在连续三部游戏都沿用了大致相同的玩法之后,《斯普拉遁 涂击队》终于为任天堂的多人喷墨射击系列带来了十年来的第一次重大革新。
《涂击队》被视为《斯普拉遁》系列第一款真正的单机作品,它从《斯普拉遁 3》的 PVE 打工模式等玩法中汲取灵感,并将这些点子重新组合,打造出了一种全新体验。基于这样的宣传口径,在参加《涂击队》的试玩活动之前,我原本以为自己已经完全猜到了这会是一个什么样的游戏。
可在实际游玩了 90 分钟后,我发现,我根据首支预告片脑补出的那个《斯普拉遁 涂击队》与它的真实面貌有着不小出入。试玩 Demo 呈现了一个比较直观的关卡制单机游戏,而不是我想象中的迷宫探索寻宝游戏。
不过我并没有怨言:《涂击队》很好地运用了《斯普拉遁》的优势,同时还加入了很有吸引力的成长机制。但你可能需要调整一下对它的预期,因为这个游戏还挺容易让人产生误解的。
试玩 Demo 的第一部分是《涂击队》开场大约 30 分钟的内容,涵盖了初始教程和开头几个关卡。这部分没什么令人意外的东西:只要你玩过任意一款《斯普拉遁》,你很快就会感到如鱼得水。(或者说如鱿得墨?)
基本机制都得到了保留,包括向地面喷涂墨汁、变成鱿鱼在墨汁中快速移动等等。斯普拉射击枪、泼桶、防空伞、斯普拉机动枪等等武器类型悉数回归,打工模式里的那些鲑鱼敌人也再次登场。
《涂击队》最大的不同之处在于,它有着相当丰富的角色自定义系统和 RPG 式成长系统。首先是你的“背包槽”(也就是背上的墨汁罐),现在它分为三种类型:速度型、力量型和技术型。你可以通过在任务中使用特定背包槽来提升其等级从而提高数值。你还可以消耗技能点解锁永久生效的技能强化。
每种背包槽上都可以安装“配件”,也就是冷却时间制的副武器。比如技术型背包槽可以装备一种自动炮塔和一种能够造成伤害的雷射绳索,而速度型可以装备一种先跳到空中再使用下坠攻击的鞋子和一个回旋镖。玩家最多可以同时装备两种配件,还可以利用关卡中收集到的素材制作新配件。
每种配件都可以用“配件零件”进行改造,继而进一步提高它们的威力。配件零件可以通过在关卡中打倒敌人获取。目前我最喜欢的力量型配件是“涂涂卫星”,发动后会在角色周围生成一圈具有伤害的墨汁球。我利用配件零件提升了它的持续时间,使得我在用泼桶近距离作战时有了更多的安全保障。
此外,我还可以从三种对应“鱼浆帮”成员的大招中选择其一(鱼浆帮是一支由三名成员构成的流行乐队,在《涂击队》中,他们会在关卡中帮助玩家寻找宝物)。我选择了一个召唤巨型鲨鱼的大招,召唤出来的鲨鱼会沿着直线向前冲刺,伤害沿途的敌人。
再配合上超过 100 种武器 —— 可以通过打倒敌人获取掉落的武器,武器分为不同等级,还有可能会附带特殊词条 —— 这就让《涂击队》有了数量非常之多的配装组合。
《涂击队》玩起来有点像是一个《斯普拉遁》版的刷宝射击游戏,因为它把战斗力成长和配装搭配放在了核心位置。这是一个很有吸引力的设定,特别是考虑到它还支持 4 人合作 PVE。我已经可以想象到 4 名玩家用不同的配装流派进行互补,从而轻松完成主线中那些短小精悍的关卡的场景了。
在自由度方面,唯一差了点意思的就是服装系统:玩家们只能解锁几种服装套装,而不是可以自由搭配的服装单品。这让人多少有些遗憾,毕竟“鱿型”的时尚穿搭可以说是《斯普拉遁》系列的核心特色之一。
关卡设计也与《斯普拉遁 3》的英雄模式有着不小差异。《斯普拉遁 3》的关卡更侧重解谜式平台跳跃,而《涂击队》则是更注重战斗。
在初期的关卡里,我需要在岛屿之间移动,寻找藏有宝物的巨大水晶,然后用“调查机甲”钻开水晶。但是在获取宝物之前,我往往需要先干掉一大波敌人。
关卡中依然保留了一些平台跳跃元素,比如把机甲当成跳台跳到高处,借助气流飞越沟壑,或者沿着高大的藤蔓用“鱿鱼登顶”冲到高空 —— 不过在我玩到的任务中,战斗才是真正的重头戏。
关卡的种类相当丰富。有些关卡是完全线性的寻宝关。有些相对比较开放,需要自由探索一张小型地图,并收集特定数量的大鲑鱼卵。
我最喜欢的关卡之一玩起来很像是一场武器试炼:我只能使用一套包含炮塔配件的预设配装,关卡中安排了一系列专门用来教玩家如何运用炮塔配件的挑战。在所有这些任务里,我都有机会获取随机武器、找到零星的背景设定、获得经验值与合成素材。
然后是最容易让人产生误解的关卡类型:地下遗迹。乍看之下,它有点像是从《斯普拉遁 3》的打工模式和 Roguelite DLC“秩序篇”演变过来的,但实际上它和这两者都不太一样。
地下遗迹是一种目标很明确的关卡,在每层地图里,玩家都需要在限定时间内消灭特定数量的敌人并获取指定数量的鲑鱼卵,然后就可以挖掘到下一层。打倒蛇鱼、高塔鱼等大型鲑鱼能够获取更多的鲑鱼卵,但你也需要清理掉附近的杂兵鲑鱼,并用墨汁涂满周围的地面,以免被敌人围困。
但是,至少在我玩到的部分里,游戏中似乎并没有流程较长的地下遗迹或者程序生成的地下遗迹,似乎并不能像打工模式那样让玩家刷个爽。我希望后续会有吧,因为在我目前玩到的部分里,地下遗迹的流程确实有点短了,特别是在支持 4 人合作的情况下,这么短实在让人玩不尽兴。
游戏中还有一个“求救功能”,接受其他玩家的在线求助就可以加入对方的游戏助战并获得奖励。考虑到我在《斯普拉遁 3》里投入的时间远超 100 小时,我希望未来能有更多拉朋友组队一起刷装备的理由。
不过,这种期待也许会违背《斯普拉遁 涂击队》的设计初衷。毕竟任天堂对它的定位是一款“单机《斯普拉遁》”,而不是一款多人在线游戏附带的单机模式。而我玩到的关卡也都体现了这一点,感觉上,《涂击队》的关卡制剧情模式有着足够的内容量,足以支撑起一款紧凑的独立单机游戏。
对于觉得《斯普拉遁 3》的内容量过多而难以下手的玩家来说,《涂击队》或许会提供一种更轻松的入坑途径。但不管《涂击队》最终的表现如何,如果这套配装系统最终对《斯普拉遁 4》产生了巨大影响,我丝毫不会感到意外。这么好的系统只留在外传作品里太浪费了。
《斯普拉遁 涂击队》将于 7 月 23 日登陆 Nintendo Switch 2 平台。
原作者:Giovanni Colantonio,编译:Tony
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