《皇牌空战 8 希孚之翼》已确定将于 10 月 2 日发售,作为系列阔别多年的全新续作,在全新世代主机的表现、游戏的全新技术等内容是粉丝重点关注的元素,在试玩游戏的同时,我们采访了《皇牌空战》系列品牌总监河野一聪和《皇牌空战 8 希孚之翼》制作人下元学,以下是本次采访的内容。
Q1:在亲自试玩过游戏后,我深刻感受到八代在视觉效果上的大幅进化。请问这次游戏是否有导入像光线追踪,或是路径追踪这些最新的技术呢?另外对 VR 的支持又有什么想法?
A:这次我们没有采用光线追踪或路径追踪技术。我们在游戏开发上使用的是 Unreal Engine 5,特别侧重于它的 Lumen 全局光照系统。透过 Lumen,其实已经可以达到我们希望的光影呈现效果了。这些也有反映在座舱盖等细节里头,同时针对一部分视觉表现,我们开发了原创的着色器来使用,这是我们目前光影的呈现方式。至于您提到的 VR 部分,本作目前是没有支持的。我们在开发七代时确实有加入 VR 模式,根据当时的经验,我们感受到《皇牌空战》系列跟 VR 在视觉制作与游戏设计的逻辑上是不同的。戴 VR 设备的话,双眼部分的画面是要分开描绘的,就制作成本而言会翻倍。
我们在 6 年前考虑要不要让最新作支持 VR 模式时,面临的状况是:如果支持,可能会变成要做出两个不同的游戏;如果做不好,可能导致两边都很平庸、没有特色。因此最后我们决定把所有的精力集中在传统的平面屏幕上,不断打磨以发挥最大的性能表现。不过我们也不是完全没有受到当时 VR 模式的影响。大家实际游玩本作就可以感受到,我们在动画部分导入了第一人称视角,这就是受到 VR 模式的启发,想要借此增加游戏进行中的沉浸感。
Q2:我们在试玩的时间,觉得故事本身剧情的张力有点强,为什么会有这样的设定呢?
A:这主要是因为《皇牌空战》系列本来就很注重故事的描述,我们是在维持这个传统的基础上进一步进化,加强了故事的沉浸感与戏剧张力。因为本游戏属于飞行射击,大家常常会不小心认为既然是射击游戏,可能就没有什么剧情成分了。为了突出这个系列的特色,我们在第一支宣传片时,就是从故事的角度切入来宣传,让大家了解到本作有别于其他飞行射击游戏的差异性与最大特色。
另外还有一个让玩家感受到这次故事张力比较强的原因:过去你在驾驶舱里看到其他僚机飞行员的面部,都是以预渲染的方式来呈现的,可是这次全部改成了实时渲染。加上无线电对讲的互动方式,就带给玩家更强烈的即时沉浸感了。这些影像和游戏互动的提升,让大家感受到了更加立体、更具戏剧效果的剧情体验。
Q3:我在这次试玩中发现,像 EA-6B 徘徊者电子战战机,以及敌人的 A-50 预警机,这些战机在本作中明显做出了很特别的设计。请问在关卡设计方面,是否也为这类战机提供了更多的表现机会?还是说它们就是为了强化后的僚机系统而产生的?
A:您提到的 EA-6B 徘徊者,主要是因为我们希望导入新的关卡设定,所以时隔多日将它收录到了《皇牌空战 8》中。至于 A-50 空中预警机,也就是在击落大型运输机关卡中出现的机体,如果是指外貌设计的话,我们确实是完全忠实再现了真实机体的样貌。不管是 EA-6B 还是 A-50,它们都属于电子战机,本身带有干扰功能。我们正是为了需要这种机制的关卡,才配合设计并收录了这些机种。
Q4:测试版中体验到僚机可以开场就选择机体,甚至会有旁白对编队内容做出评价。但是只能挑选机体,这次测试的版本似乎不能够挑选特殊武装。想请问这次僚机系统设计用意上,可以让玩家做到哪些战术规划呢?为什么僚机不能够帮他们选择特殊武装?
A:即便是在正式版,僚机的特殊武器一开始也是预设好的,无法进行更换。我们在设计理念上,是希望玩家通过下达指令的方式来操控僚机,并期望僚机做出的反应符合真人驾驶的感觉。如果让玩家为僚机选择特殊武器,玩家其实无法精确控制僚机在特定时间点去发射这些武器,这在现实中是不可能的。我们希望把现实场景搬进游戏,让大家感受到是作为一个编队出击,而不是将僚机视为玩家自身武器的延伸,因此没有开放选择僚机特殊武器的功能。
另外一个原因,是为了让游戏更浅显易懂,让玩家直观感受到选择带来的效果。如果导入僚机特殊武器的选择,包含玩家自己操作的机体在内,出击前总共要选择 8 次。选择这么多次后,在实战中真的能直观感受到实际效益吗?经过反复打磨,我们觉得反而很难感受到,因此决定让僚机回归“并肩作战的同伴”这一定位。取而代之的,我们赋予了玩家决定僚机机种的自由。本作有四种机种:战斗机、攻击机、多用途战机和电子战机。玩家在听取任务简报后,可以判断接下来是纯空战还是包含地面战。如果是纯空战,你可以让自己加上三架僚机全部选择战斗机出击;如果是空对地混合战,你可以全选多用途战机,根据不同场景来变化战术。考虑到玩家还要选择自身的武器配置以及更换零件,叠加起来的总量管理,在游戏体验上已经处于一个刚刚好的平衡状态了。
Q5:在巨大的航空兵器战中发现,击落敌机后,它坠落的碎片会对周边的敌人造成伤害,形成连锁攻击的效果。请问这个设计是否鼓励玩家主动利用碎片来提升得分?另外,这个构思是否参考了二战时期,战斗机攻击轰炸机编队时的真实情境呢?
