么等等。

那种妄想中的剧本,作为主线剧本级别构想的梦想故事,如今正以接近的形式得以实现。所以在与小田先生一同发布之前,我一直在偷偷地暗自欣喜。


小田:真的没想到会成真。说出来真的会成真,这就是所谓的“言灵”。

原田:真的。还真有这种事啊。

—— 今后 SNK 方面会向原田先生寻求建议吗?

小田:可能会有。希望在见解共享方面互相提升,VS Studio 还很年轻,所以基础设施部分希望由 SNK 提供支持。

—— 刚才提到收到了许多联系。是原本就有成立工作室的想法,觉得与 SNK 合作就能实现吗?还是 SNK 方面提议成立工作室?

原田:我从前职辞职时,并非完全确定好了要做什么才离职的。而且,在前职任职期间,也有过来自各方以及粉丝的邀约。顺便一提,离职后最先联系我的,不知为何是某家著名的寿司连锁店(笑)。美国公司中最早联系我的,又不知为何是开发航空母舰用软件的公司。

在收到各种各样邀约的过程中,有了许多选择。不过始终萦绕在心中的,是游戏开发的原初体验。我并不是想说“1990 年代很美好”,而是那个多边形黎明期,当时纯粹专注于游戏开发的时光。那时的热情和好奇心是如何形成的,全员一起努力时伙伴们的面庞,都浮现在我的脑海里。

想在死之前,创造一个能再次与这样的伙伴们相聚的地方。那个形象是工作室还是公司并不确定,我称之为“盒子”,我一直渴望着这样的场所。

在 SNK 联系我之前,我也曾考虑过虽然身处游戏行业但走稍微不同的道路。就在那时,我收到了 SNK 和 EGDC 此次的邀约。当询问他们对游戏的想法时,正如前面所回答的那样,他们真的是将游戏置于正中心,以电子游戏的视角建立起如此长远的愿景。

1990 年代的游戏公司,纯粹地专注于游戏开发,仅以销售游戏来一较高下。因为感受到了那时的精神,所以我回答道“非常想做”。

从那时起决定与 SNK 合作,可能会有人想“那原田直接加入 SNK 不就好了吗”。但是,刚才所说的“盒子”愿景一直在我心中,所以希望能在保持独立性的同时,让我们各自培养的起来的工作方式和文化产生良好的相互作用。

虽然这是按我自己方便的说法,但 SNK 和 EGDC 也对此产生了共鸣,所以这次决定成立VS Studio。

—— 那么,为了打造那个“盒子”,而向长年共事的米盛先生发出了邀请呢。


米盛:是的,正是如此。

原田:可能说法不太妥当,但我是先用米盛试了一下水。米盛和我一样长年从事游戏开发,过了 50 岁,有家庭也有公司里的立场,根基已经扎得很稳。已经是稳定的人生,从某种意义上说是固定下来了。

我向这样的人传达了这种兴奋感。“回到我们 1990 年代开发时那种团队的精神面貌怎么样?”。时代和环境当然不同,所以做法、方式应该符合现代,但唯有精神是不会改变的。“用那样的热情能再次从事游戏开发的话,怎么样!?”我这样邀请道。

对这个话题感到兴奋的人会有多少呢。这个年龄层的开发者能否产生共鸣,我也有过不安。但是,米盛非常有共鸣,以飞快的速度决定加盟。

“原来大家都在追求这种兴奋感啊!”,这成为了我极大的自信。所以,怀有同样想法的资深员工应当不在少数。

—— 米盛先生收到那个邀请时,是怎么想的?

米盛:直接觉得“好像很有趣!”。非常兴奋,立刻和妻子商量了(笑)。

原田:完全什么都还没决定哦?连口头约定都没有,所有人都还停留在妄想阶段,他就表达了兴趣。那么,拥有同样精神的员工,应当会聚集得更多。

—— 已经有几位这样的员工加入了吗?

原田:详情不便透露,但和米盛同样的形式,“我也是我也是”这样举手响应的人有好几位。另外,希望本次发布之后能有更多人举手。也有通过我的人脉加入的人,但与此无关,希望能够广泛招募人才。

—— 公司理念中提出了“挑战传统,铸就极致 Beyond tradition, crafted to perfection.”,这正是从一开始就以热情和好奇心命名的吗?

