Fami 通《穿越火线:潜伏》主创专访:UE5 将颠覆性的掩体系统变成现实

Fami 通《穿越火线:潜伏》主创专访:UE5 将颠覆性的掩体系统变成现实

全文约 5600 字,阅读可能需要 10 分钟。

一众曾参与制作《神秘海域》、《战神》等全球畅销大作的业界顶级开发者们在 2021 年创立了一家新锐游戏工作室“That's No Moon”。最近,该工作室打造的首款作品《穿越火线:潜伏》正式公开,这将是一部以韩国 Smilegate 公司开发的在线射击游戏《穿越火线》为原型制作而成的单机新作。

自 That's No Moon 工作室成立并宣布将打造 3A 级全新 IP 之后已经过去了约 5 年时间。现在,这款一直笼罩在神秘面纱之下的作品终于揭开了它的庐山真面目。


下面将为大家呈现在美国洛杉矶 That's No Moon 工作室举行的作品发布会的详细内容。除此以外,《Fami 通》编辑还采访到了本作的首席创意官 Taylor 与游戏总监 Jacob,就本作的开发历程以及我在现场观看演示之后比较在意的内容展开了询问。

为打造自己理想中的游戏而诞生的工作室

虽然 That's No Moon 工作室是由曾参与过《神秘海域》、《战神》、《战争机器》等诸多热门作品的资深开发者们创办的工作室,但其实也吸纳了不少年轻开发者。

据 Taylor 先生所言,正是因为该工作室成立之初的目的就是要打造自己理想中的游戏作品,所以才能在全世界范围内严格挑选最合适的人才来一步步搭建起团队。算上以前的就职经历,Taylor 先生和 Jacob 先生已经有长达 18 年以上的合作共事经验了,而本次公布的《穿越火线:潜伏》正是他们的集大成之作。


That's No Moon 工作室最看重的,就是要打造一款由角色驱动的剧情向单人游戏。他们表示,本作其实是在吸取过去项目开发经验的基础上,为实现叙事与玩法的无缝融合这个目标制作而成的。

虽然使用了虚幻 5 引擎等最前沿的开发技术,但这么做不仅仅是为了追求精美的视觉表现,更是为了达成让玩家沉浸在游戏世界当中,通过对角色面部表情和肢体语言的细致描绘来实现更加纯粹精致的叙事体验这一真正的目标。

超越单纯的善恶二元论叙事

Taylor 先生表示,本作故事的底色在于如何与那些跟自己的想法和价值观截然不同的人产生共情。游戏展现的绝不是一个善恶二元论的世界,而是会刻画两者之间的灰色地带。

《穿越火线:潜伏》的剧情将主要围绕以下两名角色展开:

·Layla:玩家操控的主角,是一位对进步、改革和革命充满信念的革命家兼佣兵。

·Cross:与莱拉共同行动的 NPC 角色,相比莱拉更看重如何维持现状的稳定。

这两名角色性格与立场迥异,但为了在极端恶劣的环境下生存下来,他们不得不顶着巨大的压力携手合作。在此过程中,他们会逐渐加深对彼此的理解,并一步步建立起友谊和信任。


摆脱传统的“箱子类”掩体

在发布会上,Jacob 先生详细介绍了一下本作在游戏设计层面遇到的最大挑战“自适应掩体”系统。他指出,设计该系统的根本原因是为了解决过去 20 年来第三人称射击游戏所面临的困境。

在传统的射击游戏里,每当玩家进入一个新区域,都会一眼分辨出场景内那些高度和体积刚刚好的箱子与柱子……换句话说,其实就是许多用来充当掩体的物品会极不自然地摆放在场景当中,几乎等于提前给玩家剧透了“接下来将在这里开战”。

此外,玩家的移动也被牢牢束缚在了“贴紧掩体”和“离开掩体”这两种非此即彼的动作循环当中。这导致游戏的每一个关卡都变成了排列着各种方形箱子的人造空间,会很大程度上限制美术表达与游戏设计的自由度。

在这样的背景下,That's No Moon 工作室开发了“自适应掩体”来取代传统的掩体系统。该系统完美利用了虚幻 5 当中的“Nanite”技术,可以在无视多边形数量限制的前提下进行渲染和处理,从而在游戏内构建出更加自然的背景环境。


不仅如此,即便玩家没有直接接触到障碍物,系统也会自动计算角色与障碍物之间的距离、周围的地形、敌人的视野范围等参数,根据当前的情况来让角色自动采取最合适的躲避姿势。据说为了实现这一点,That's No Moon 工作室录制了长达数千小时的动作捕捉片段,真实还原了角色根据地形不断改变姿态并进行移动的动作。

重构高人气 IP

《穿越火线:潜伏》的世界观设定与历史年表都是基于 Smilegate 公司开发的《穿越火线》来构建的,并在此基础上融入了他们引以为傲的“顶级叙事”表现,这将会是一部完全重构后充满挑战性的战术动作冒险游戏。

发布会现场还展示了由 Jake Kontou 先生亲手绘制的主视觉图。在数字化创作盛行的当下,我们依然可以看到 That's No Moon 工作室对经典艺术性的执着与追求。


一切因虚幻 5 引擎而起

—— 自 2021 年 That's No Moon 工作室成立以来,你们已经沉寂很长时间了。在刚刚结束的发布会上,您也提到了“既然注定要花很长时间来完成开发,那肯定是想做个好作品”,你们一开始就预料到需要这么长的开发时间吗?

