在《星际火狐》这款登陆 NS2 的华丽重制版游戏中,火狐·麦克劳德背负着极高的期望。本作重制自 1997 年的《星际火狐 64》,而 97 年那一版又是重制自 1993 年登陆超任平台的《星际火狐》游戏。无论火狐成功带队完成多少次任务,他始终都活在父亲的阴影之下。要知道,詹姆士·麦克劳德可是一位战争英雄,一位为了拯救小队而牺牲自己的王牌飞行员,那才是真正的榜样该有的样子,绝不是某个只会沿着父亲当年的飞行轨迹亦步亦趋的毛头小子。这个小麦克劳德还真觉得自己是个大人物了?
虽然这种代际焦虑在《星际火狐 64》的星际空战玩法中只是个轻描淡写的背景板,但开发商 Velan Studios 还是选择在这次重制版中将其推到了聚光灯下。在紧张刺激的射击关卡间隙,过场动画会把这份情绪渲染得格外浓烈,火狐的队友们总是在不断提醒他(同时也是在提醒玩家),詹姆士的功绩绝不是轻而易举就能追赶上的。
这种家庭情感纠葛相比 N64 版被刻画得更加直白,但剧本质量真的和剧本篇幅成正比吗?往里头加入诸如《超级马力欧银河大电影》那样精心编排的过场动画,真的就能让游戏变得更优秀吗?在这部《星际火狐》重制版的流程中,这类疑问贯穿始终,它是一款出色的重制作品,却又过于急切地想要比肩那部传世经典。为了超越那难以撼动的原作,它有时候甚至会误把“现代化”当成是“成熟化”。虽然画面更精致了,也更有大片质感,但这又能代表什么呢?光凭那些光鲜亮丽的外表可成不了技术高超的飞行员。
从结构上看,《星际火狐》明智地选择忠于它所依托的那款经典原作,它依旧是一款风格老派的太空射击游戏,玩家驾驶着火狐的艾英战机穿越七个行星,沿途狂轰乱炸敌人的同时,还要在各种残垣断壁之间灵活走位。即便算上铺垫每一关剧情的全新过场动画,整个战役流程也能在两个小时内通关。
本作真正的乐趣在于反复重玩,摸索那些能带你前往不同星球的隐藏路线(顺带一说,原版的那些通关技巧在这里依然适用)。正是因为这些要素,才能支撑起玩家们在过去三十年里无数次重温《星际火狐 64》,而如今重制版也依然魅力不减。即便已经通关了六七遍,我还是忍不住想尝试新的路线组合,力争刷出更高的击杀分数。
和前作一样,《星际火狐》的亮点就在于它不会依靠画饼来吸引玩家不断玩下去。本作没有那种需要玩家投入大量时间精力的成长机制,重玩关卡的唯一动力就是获得高分奖牌,或是挑战专家难度。所以游玩过程就变成了一种纯粹的享受,宛若一部经典动作片,只要电视在播,你就随时乐于回味。
本作从多方面来看都堪称是游戏版的《壮志凌云》,一方面,它不要求你掌握复杂的操作技巧,同时又能满足你对空战狗斗的幻想。得益于精简化的操控设计,玩家只需快速按下按键即可完成诸如侧滚翻闪避来袭攻击、倾斜机体穿过狭窄通道、后空翻甩掉身后追兵等等操作。这些设计得恰到好处的闪避手段,为这款经典射击游戏注入了好莱坞大片一般的戏剧张力。
《星际火狐 64》里所有出彩的设计放到如今依然能够大放异彩。柯内莉亚关卡经过了原汁原味地重制,不仅画面精美,爆炸场面更是震撼人心,让玩家梦回当年那个带领火狐和他小队一起穿越被围攻城市的刺激序章关卡,不论是从拱桥下钻过,还是在熊熊燃烧的楼宇之间穿行,都和原版体验一样过瘾。X 防区和梅提欧这类关卡,更是凸显出《星际火狐》的风格深受《星球大战》的启发,带着你在流星风暴和工业残骸等场景里飞速穿梭。
不过反过来,当年在 N64 版本里体验不佳的部分,在本作也依然是短板。在重制版的全方位模式关卡里,火狐可以在一个圆形竞技场里自由飞行,可即便加入了实用的闪避动作,玩起来依旧拖沓得令人烦躁。潜艇和坦克关卡的操控手感比起以前有所改善,但一与空战部分对比,它们还是逊色不少。
蓄能射击和炸弹炮轰敌人的体验依旧像从前那样简单粗暴又解压,每一次玩都会感觉自己还有提升的空间,驱动着你不断精进技艺。不过重制版最让人感到失望的一点是它删掉了原作的高分排行榜,转而改成类似成就系统的挑战和可解锁个人资料来驱动玩家提升技术,试图让你投入更多时间游玩(你仍然可以看到每个关卡的最高得分,但没有汇总最终得分的排行榜),让这游戏错失了一个给玩家提供线上晒分以及和好友比拼的好机会。
