在近日于洛杉矶举行的夏日游戏节(SGF)线下活动上,卡普空邀请部分媒体参加了俗称“小黑屋”的剧场活动,该活动由刚刚公布的《生化危机:维罗妮卡重制版》制作人平林良章的现场访谈与《鬼武者:剑之道》的 20 分钟实机演示两部分组成,这里为大家带来上半场访谈的主要内容。
访谈开始前制作组现为大家播放了一段游戏初代一直到原版“代号维罗妮卡”的剧情梗概,大概是担心到场媒体里有不了解那段历史的新玩家,毕竟原作发售到现在已经有 26 年了。紧接着平林良章便回答了媒体的一些问题,以下是此次访谈的主要内容,官方目前公布的游戏发售区间为 2027 年。
平林良章:大家好,我是卡普空的制作人平林。昨天发布的预告片,不知道大家看后有没有感到兴奋呢?非常感谢大家。目前开发团队正在全力以赴,为了给大家带来最棒的体验而努力。今天我会尽可能多地回答大家的问题。
在这个环节开始前,之所以先让大家观看那段预告视频,是因为我们开发团队希望让大家再次回忆起《生化危机:代号维罗妮卡》的原作在整个《生化危机》系列的正传主线故事中所占据的核心地位。
大家知道,在浣熊市事件之后,作为幸存者的里昂、克莱尔、雪莉等人各自走向了不同的道路。《生化危机 4》讲述的是里昂之后的故事,并与系列最新的“安魂曲”有所联系;而克莱尔·雷德菲尔德的故事,则在“代号维罗妮卡”中得到了延续。
不仅如此,这部重要作品中,克里斯以及阿尔伯特·威斯克这两位系列灵魂人物的故事也会交织在一起。因此,我们开发团队非常清楚 ——“代号维罗妮卡”在原作系列中的分量和地位,完全不亚于任何一部带数字的正传。 我们正带着这样的理解,对本作进行了全方位的重新构建。
—— 为什么选择在当下这个时间点来重制“代号维罗妮卡”?另外,这次的重制版会有哪些主要的改变?
平林良章:关于“为什么是现在”这一点,其实刚才的介绍里已经有所提及。我们在《生化危机4:重制版》中,已经让玩家们体验了浣熊市幸存者里昂的故事。那么接下来,我们非常强烈地希望让玩家们体验另一位重要主角 —— 克莱尔的遭遇。这就是我们选择将它作为《生化4重制》之后下一部重制作品的原因。
至于“会带来怎样的体验”,大家在《生化危机2:重制版》中应该已经感受到了那种极度强调资源管理(Resource Management)的经典生存恐怖体验。原作“代号维罗妮卡”本身也是一款极具资源管理深度的生存恐怖游戏。因此,在这次的重制版中,我们会将“生化 2 重制版”的系统体验进行进一步的升级和精炼,为玩家奉上更硬核的生存恐怖盛宴。
—— 在玩法系统和核心元素的设计上,开发团队会参考像《生化危机4》这样更偏向动作偏好或者其他维度的玩家反馈吗?如何平衡这一点以防出现设计偏差?
平林良章:这一点我们当然会考虑。但有一点想请大家不要误解:《生化危机4》中里昂的战斗和动作表现是非常具有标志性和主角光环的。如果我们在“维罗妮卡重制版”里让克莱尔也拥有完全一样的超人般的动作身手,那就不太符合角色设定了。
我们的核心方向是让玩家看到一个具有真人质感的克莱尔,看她如何在真正的绝境和重重危机中挣扎求生。当然,在这个过程中,我们会充分吸取并结合整个系列一路走来所积累的玩家反馈和游戏制作经验。
—— 这次重制“代号维罗妮卡”,在剧情和故事线上,是否会为了与其他《生化危机》作品以及后续叙事有更紧密的关联,而进行一些剧情改动或调整?
平林良章:这是一个非常棒的问题。确实,在连续推出了《2》、《3》、《4》的重制版,同时还有《7》、《8(村庄)》以及最新的“安魂曲”背景下,我们在对《维罗妮卡》的故事进行重新构筑时,确实在考虑如何让玩家在游玩时,能更清晰地感受到它与前后这些作品、乃至整个系列世界观的强烈叙事纽带。
—— 原作“代号维罗妮卡”在整个系列中是以“流程长、体量大”而闻名的。请问这次的重制版在游戏体量上也是以此为目标吗?
