由顽皮狗、Infinity Ward 等知名工作室老牌开发者创建的新公司 That’s No Moon 终于公布了他们的首款作品 ——《穿越火线:潜伏》。《穿越火线:潜伏》是一款为 PC、PS5、Xbox Series X|S 开发的叙事驱动型单机游戏,也是对 Smilegate 旗下长青多人射击游戏 IP《穿越火线》的一次全新构想。
在夏日游戏节上正式公布游戏之前,Polygon 受邀前往 That’s No Moon 位于洛杉矶的工作室,了解了这家新工作室是怎么和 Smilegate 达成合作,并一起推出了这款令人意外的首秀作品的。我们还围观了一段开发团队现场操作的实机演示,目睹了这部新作在掩体射击玩法上的创新。
《穿越火线:潜伏》是一款第三人称军事射击游戏,游戏中包含少量基于现实科技的科幻元素。首支预告片里展示了一些很有大片感的场面,包括潜行、掩体枪战,以及一些高科技装备(甚至有一个隐身斗篷)。不过 That’s No Moon 强调说,本作的射击体验还是比较写实的:玩家不能像兰博那样开无双。只要几发子弹就能让玩家流干最后一滴血。
乍看之下,《穿越火线:潜伏》好像是一款挺标准的军事射击游戏,但它的“自适应掩体”给了它脱颖而出的资本。在很多射击游戏里,掩体往往有着方方正正、齐胸高的判定框,角色靠近了就会自动吸上去,而《穿越火线:潜伏》没有满足于此。
这个游戏的场景更加真实,角色需要根据掩体的形状来调整自己的姿势,而不是一成不变的蹲姿 —— 就像现实世界里那样。例如,在角色靠近一堵低矮石墙时,他们会自动压低身体,贴着墙侧向横移,从而悄悄溜过敌人。
在我观看的 pre-alpha 演示中,我看到角色为了贴合崎岖的地形而持续调整姿势,有时为了躲在小山包后面还会彻底趴倒在地。That’s No Moon 表示,这个系统受了一个欧洲的纯天然真人 CS 场地的启发。
![That’s No Moon 工作室首席创意官 Taylor(左)和《穿越火线:潜伏》游戏总监 Jacob(右) That’s No Moon 工作室首席创意官 Taylor(左)和《穿越火线:潜伏》游戏总监 Jacob(右)]()
That’s No Moon 工作室首席创意官 Taylor(左)和《穿越火线:潜伏》游戏总监 Jacob(右)
这套系统依托于虚幻引擎 5,但是开发起来很是复杂 —— 复杂到游戏总监 Jacob 完全不担心其他团队先把它做出来:“我们招人的时候会向应聘者展示我们要做的东西,所以经常有人问我,‘你就不担心走露了风声吗?’我就会回答说,不怕!别人也做不出来!”
曾经就职于顽皮狗和 Infinity Ward 的 Jacob 表示,开发这套系统的初衷是推动该品类的发展,而这也是整个 That's No Moon 工作室的核心理念。
Jacob 在接受采访时说:“我们需要意识到,随着科技的进步,几十年前受限于当时技术瓶颈而做出的决定,现在可能已经不再合适了,这时就需要做出重大的改变。而现在就是为第三人称掩体射击游戏做出改革的好机会。”
尽管英文名也是 Crossfire,但与 Smilegate 的爆款多人射击游戏相比,《穿越火线:潜伏》是一款非常不同的游戏:它是一个电影化叙事单机游戏。没有多人模式,也没有“服务型游戏”那些长线运营。
而 Smilegate 也完全支持这个决定,这家韩国发行商在 2021 年 That’s No Moon 刚成立时,就向其投资了 1 亿美元。首席创意官 Taylor 透露,在 Smilegate 找到 That’s No Moon 探讨这个项目时,他们并没有给出一个具体的方案。唯一的要求是关于大方向的:“希望你们做出一个西方市场会喜欢的游戏。”
“Smilegate 每句话都说到我们心坎上了,”Taylor 告诉我们,“他们说,‘我们想打开西方市场。我们想和欧美开发者合作。我们想要一款在全球各地都能受到喜爱的游戏。你们有面向欧美的开发经验,我们没有。所以,不如让我们来提供资金,你们专心打造你们真心认可的游戏吧?’而他们也真的没有食言。”
这并不是 Smilegate 第一次尝试用资深开发者团队扩大 CF 的国际影响力。比如 2022 年发售的“主机版 CF”《穿越火线 X》就包含 Remedy 开发的单人战役。然而那个游戏的口碑比较惨淡,甚至是 2022 年评分最低的游戏之一。
That’s No Moon 希望《穿越火线:潜伏》的纯单机定位可以避免重蹈覆:《穿越火线:潜伏》专为单人游戏开发,系统全都服务于单机叙事,不会为了兼顾多人模式而顾此失彼。