虽然这只是一个小小的改动,却凸显了这款重制版在设计理念上的重大转变。如果将这款《星际火狐》与 1997 年的原作进行对比,你就能清晰地看到,在过去三十年间,广大玩家对于大预算游戏的价值取向发生了怎样的变化。单纯吹嘘战绩已经不足以成为一部大作的吸睛卖点了,《星际火狐》必须变得更有内涵,才能抓住当代玩家的心。那要如何解决这个问题才能吸引更多玩家呢?Velan Studios 给出的答案是:把老游戏中那种电影化的叙事基调发挥到极致。
一切还要先从重制版那饱受争议的角色重新设计开始说起,这些角色给人感觉像是什么电影试镜的产物,那种恐怖谷一般的怪异感乍一看非常出戏,仿佛是从粉丝自制的 UE5 渲染素材库里直接拉出来的。不过在实际游戏场景里,它们看起来要比那些短片里的样子顺眼多了。相比起过去几十年里我们所见到的卡通风格《星际火狐》,新建模更加写实,更接近原版《星际火狐》宣传材料中那些毛绒玩具般的造型设计。
这次的角色重塑可谓有得有失,派比变得更加毛茸茸了,不过依然保留了他该有的神韵,而史利比则显得过于滑溜,给人一种不适感。不过新建模最主要的问题在于他们人均都是死气沉沉的眼神。如果新版角色的表现力并不比《星际火狐 64》里那些只会阿巴阿巴张嘴的头像强多少,那么能看清楚每一根毛发的细节又有什么实际意义呢?
角色翻新当然也少不了全新配音。这次他们抛弃了原版那种夸张的卡通风格,转而采用一种更为细腻内敛的演绎方式。史利比在原版游戏中的高音尖叫烦人且令人印象深刻(为了传达出他是个很需要你保护的书呆子),现在被换成了不那么夸张的对白演绎,从而把这位工程师的性格磨平成了“称职飞行员”的形象。
法尔科的人设也同样变得平淡,大幅削弱了他话语间浓重的讽刺意味,以至于像“竟然会有你救我的一天”之类的台词听起来也毫无波澜。这或许是某些玩家想要的“认真对待角色”的演绎方式,但如此一来也丢失了那些充满趣味的角色互动,着实可惜。
这次重制版做得比较成功的改动就是重新编排的原声音乐,它采用了正儿八经的乐器表演来取代原本的合成铜管与弦乐。如同《星际火狐》系列的一贯风格,这次配乐的风格也是极尽张扬,简直到了要突破天际的地步,不过其宏大的编曲又足够扣人心弦,也清楚地传达出了这款游戏想要展现出来的核心卖点,而其他方面的设计恰恰没能展现出这种特点。
重制版音乐本就无意追求低调内敛,它旨在最大限度表达出剧情中的戏剧张力,全力拥抱太空歌剧的叙事风格。每当我驾驶着陆战之王在马克白星球上横冲直撞,耳边回荡起仿佛出自二战宣传片的爱国主义风格曲调时,我就被他们的创作理念深深折服。
此外还有新增的过场动画,它们暴露出了《星际火狐》似乎用力过猛地想要营造出一种成熟感。倒不是说这些新加入的过场不精彩,看着艾英战机在激光与爆炸之间穿梭,配以镜头光晕和宽银幕黑边,确实让人感觉仿佛置身于电影里的动作场面。但这些东西真的能带来实际收益吗?以游戏的全新开场为例,重制版没有用《星球大战》式的滚动文本来交代故事背景,而是给我们看了一段过场短片,直接演绎出了詹姆士·麦克劳德那次未能善终的行星维诺任务。
这段过场并没有告诉我们任何新的信息,也没有为剧情增添任何更丰富的内容,只是单纯把大家一直以来早已脑补过的场面直接摆在了眼前。如果《星球大战:新希望》把那段标志性的开场文本替换成一段直接展示银河内战起源的画面,电影会变得更好看吗?实话说,乔治·卢卡斯后续那些为了填补空白而做的种种尝试,反而剥夺了观众们的想象空间。
那些穿插于游戏流程中的过场也是如此,比如星际火狐成员可以在他们的机动据点母舰格列火狐上晃悠,通过全息投影桌听取派柏将军的任务简报。那么这些新情景能告诉我们什么信息呢?无非就是“阿奎斯是一颗全是水的行星,正好史利比·陶德发明了一艘潜艇,能供火狐探索其中”。好吧。虽然角色们在这些情景里有更多机会插科打诨,但大部分内容都只是在重复他们早已在任务通讯中展现出来的性格特点。
火狐会对派柏将军反复声明他们执行任务纯粹是因为有钱赚;法尔科·兰巴帝会持续发表各种简短犀利的俏皮话;老将派比·海尔则总喜欢把火狐拿去和他的父亲作比较。这些情景既没有推进剧情,也没有角色成长,主要作用就是确保玩家在战斗之余不会错过任何信息(又或者是为了向潜在的电影人证明这里有一个适合改编成电影的题材)。
