篝火营地《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》访谈:打造新老玩家的交汇点

篝火营地《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》访谈:打造新老玩家的交汇点

全文约 3300 字,阅读只需要 6 分钟。

初代《古墓丽影》又又被重制了,上一次是 2007 年发售的《古墓丽影:十周年纪念版》,这次我们将迎来由 Crystal Dynamics 与十分擅长呈现激烈动作场面的 Flying Wild Hog 联合打造的《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》(以下简称“亚特兰蒂斯遗迹”)。


UE5 引擎带给这部新作现代化的图像素质,让开发商能够对经典场景进行大刀阔斧的重新构筑,追加更为细致、符合现代玩家口味的景观和谜题,与此同时,“双枪劳拉”以及夸张跳跃动作等经典元素的回归,又让这部新作兼具了复古的气质,足以吸引我这种当年在“多边形”版劳拉的引领下纵横地下迷宫的中年老粉。

近日我们在夏日游戏节期间有幸采访到“亚特兰蒂斯遗迹”的开发团队,分别是 Crystal Dynamics 工作室体验总监 Jeff AdamsCrystal Dynamics 工作室游戏总监 Raul Siqueira 以及 Flying Wild Hog 艺术总监 Arek Tomaszewski,请他们介绍了一些有关本作的开发理念以及详细信息,相信有助于增进新老玩家对本作的了解。


篝火营地:能否介绍一下官方为什么决定再次重制初代《古墓丽影》?你们如何定义这部作品在整个系列里的地位?

Jeff Adams:主要原因在于因为今年(2026)是《古墓丽影》系列问世 30 周年,这是一个值得庆祝的重要时刻。但作为一款系列作品,我们正在开发不止一款新游戏,这表明我们对这个系列有着长远的规划。我们希望打造一个交汇点,让老玩家和新玩家能够汇聚于此,共同踏上这个平台,携手开启《古墓丽影》的新纪元。

篝火营地:您能大致介绍一下这款重制版与十周年纪念版重制版之间的主要区别吗?

Jeff Adams:我们做出这些改动,并非仅仅出于个人喜好,也不是要完全颠覆原作。我们更不是只借用了原版的名称或概念,然后再来一次。我们真正想做的,是尊重过去的经典基础,同时寻找机会同时为老玩家和新玩家拓展游戏体验。我们本质上希望通过重新构建这场最初的冒险,让它既能成为一个绝佳的入门起点,同时也能成为迄今为止最令人兴奋的体验。


十周年纪念版本的开发团队和美术团队付出了巨大努力,致力于打造一种既呼应原作精髓、又充满新鲜感的沉浸式体验。而我们团队的核心目标,则是希望为所有曾经玩过原版游戏的玩家,重新营造出那份初次游玩的惊喜与感动。

Raul Siqueira:是的,我基本同意 Jeff 的观点,但这次重制对我们来说有一点很不一样。我们时不时就会问自己:如果 1996 年的原班开发团队拥有我们今天的技术,并且玩过我们现在的其他游戏,他们还会用和我们一样的方式制作这款游戏吗?还是会做出不同的东西?


所以,当我们审视 1996 年的原版和后来的 10 周年纪念版时,对我们来说,真正重要的是必须关注有哪些标志性的时刻在这个游戏的所有版本中都应该得到保留?又有哪些方面我们可以改进,或者干脆跳出旧框架,加入一些以前没有的新内容?这并不是为了寻求变化而去做出改变,它本身就是一个传世经典,这个 IP 所蕴含的价值是无可否认的。

Arek Tomaszewski:简单来说,我们的目标是将原版《古墓丽影》带给现代的观众。我们希望在忠于原作的基础上,扩展其世界观并融入周年纪念元素。例如,我们会保留角色的标志性配色和轮廓,同时进行现代化演绎,尽最大努力拓展这个宇宙。

篝火营地:在之前的“幸存者古墓丽影”系列中,整个游戏玩起来有点像顽皮狗的《神秘海域》,包括场景设计、角色动作等等,为什么这部“亚特兰蒂斯遗迹”又回归了 1996 年版的样子,而没有延续之前的做法?