叙事是《穿越火线:潜伏》的主要重心。剧情围绕两名性格和动机都截然不同的角色展开,为了对抗一种名为“The Pressure”的致命威胁,他们被迫联手合作。
其中一位主角是反建制派佣兵“莱拉”,由《黑袍纠察队》爆头女的演员克劳迪娅·杜米特饰演。Taylor 把她称为“手里有枪的绿色和平组织成员”。
另一位主角则是特工“克罗斯”,他效力于莱拉想要打倒的阵营。克罗斯的饰演者是《美国众神》的男主演瑞奇·惠特尔。值得一提的是,在单元剧动画《秘密关卡》中的《穿越火线》那一集里,这两位主演已经分别为克罗斯和莱拉配过音。
That’s No Moon 暂时还没有透露是什么事件让他们成为了搭档。不过开发团队表示,他们两人都是复杂、立体、拥有缺陷的角色。
考虑到 Taylor 和 Jacob 在顽皮狗和 IW 的时候没少做“灰色道德”的故事,这一点也不令人意外。(毕竟这对老搭档的代表作就是 2016 年的《使命召唤:现代战争》。)Taylor 表示,《穿越火线:潜伏》就是他一直想做的游戏 —— 一款人物并不是非黑即白的射击游戏。
“在叙事上,我们不想用那种套路化的纯反派,”Taylor 说,“时不时有熟人建议我们做一个‘让人深恶痛绝的反派’,但这种角色我写不顺手。有句老话叫‘写你熟悉的东西’,而我们做过的很多游戏,其实都和我们自己的人生经历、职业生涯还有世界观有关联。而我们一直想要做的游戏就是:如果游戏里并没有一个我恨不得一枪爆头的反派呢?”
Taylor 表示,在开发的过程中,制作团队的思路自然也受到了政治环境的影响,他还提到本作的开发工作始于疫情期间。(他吐槽说,“那时候人们都快把键盘敲烂了,你懂的。”)
根据他的说法,《穿越火线:潜伏》的剧情会鼓励人们坚定地维护自己的观点,但同时也保持文明和尊重。他表示,《穿越火线》这样的多人游戏就是这一主题的完美隐喻。他说,在和陌生人打完一场火药味十足的比赛后,人们还是会体面地打出 GG,然后再继续排下一把。
Taylor 说:“胜利并不是把对手搞得永久删号。那不叫胜利。我们针尖对麦芒,立场完全相反,我们会竭尽所能赢下比赛,然后我们会对彼此说,‘打得不错,下局见。’而这正是克罗斯和莱拉之间的关系。他们并不会把彼此当成绝对无法共存的‘他者’。
“他们会说,我们依然不同。我依然相信我的信念,而你也依然坚持你那套东西,但我们有着共同的人性。而这份共同的人性,能够让我们在面对生死攸关的危机时,一起联手活下去。”
Jacob 补充说:“这关乎人类的本质,一种无论在什么时代都不会改变的根本特质。两个观念对立的人逐渐学会理解对方的出发点,但依然坚持自身的理念,这是一种永不过时的故事。”
听开发团队聊过剧情之后,我向他们提出一个问题:你们是否担心玩家觉得《穿越火线:潜伏》的世界观过于简单化、理想化?初步听下来,这种求同存异的主题有点像是一个中间派的幻想,而一旦玩家开始仔细琢磨故事中的分歧,可能就无法再保持淡定了。
两派对立的根源是什么?是税收政策这种级别的,还是基本人权这种级别的?两派之间真的有求同存异的可能性吗?就连 Taylor 用多人游戏做的那个比喻,也多多少少有点粉饰太平了。(我平时的对战体验好像并不总像他说的那么友善。)
Taylor 仔细考虑了一会儿我的提问,然后自信地说,他并不担心,并用其他媒介的作品进行了解释。
他说:“这是一种经典的设定。Jacob 和我一直很喜爱特定的题材。我们喜欢同一个框架的不同诠释。这种人物设定有很多经典例子。比如《单身公寓》《落难见真情》《午夜狂奔》这几部电影。另一个对我影响很深的例子是动画《乐一通》。里面的角色每次打卡上班,用巨大的锤子互砸,等打卡下班了又会说‘明天见!’我觉得这简直是完美的世界。”
作为一款高成本的军事射击游戏,《穿越火线:潜伏》最终能否讲出一个比卡通片更深刻的故事呢?这就要看故事具体是怎么写的了。
我们还不知道什么样的“致命威胁”能够让两个观念对立的人化干戈为玉帛。我们也不知道两位主角用凶残的击杀动画干掉的那些反派是谁,但看来他们和主角是没法求同存异了。(莱拉那利落的割喉动作可不太像兔八哥能干出来的事儿。)
《穿越火线:潜伏》追求更加成熟、理智的情感深度,但就像 That’s No Moon 一样,它仍需要用实际成果来证明自己,证明在枪声消退之后,它仍然能在人们的心中留下一道余响。
《穿越火线:潜伏》目前仍在持续开发中,预计登陆 PC、PS5、Xbox Series X|S 平台。That’s No Moon 暂未确认发售时间。
原作者:Giovanni Colantonio,编译:Tony
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