原田:是的。我们并不是要否定过去,对手是过去自己所做过的事情。在持续如此漫长的行业生涯中虽然建立了稳定,但要再次发起挑战,于是怀着这样的想法命名了。


—— 创作者独立成立工作室时,也常会以创作者的名字冠名。

原田:不知怎的,在这件事逐渐成形的过程中,SNK 和周围的人也都说“那就是原田工作室了”,“原田工作室(暂定)”这个名字开始被使用(笑)。米盛最后也叫原田工作室,所以我说“不,请饶了我吧”(笑)。

如果以自己的名字命名,仅仅看工作室名字就能立刻明白其理念,工作室的特性立刻就能被理解,这一点我是明白的。但是,我并非仅凭一己之力制作游戏,是有许多人协助才得以建立起来的,我是处于非常幸运的环境之中。

入社时就真的非常幸运,多亏了优秀的前辈们。希望将那些前辈所教导的事情作为原初体验加以传承,传递给下一代,所以也从曾经所属的 VS 开发部取了名字。

—— 一般印象中原田先生=《铁拳》,但实际上您参与过更多其他作品。我感觉您是想消除您在大家心中的“《铁拳》”的印象。

原田:可能在根源处也有这样的心情。另外,原田工作室这个名字看起来像是世界恶人大集合的团队(笑)。

—— 稍微能够理解(笑)。既然您提到了想做对战类游戏,那这是看着粉丝的期待来决定的吗?

原田:如果突然想做在 VR 中和女孩子交流的游戏,出于好奇心我也会跳进去尝试。不过,大家对我们的期待肯定是存在的。比如工作室发布一年后,“VS Studio的新作终于亮相了。是王道幻想 RPG!”这样的话,大家肯定会震撼道“咦???”对吧?(笑)

—— 虽然是惊喜,但确实如此(笑)。

原田:所以,我认为应该制作与人对战的游戏,我自己也喜爱对战游戏。另外,虽然一直在制作对战游戏,但仍有很大的发展空间。也有“用这样的元素能做出这样的事”等想法,希望能加以活用。具体目标尚未锁定,但对战这一核心轴不会动摇。

—— 工作室发布之后,游戏制作似乎尚未启动,预计何时发布最新进展?

原田:正在制定计划,但 2027~2028 年这种时间线应该不可能。本来是以这种速度推进来着。

米盛:会有什么样的人才聚集,目前还不得而知呢。还有许多未知的部分。

原田:如果业界 50 岁以上的创作者真的集结起来,明年、后年发售也不奇怪(笑)。身体动不了的部分,可以由年轻员工来弥补。

米盛:我们也聊过“只有年轻人和资深前辈、没有中间层的团队也很有趣”这种话题(笑)。


—— 今后公司的 SNS 上会进行什么活动吗?

原田:嗯,一点进展都没有却假装在活动也很奇怪,所以暂时大概没有什么可以告诉大家的。不过预计将与 SNK 合作,所以可能会有一些媒体曝光的机会。

—— 以前采访原田先生时,您曾讲过“比如优秀的编剧创作了热门作品,因此晋升后却不再参与剧本”这种令人惋惜的创作者晋升案例。我深有同感,同时也觉得那部分的想法与您本次的事情有所关联。

原田:也有那部分原因。当然,如果是想晋升从事制作工作、想做经营周边的工作,那也无妨。不过,也有未必希望担任那个职位的创作者。

我体会过这种被夺走了工作的体验。明明是自己想要持续做下去、心怀喜爱的工作,却被告知“不不,像原田先生这样的人,不需要再做那种工作了!”而被夺走(笑)。这样持续一段时间后,我发现自己有段时期只在做员工的考勤管理,三十多岁的时候也曾为此苦恼过。

所以,也有想回到作为开发者的原点的想法,希望作为开发员工活跃在一线,而不是从事社长的工作。

—— 可能很难比较,但与上一份工作相比,现在成立工作室的忙碌程度有什么变化吗?

原田:在公司长期任职后,自己的位置越来越固定,需要做的事情也逐渐确定下来。这是因为多年坚持而背负的重担,是肩负着许多重担的角色。

而我现在处于将那个重担暂时放下,斟酌选择再次肩负起什么责任前进的状态。虽然辛苦,也有许多麻烦事,但是这是用自己的好奇心选择的道路和责任,因此正在愉快地前行,这就是我的心境变化。如果有赞同我的热情和好奇心的人,请务必一起制作游戏。

原作者:西川くん、世界三大三代川 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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nexusdyna
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