Jeff Adams:当你回顾整个“幸存者”系列的时候,你会发现这几款游戏里的劳拉在技巧方面更偏向原始、粗粝的感觉,这其实与我们当时的风格目标相契合 —— 旨在强化叙事表达。而“亚特兰蒂斯遗迹”里的劳拉,则是她职业生涯的巅峰。她已走出过往阴霾,以更乐观的视角看待自身在世界中的角色与冒险历程,这种心境既体现在故事氛围中,也融入了她的动作风格。

Raul Siqueira:我认为游戏玩法对我们找到平衡点至关重要。因为 1996 年的原版游戏本身也可以看做是“幸存者”系列突破之后的结果。所以,让玩家在当下与劳拉相遇时,我们希望大家见到的是经历了“幸存者”三部曲的劳拉,就像 Jeff 说的,她已经变得更加坚韧、更有棱角,但这并没有定义她。正因如此,她成为了我们所熟知和热爱的那个冒险家,也因此变得更加自信。所以,这种风格的转变跟随她从“幸存者”系列走到现在 —— 也就是“亚特兰蒂斯遗迹” —— 在逻辑上是完全合理的。


篝火营地:在刚才的试玩过程中我发现跳跃动作的滞空时间过长,这让人感觉有些不自然甚至不舒服,你们是否有计划对此进行调整?

Raul Siqueira:我们提供的还是游戏的 Pre-Alpha 版本,因此当前所有内容都可能进行调整。我们很高兴能邀请到像您这样初次体验的玩家参与,我们团队内部已经对游戏相当熟悉,所以最期待的就是通过这样的机会,获得我们可能忽略的初次反馈。从现在到明年 2 月正式发售前,我们一定会持续进行数值调整和平衡优化 —— 毕竟目前版本尚未达到完美状态。

篝火营地:作为一名初代老玩家,看到双枪劳拉回归我实在太开心了!能否介绍一下游戏的武器系统,比如能否自定义、是否有技能树,以及是否还有其他的武器可以使用?


Jeff Adams:游戏中有更多武器可供收集和升级。虽然目前还不便透露详情,但可以确定的是,我们很快就能分享更多信息。现阶段我们还是专注于本次演示中展示的内容。

篝火营地:闪避动作的设计也是老味道,我个人很喜欢。是否存在瞬间闪避、即时闪避这样的系统?

Jeff Adams:我们确实设计了一套闪避系统,你可能已经体验过了。此外,我们还加入了杂技风格的动作系统。对我们来说,关键在于确保劳拉在探索移动和战斗中的动作风格保持一致,这也呼应了我们之前提到的理念 —— 此时的劳拉正处于巅峰状态。她更加自信,相信自己能完成常人难以做到的高难度动作。因此,保留并强化这些杂技般的华丽动作对我们至关重要,我们需要为它们在移动和战斗中分别找到合适的发挥空间。


不过,就像之前提到的跳跃距离调整一样,目前这些还处于预测试阶段,我们仍有不少微调和优化的余地。最让我们兴奋的是引入了专注模式(子弹时间) —— 不知道你是否体验过 —— 这让我们成功地将劳拉的个人风格融入战斗操作中,同时确保了不会对游戏体验造成负面影响。

篝火营地:我刚才试玩的时候发现钩爪在探索过程中的作用十分突出,本作是否考虑把它用到战斗里?

Jeff Adams:抓钩确实是一个用于移动的实用道具,我认为这个设计很有意思,不过现阶段劳拉的核心战斗系统主要还是围绕她的武器展开。


篝火营地:这次Crystal Dynamics为什么选择和 Flying Wild Hog 工作室合作开发?后者在整个开发过程中主要负责哪些部分?

Jeff Adams:没错,这次的开发工作由我们两个工作室共同完成。当我们决定启动这个项目时,就明确希望寻找合作伙伴共同开发。在深入了解 Flying Wild Hog 的作品并试玩后,我们很快发现双方在核心理念和美学风格上高度契合。

随着交流的深入,我们意识到彼此拥有志同道合的开发团队,双方迅速建立起默契的合作关系。您刚才体验的试玩版本正是这种协作成果的展现,以上是从 Crystal Dynamics 的角度出发,现在我很想听听 Arek 的看法。


Arek Tomaszewski:从我们的角度来看,首先,得知水晶动力公司希望与我们合作时,这显然是莫大的荣幸,因为他们创作了那么多精彩的游戏。尽管当我们刚开始合作时,双方显然有着不同的侧重点,但我们的共同点在于大家都极具创造力,并且追求着共同的目标 —— 打造出色的游戏。起初在融合这些创意时确实产生了一些问题,但现在我们已经紧密地凝聚在一起。我认为,来自双方的想法让这款游戏重焕光彩,而我们都在尽最大努力紧密协作,投入尽可能多的时间,持续完善我们正在打造的游戏。

本文由篝火营地原创撰写,原作者熊猫命。

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nexusdyna
06-16
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