这种做法的问题在于,一旦你开始把原本大家都耳熟能详的《星际火狐》剧情刻意拉长以填充过场动画,就会发现它其实也没什么值得挖掘的内容。而这也正是它如此适合重制的原因之一,就像那种仅靠一代代人口耳相传、逐渐难辨的民间传说。在莱拉特星系正爆发着一场战争,星际火狐小队受雇加入对抗大反派安德罗斯的战斗。虽然星际野狼是主角团的对手,但像里昂这样的反派,其深度也就和《马力欧网球》里的瓦力欧差不多水平。
我们唯一能得到的有点实质分量的信息,就是火狐想要继承父亲遗志的愿望,原版游戏中只是稍微交代了这一点,为主角的行动赋予一些动机。重制版里所做的扩展,无非就是对每个星球的地形做更冗长的解释,以及啰里吧嗦地反复强调“你父亲”。这游戏就像是一部额外加了点设定的迪士尼电影。
《星际火狐 64》的独到之处在于它能够在你游玩的过程中就把整个故事讲明白。密集的无线电通讯里充满了角色刻画的细节,一点点构建起这几位飞行员之间的互动关系。待游戏通关时,你已经对每个人都有了充分的了解,也清楚他们彼此之间的感情。尽管重制版试图拔高叙事高度,但《星际火狐》最好的叙事手法依然是融入到实际游玩流程中。
在柯内莉亚行动进行到一半时,法尔科会自信爆棚地加速冲上前线,他的出头行为吸引了几架敌机的仇恨。如果火狐出手相救,他会试图维护自己的尊严,从而向火狐提出从一组石拱桥下方低空穿过的挑战。如果你成功通过挑战,法尔科便会认可火狐的实力,提议他去追击隐藏路径上的一个重要目标。这种展开真是精彩至极,仅需要玩家亲手完成一系列操作,游戏就会把这两位角色的性格特点都展现得淋漓尽致。
如今他们试图把《星际火狐》塑造成“电影级体验”,但这并没有对游戏本身产生什么实质性的影响,只是让人们注意到这个 IP 挺适合改编成电影罢了。如果非要说有什么影响,那就是这个版本反而分散了人们对 Velan Studios 最出色创意的关注度,其中最大的受害者就是那个优秀的多人对战模式,该模式因缺乏后续支持而遭到拖累。
在多人对战模式中,两支各四人的队伍进行以目标为导向的对抗,包括占领区域、类似夺旗玩法的货物运送,以及收集陨石碎片等。诱饵和瞬移加速之类的道具为飞行玩法增添了策略性,让你能够智胜尾随的敌人。这些设计充分利用了精细调校的飞行手感,营造出紧张的空战狗斗,其刺激体验足以媲美《星球大战:战机中队》。此外,游戏内还加入了类似 Snapchat 的 AR 滤镜,能让你化身为游戏里的其中一位飞行员,这个细节也是颇为讨喜。不过很可惜,这个模式只有三张地图,而且每张地图都会绑定特定的目标玩法,导致多人对战模式缺乏长久吸引力,玩家只能从中获得短暂的新鲜感。
这真是相当可惜,因为我感觉多人游戏才是 Velan Studios 能在未来真正给这个系列留下印记的领域。他们掌握了扎实的飞船操控基础,也懂得如何设计出能鼓励玩家不断超越对手的氛围。我都能脑补出《星际火狐》在以后转型成一款优秀的多人游戏,连合作模式都有新奇玩法,因为玩家可以用 NS2 的鼠标控制进行射击,也不失为一种和孩子一块儿玩射击游戏的新角度。不过这需要任天堂拿出足够的底气,才能带领这个系列朝着振奋人心的新方向前进,而不是再次原地踏步。
《星际火狐》是重温任天堂经典佳作的又一个绝佳契机,但它并没有在原作基础上实现有意义的突破。火狐·麦克劳德依然停滞于过去几十年一成不变的状态,即从莱拉特战争中幸存,只是为了证明他能够继承父亲的衣钵。虽然我能理解,但他还需要向大家自证多少次,才能有机会堂堂正正去打属于他自己的仗呢?好歹给他的后代们留下一段惊心动魄的战争故事吧。
《星际火狐》已于 6 月 25 日登陆 NS2 平台。
作者:Giovanni Colantonio 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
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