Polygon《控制: 共振》上手前瞻:比想象中更加大胆的续作

Polygon《控制: 共振》上手前瞻:比想象中更加大胆的续作

全文约 2400 字,阅读只需要 5 分钟。

Remedy 这家公司呀,总是能整出点新花样。在 2019 年《控制》火了以后,他们没有紧接着再出一个超能力第三人称射击游戏,而是把续作《控制: 共振》改成了一个近战动作 RPG。这是 Remedy 以前从来没有涉足过的领域,而对这家公司来说,这无疑是一把双刃剑。

诚然,这种“不按常理出牌”的做法可谓是 Remedy 的底色,也正是这种做法让 Remedy 成为了当今游戏业最令人感兴趣的工作室之一。但是与稳妥型的续作相比,这么大的变化也增加了不确定因素,让人们产生了更多的疑虑:在游戏类型发生这么大的变化之后,它还能保留《控制》的醍醐味么? 


而在玩了大约 2.5 小时《控制: 共振》之后,我惊讶地发现,续作依然很好地保留了初代的精髓,两者的共通性远比看上去更高。虽然换了新主角和新的战斗系统,舞台也从粗野主义风格的太古屋转移到了令人眼前一亮的扭曲版曼哈顿,但是不要担心:它在骨子里依然非常《控制》,不过它的超自然元素一口气增加了许多。 


试玩 Demo 的第一部分是《控制: 共振》开篇大约一小时的内容。游戏快速介绍了续作的主角迪伦·法登,他是联邦控制局培养出的人形兵器,在结束了漫长的休眠后,他踏上了寻找姐姐杰西(也就是初代《控制》主角)的旅程。

然后没过多久,我就开始一路杀出依然受希斯侵蚀的太古屋。这部分的体验让我感到很熟悉,只不过现在手里没有了那把变形手枪,而是要在三种近战武器中选择其一。我选了一把可以使用大范围横扫攻击的异形镰刀,不过后来也尝试了一下另外两种武器,分别是一把巨锤和一把金属鞭子。 


以这三种武器为基础,《控制: 共振》为迪伦准备了一套丰富多变、自由度高的华丽战斗系统,让迪伦活像是一把人形瑞士军刀。不久之后,我就迎来了选择副武器的机会。副武器被绑定在另外一个攻击按键上,为了与镰刀的 AOE 形成互补,我选了一个侧重单体伤害的钻头武器。

过了一会儿,又到了挑选特殊能力的时候。我选了心灵传动能力,这样就可以隔空举起附近的物体砸敌人。在 Demo 的后续内容中,我跳到了流程的中后期,并尝试了另外两种特殊技能,一个是猛砸地面,另外一个是火焰爆射。


所有这些元素结合在一起后,构成了一套很有白金工作室既视感的战斗系统。在混搭各种攻击手段消灭希斯怪物的过程中,战斗始终快速而流畅。你可以用二段跳跃至空中,用镰刀打一段空战,衔接一招强化后的钻头冲击,发射几发火球,再将敌人狠狠砸向地面,最后对着陷入硬直的敌人使用处决。

值得一提的是,游戏中没有弹反机制:除了冲刺闪避之外,战斗系统完全围绕进攻设计,最终带来了一种类似于 2016 版《毁灭战士》的持续进攻节奏。为了活下来,你要缩短与敌人之间的距离,一头冲向敌人发起进攻,然后利用处决技回复生命值。在正式版的游戏中,这套系统应该还会更有深度,因为游戏中有一个巨大的技能树,每种武器还有单独的强化树。 


战斗是《控制: 共振》与前作差异最明显的地方,不过跑图体验也有了很大的变化。迪伦可以使用二段跳、滑翔、空中冲刺,使得跑图时几乎有种 3D 平台跳跃游戏的感觉。

《控制: 共振》的超现实版曼哈顿正是运用这些能力的最佳舞台。尽管大部分战斗在地面进行,但地图有着不小的纵轴,在赶往下一个剧情任务的路途中,玩家需要在房顶上完成不少跑酷。跑图体验很注重连贯、流畅的节奏,对于 Remedy 的游戏来说,这算是一种比较新鲜的体验。


尽管《控制: 共振》与初代有着很大的差异,但在很多关键的方面,它依然《控制》味十足。我第一次产生这种感想是在第一场大型 Boss 战里,Boss 是一个大开杀戒的雕像头颅,整场战斗怪诞而精彩,在这个过程中,我需要不断躲避 Boss 朝我扔来的出租车和路牌。战斗场面壮观而光怪陆离,可以让人联想起初代《控制》的高光时刻。 

试玩 Demo 里最有《控制》味道的例子,当属一个流程中期的剧情任务。在一个名为“地陷坑”(The Sinkhole)的任务里,迪伦需要搭乘一台逐层向下挖掘摩天大楼的机器。可以想象一下 RPG 里的地下迷宫,但把画风换成《控制》里那种空荡荡的阈限空间。


迪伦会进入一个由无数房间构成的迷宫,这些房间以不合常理的方式彼此连接,里面堆积着大量的家具,整个场景就像是从《后室》里面出来的。更让我大脑短路的是,我还得到了一个能够改变重力的技能,让我可以站立在迷宫中的任意地板、墙壁或者天花板上。

在深入探索大楼的过程中,方向迷失感变得越来越强烈,特别在任务最后的逃跑环节里,我必须跟随远处传来的音乐声,通过听声辨位逃离一连串无限循环、看上去完全相同的客厅。整个过程非常迷幻,也让我非常确定:没错,无论我手里拿的是什么武器,我都依然身处《控制》的宇宙中。


《控制: 共振》能否全程维持良好的节奏,很大程度上取决于 Remedy 能否平衡好动作体验与那些超现实元素。试玩 Demo 里我最不喜欢的部分是一场有些冗长的战斗,这个环节发生在地陷坑的底部,玩家必须打倒一波又一波的希斯怪物。期间有一个怪物始终飞在天上,我必须反复跳到空中,尽量在滞空的时间里砍上几刀。

尽管战斗足够刺激、有趣,但我还是更喜欢探索那些会空间塌缩的诡异场景,或是寻找那些能够暗示杰西去向的隐晦线索。 


尽管我对《控制: 共振》仍然抱有一些疑问,但这次试玩已经解答了我最关心的几个问题:没错,《控制: 共振》的战斗系统确实很有《鬼泣》味;没错,曼哈顿的街道确实和太古屋一样诡异而有趣;最重要的是,尽管变成了动作 RPG,但这部续作依然是正宗的《控制》。

这足以让我打消疑虑,安心等待《控制: 共振》的正式发售。无论 Remedy 这次又想出了什么古怪点子,我都愿意奉陪到底:他们已经赢得了我的信任。《控制: 共振》将于 9 月 24 日发售,登陆 PC、PS5、Xbox Series X|S 平台。

原作者:Giovanni Colantonio,编译:Tony

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nexusdyna
06-12
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