A:首先,这个设计并没有直接受到二战或真实战役的启发。我们在设计《皇牌空战 8》时抱持着一个想法:在游戏发售的年份,即使放眼全球的一线作品,它的系统也不能有任何逊色之处。具体来说,到 7 代为止,系列一直采用比较旧的判定系统:玩家只有瞄准敌机身上的“标示框”,等它变红时发射导弹或机炮才能造成伤害;打在框外则是无敌的,不会造成任何伤害。
为了符合当代的最新技术标准,我们改写了这套旧规则。现在,即使你攻击的地方没有在标示框内,导弹或机炮的伤害也会实打实地存在。当伤害累积到一定程度,敌机就会爆炸,比如机翼被破坏或碎成残骸。透过最新的物理运算,这些残骸如果撞击到其他敌机,就会引发连锁破坏效果。我们保留了系列本身的操作性,在此基础上扩充了造成伤害的方式,希望让玩家更加直观地感受到破坏与战斗带来的乐趣。
Q6:本作世界观也是在 Strangereal 这个世界里的,这个世界观有很多的系列作品,本作有没有计划在游戏里加入一些编年史之类的介绍?还有为什么会在预购奖励里提供这个 Strangereal 世界观里比较靠前的《皇牌空战 0》作为预购奖励呢?
A:如您所说,本作确实是以 Strangereal 为舞台,这也是一个历史悠久的作品系列了。如何让没接触过前作的玩家容易上手,是我们一直很在意的一点。我们希望避免玩家产生“不懂过去的历史就无法享受游戏”的感受,因此本作的一大重点就是:即便你没玩过过去的作品,也能直接上手并享受乐趣。因此,我们并没有在游戏内部放编年史这一类的介绍内容。
当然,我们也明白有玩家想深入了解历史。所以这次在正式版的豪华实体版本里头,我们附赠了一本约 200 页的设定集,里面详细解说了 Strangereal 世界观的形成与国与国之间的关系,有兴趣的玩家可以从那边深挖。 至于为什么选择 0 代作为特典,是因为在前作的特典中,我们已经送过 5 代和 6 代了,我们希望能有所区隔。此外还有一个考量:本作有多人线上模式,玩家在里面可以扮演“佣兵”飞行员。基于佣兵身份这个共通点,我们就挑出了 0 代的机体作为这次的奖励。
Q7:因为试玩只有普通难度可以游玩,所以想确认一下难度不同会有什么变化?是敌机的血量不同,还是 AI 会有变化呢?
A:大家这次试玩的是开发中的版本,界面上写的虽然是 Normal,但这并不是正式版中的难度标示。如果对应到正式版,大家这次玩的其实是面向系列老玩家的 Veteran 难度,所以操作上可能会觉得比较难。在正式版中,一开始提供的四个难度由低到高分别是:Rookie、Pilot、Veteran 和 Elite。关于难度差异,除了敌机的行为模式在高难度下会变得更强、更难预测外,针对完全没玩过系列作、只想单纯享受故事的玩家,我们在最低的 Rookie 难度里导入了补偿机制,比如战机擦撞地面时受到的损伤会被大幅减轻。同时,跟上一代很大的不同是,本作在剧情进行当中,玩家是可以随时调整游戏难度的。觉得太难就调简单一点,太简单就调难一点。游戏也加入了完善的教学和训练模式,玩家可以摸索并微调出最适合自己的游玩风格。
Q8:在这次八代的试玩体验中,我们可以看到真实战机其实基本上都出现在七代里面。考虑到研发周期太长了,逐渐感觉好像真实战机有一些不太够用了。对于这一点,是否能请制作人对这一代和未来的作品,谈一谈自己的感想?
A:因为大家今天玩的是试玩版,并没有开放全部的机种,所以可能让您产生了误解。实际上在正式发售时,我们收录的真实战斗机数量会超过 30 架以上,跟 7 代比起来数量并没有减少。 不过如您所言,因为我们没有沿用上一代的资产,为了配合 Unreal Engine 5,所有的战机都是从零开始重新制作的,整个开发的成本和周期确实非常长。但我们并没有因此停滞不前。我们明白玩家对真实战机的喜好,这也是系列的极大特色。在未来持续运营的线上模式中,我们还会不断导入新的真实战斗机。例如大家如果留意各版本的资讯,我们在包含“Premium Ace Pass”的豪华版中,就已经追加了额外的真实机体。未来我们也会朝着不断扩充战机数量的方向继续努力。
Q9:现在我们的作品里面已经是支持了中文字幕。想问一下,后续或者说未来的作品是否会有考虑加入中文配音?因为在紧张的战场上,玩家会没有办法去分心去看无线电的字幕。如果有中文配音的话,相信会有更多的玩家可以进一步的了解剧情。
A:现阶段,我们还没有打算要加入中文配音。 跟您分享一个秘密,其实我们在游戏开发过程中,曾针对签署了保密协议的中文圈玩家做过机密的市场调查。我们询问了是否希望加入中文配音,得到的结果是大家“不需要”。我们看了理由才恍然大悟:受访玩家表示,因为这是日本开发的游戏,或者是他们在玩欧美游戏时,都希望能保留原汁原味的语感,直接通过字幕来游玩。他们不希望因为本地化配音而造成游戏与实际体验的割裂感、破坏作品调性。
听取了这个调查反馈后,我们认为不配音反而是更好的选择,才做出了现在的决定。不过,今天从您这边听到了完全不同且非常具体的意见反馈 —— 关于战斗中无暇兼顾字幕的问题 —— 我们会将其作为重要的参考,并回去认真思考的。
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