Taylor:是的,从一开始我们就做好了要打持久战的准备。因为我们需要同时推进三件大事,分别是成立工作室、引入新技术以及开发一款完全原创的新作。所以我们早就预料到比起我们此前参与过的作品,这次肯定要花更长时间。

—— 工作室成立的时间恰好与虚幻 5 引擎发布的窗口*重合,你们应该是在了解到这项最新技术之后才决定“要用它来制作这款游戏”的吧?

*注:Epic Games 开发的虚幻 5 引擎最早于 2020 年 5 月公布,2022 年 4 月正式推出。

Taylor:我们一开始就不打算开发自研引擎,而是准备购买某个现有引擎的授权。在调研过程中了解到虚幻 5 引擎的那一瞬间,我们就坚信“用这个引擎绝对能做出革命性的作品”。

如果 Epic Games 没有开发出 Nanite 这种虚拟化微多边形技术,现在大家看到的游戏画面是绝对无法表现出来的,甚至可能会让本作变成一款截然不同的作品。可以说,一切都是因与虚幻 5 引擎的邂逅而起。


我本人是一个非常喜欢阅览研究论文和 SIGGRAPH(国际计算机图形学会议)发表的技术宅(笑)。大约 12 年前,我曾经看到过一篇关于“相位功能神经网络”的论文,这项技术能使用复杂的动作匹配系统来让第三人称视角下的角色能够在复杂的地形中灵活移动。

当我看到虚幻 5 引擎的技术成果时,立刻便通知了团队的所有成员“大家听着!那篇论文里的技术现在终于可以实现了!”,并以此为契机全身心投入到了游戏开发当中。

Jacob:我补充一点,虽然现在市面上已经有不少使用虚幻 5 引擎制作,画面十分精美的游戏,但很多仍停留在“用传统的方式做游戏,最后套用 Nanite 让画面变得更精致”的层面。

而我们的目标远不止于此。为了最大化榨取该技术的潜力,必须从根本上改变游戏开发的流程。不仅仅是让画面表现看起来更加精致,还要利用这项技术创造出前所未有的全新游戏体验,在我们看来这才是本作最大的创新之处。

—— 以《穿越火线》IP 作为题材的想法最早是什么时候产生的?

Taylor:最初是 Smilegate 先主动接触我们的。他们虽然在亚洲和南美等地区取得了巨大成功,但依然还有一个愿景没有实现,那就是希望能打动全球玩家,让自己的名字成为高品质游戏的象征,于是便将目光投向了在全球市场有着丰富成功经验的我们。


他们联系到我们说“希望你们能自由地做真正充满热情且自己想做的东西”。当然,我们也很清楚他们是《穿越火线》的缔造者,而在后续的反复商讨之中,我逐渐意识到《穿越火线》与我们一直酝酿的主题简直是天作之合。

多年以来我们想要描绘的都不是单纯的正邪对立故事,而是聚焦“不同意识形态的角色如何共存并携手前进”的人性纠葛。

为此我们曾问过 Smilegate“《穿越火线》故事的底色也是没有百分百正义或邪恶的一方,而是各阵营为了心中的正义而战吧?”。当听到他们说出“正是如此”的回答时,我便确信这个 IP 就是展现我们心中图景的最佳舞台。

—— 原版《穿越火线》是一款纯粹的多人射击游戏,要将其转换成一款单人游戏,会不会觉得难度比较高或不太合适?

Taylor:完全没有。一个优秀的 IP 无论是被改编成小说、电影、动画、单人游戏还是多人游戏,都拥有能被重新诠释的强大生命力。关键点在于如何不破坏原来的世界观与最核心的设定。

《穿越火线》的核心在于两个对立的阵营为了各自的大义名分而战。有时为了对抗共同的威胁,甚至不得不与曾经的敌人携手合作。只要不破坏这个充满魅力的设定框架,我相信无论是制作成 FPS 还是 TPS 游戏,都能为玩家带去最棒的体验。


—— 作为一款彻彻底底的单机游戏,玩家们可能会比较关心“游戏体量是否对得起售价”。关于这一点,您有什么可以透露的情报吗?

Taylor:游戏目前仍在紧锣密鼓地开发当中,所以我还无法给出确切的通关时长。但有一点我们一直非常重视,那就是绝对不要为了拉长游戏时间而注水。节奏是整部作品的重中之重,我们需要确保玩家从开局玩到中期,再到最终通关后能够心满意足地发出“这真是一次美妙的体验”的感叹,游戏的体量会着重围绕这一点来规划。

拿去和多人游戏比拼“一美元能玩多少个小时”并不现实,因为多人游戏往往是没有尽头的,而单机游戏有着自己独特的价值。

举个例子,没有哪个游玩了《最后生还者》的玩家会抱怨“我只花XX小时就通关了,感觉不值这个价”。原因就在于玩家在游戏内获得了其他作品都无法给到的超凡体验、与角色建立了深厚的情感羁绊、感受了一段足以改变人生观的故事。同样地,我们也致力于打造一款玩家们在通关后会迫不及待地与朋友们展开热烈讨论,充满满足感的游戏。

—— 从实机演示来看,本作的难度似乎并不低,如果专注于体验剧情的玩家因为难度过高而卡关,产生挫败感怎么办呢?