平林良章:首先,对我们而言,游戏体验的品质并不单纯取决于“体量越大就越好”,这并不是我们最核心的固定指标。但是,当我们将原作本身所具备的独特个性、丰富情节和标志性体验进行现代化的重新构建后,它自然而然就会变成一个内容非常厚实、体量非常庞大的作品。这一点请大家放心。
—— 如果有玩家完全没有玩过原作,这会影响他们体验重制版吗?他们需要提前去补一下原作吗?
平林良章:首先,完全不玩原作也绝对可以百分之百地享受这部重制版。 不过,与其说非要去补原作,我反而更建议大家如果还没玩过的话,可以去尝试一下《生化危机》系列的其他几部重制作品。了解了整个系列的生态和世界线之后,回过头来玩这部作品,你所获得的乐趣和惊喜将会翻倍。
—— 在昨天的首发预告片中有不少都是第一人称视角的镜头,请问游戏正式版会是第一人称还是第三人称?还是说会有像《生化7/8》那样的视角切换?
平林良章:本作是纯粹的第三人称越肩视角游戏。之所以在昨天的 PV 中采用那样的镜头,纯粹是开发团队想要给大家制造一个惊喜,通过一种“让人一时间猜不出是谁的视角”的演出手法来增强悬念。
—— 我注意到 PV 里有一名很突出的男性角色登场,他是 Hunk 吗?
平林良章:目前这个阶段我还没法做出任何具体评论(笑)。不过看到大家现在在热烈地讨论和猜测,我觉得这是一个非常棒的氛围,请大家继续保持期待和讨论吧。
—— 在卡普空内部,目前负责《生化危机》开发团队的架构是怎样的?有几个团队在同时推进?
平林良章:这个嘛……属于公司机密(笑)。不过,既然大家大老远来参加活动,我可以透露一点:现在负责“代号维罗妮卡”的这个团队,正是之前打造了《生化危机2:重制版》和《生化危机4:重制版》的核心班底。 所以,它和开发其他系列作品的团队是分属不同模块的。
—— 这个重制项目大概是从什么时候正式立项并开始运转的呢?
平林良章:因为是《生化4:重制版》的班底,所以基本上是在《生化4:重制版》的整个开发和后期工作告一段落之后,这个项目的开发工作就紧接着开始了。
—— 《生化2重制》和《生化4重制》某种程度上对原作进行了非常大胆的、颠覆性的解构与大改。那么我们可以认为“代号维罗妮卡”也会在“保持对原作忠实”的同时,进行极为大幅度的现代化魔改吗?
平林良章:是的。不过我们的核心原则是“首先尊重和保留玩家当年的情怀与回忆,在这个基础上再进行现代化的重新构筑”。我们绝不会胡乱地、为了改而改去抹杀原作的精髓。正因为有了《2》和《4》的开发经验,这支团队非常懂得如何把握这个平衡,关于最终成品的品质,大家完全可以参考前几作的重制表现去想象。
—— 关于这次重制版的宣发节奏(以及是否有试玩版等),目前有什么可以分享的吗?
平林良章:虽然我很想多透露一些,但目前的进度还没到可以向大家正式公布具体情报的阶段。大家迫切的心情我们完全感同身受,我们会把这份期待转化为开发的动力。
—— 最后一个问题,开发团队在重新构筑这部作品时,是如何既保留老粉丝那些珍贵的回忆,又融入新设计的?你们的开发流程是怎样的?
平林良章:首先的要求是“我们自己作为玩家去亲自游玩、去肉身感受”,这一项体验是我们放在第一位的,这是所有设计的立足点。
在此基础上,虽然原作距离现在已经过去了非常漫长的时间,但我们依然会通过互联网、社区去深度调研和检索当年以及现在核心玩家们最津津乐道的玩法、最感动的瞬间以及他们的核心诉求。
我们会把这两方面的情报(开发者的直觉与全球玩家的真实反馈)同时放在讨论桌上,反复推演:究竟怎样的画面表现、怎样的情节编排和现代化的系统体验才是当下最完美的解法。这就是我们的核心开发流程。
制作人寄语
平林良章:“我们非常清楚大家有多想早点知道这款游戏玩起来到底怎么样、有哪些新惊喜。我和全体团队成员一定会拼尽全力,把本作打造为最完美的体验。在下一次有机会和大家见面时,一定会带来更惊艳的内容,请大家拭目以待。今天非常感谢大家!再见。”
原作者:熊猫命
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挺不错的
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