Taylor:我们当然会提供多个可调节的难度选项,最终目标是为每一名玩家都提供最匹配其操作水平的难度设置。

话虽如此,我们在难度设计上还是维持了一个下限,因为如果游戏太简单的话就会失去紧张感,导致玩家无法与角色产生共情。

试想一下,当游戏里的角色表情凝重地说出“虽然你是我的死敌,但为了在当下的极端环境里活下来,我们只能暂时联手”这句话,实际玩起来却只需要无脑连按开火键就能通关时,玩家肯定会觉得很割裂,进而对整个故事失去信任。在我们看来,为了让剧情更具说服力,必要的难度是不可或缺的。

此外,为了让玩家自发地去多多体验本作的最大卖点“自适应掩体”系统以及各种战术策略,适当的挑战性也是必要的。如果太简单的话,玩家甚至都不需要找掩体躲避攻击,会让本作变成一个无脑冲锋痛击一切敌人的无聊游戏。

—— 据说只需要按下一个按键,系统就能基于“自适应掩体”系统自动计算周围的情况,让角色采取最佳的躲避姿态。但如果全都由系统自动判定的话,会不会失去玩家自行判断情况并寻找掩体的那种参与感,甚至变相削弱攻略关卡时的快感?


Jacob:我本人非常喜欢硬核的军事模拟游戏,但这类游戏的操作实在是过于复杂了,对于普通玩家而言门槛太高。为了细微改变角色的姿势,可能需要滚动好几次鼠标滚轮,或者记住各种复杂的操作指令。

我希望更多人能相对轻松地感受到战术游戏的魅力,因此设计“自适应掩体”系统的初衷就是尽量剔除复杂的操作,让任何人都能直观地感受到战术射击玩法的快感。

另一方面,我认为自动判定不仅不会削弱玩家的参与感,反而会起到强化参与感的效果。因为玩家需要掌握的技巧将不再是繁琐的姿势切换指令,而是变成了“如何快速分析周围环境”的智力考验。随着游戏经验的不断积累,甚至可以做到光看周围的情况就能下意识产生“如果掩体长那个样子的话,莱拉应该会采用这种姿势躲进去”的想象。

发现敌人→分析周围环境→选择最佳掩体,整套流程下来能体验到仿佛小时候玩捉迷藏找到最佳躲藏点时的那种兴奋与快乐。虽然简化了按键操作,但需要积极开动脑筋克服危机的战术乐趣却被原汁原味地保留了下来。

—— 在战斗过程中,玩家可以对同伴 Cross 下达“移动到那里”、“攻击敌人”之类的指令吗?


Jacob:在我此前开发的几乎每一部作品中,都会围绕这一点展开争论,但我个人对此有非常强烈的执念。在我看来,如果允许玩家对同伴下达指令,就意味着该同伴不再是一个活生生的人,而是沦为了一件好用的工具。

因此在本作中,身为同伴的 Cross 会完全根据自己的意识自主行动,有时当然也会选择去帮助莱拉。只有这样,玩家才会将其视作为一个真正的人,由此产生情感上的羁绊。


在剧情里,他与莱拉并非总是形影不离。由于价值观不同,两个人也会产生意见分歧,出现 Cross 不按玩家心意展开行动的情况。正是这种角色关系间的张力与双方互相妥协磨合的过程构成了剧本最核心的戏剧冲突。

因为玩家与莱拉的心理是完全同步的,所以在与 Cross 发生冲突时也会心生焦急的情绪,希望他能站在自己这边。而当 Cross 再次向莱拉伸出援手时,又会打心底里长舒一口气“太好了,得救了!”。我们希望玩家在游玩过程中不是与一个只会听从命令的机器人,而是一个有血有肉的人物逐步建立起信任与友谊。

—— 本作有推出追加 DLC 或季票等后续内容的计划吗?


Taylor:《穿越火线:潜伏》完全是作为一部买断制游戏来进行开发的,因此是一部有着明确的开头、发展和结局的作品。经过 5 年的潜心开发,现在才终于可以向全世界玩家展示游戏的具体内容了,所以暂时还没有推出 DLC 的计划。我们首先要做的是专注于呈现只花一次钱,就能随心所欲享受游戏内容的非凡单机体验。

—— 非常感谢二位接受本次采访。最后,请透露一下后续公布新情报的时机吧。

Taylor:关于游戏的开发进度、发售窗口与放出新情报的时机,我们会在后续的宣发活动中陆续揭晓,敬请期待!

原作者:さとるり 翻译:弹丸 编辑:熊猫命

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