Fami 通 VIP 访谈专访 SIE CEO 西野秀明:主机永不落幕

Fami 通 VIP 访谈专访 SIE CEO 西野秀明:主机永不落幕

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为纪念《Fami 通》杂志创刊 40 周年,《Fami 通》编辑对引领游戏业界的诸多重要人物进行了系列专访。本文将为大家呈现其中 SIE 社长兼 CEO 西野秀明先生的访谈,内容涉及创下利润新高的游戏业务、PlayStation 平台的未来发展以及他个人对《Fami 通》杂志和电子游戏的回忆。

*本次采访于 2026 年 5 月中旬进行。

西野秀明(下文简称为西野)

SIE 社长兼 CEO。2000 年加入索尼,2006 年转入索尼电脑娱乐公司(SCE)。后续开始在美国市场负责拓展 PlayStation Network 等业务,曾先后担任过 PS4、PS5 的产品企划、平台业务 CEO 等职位,于 2025 年 4 月 1 日起升任 SIE 社长兼 CEO。


游戏业务势头强劲,利润再创历史新高

—— 西野先生就任 CEO 已经差不多 1 年了,您会如何评价过去一年 PlayStation 的业绩?

西野:业绩方面,上一财年 PS5 的硬件销量达到了 1600 万台,在全球范围内都获得了用户的认可,这当然是一个重要的成果。另外 PS+ 订阅服务的发展势头也很不错,让我倍感欣慰。

内容方面,第三方厂商带来了许多出色的游戏作品。至于第一方游戏,《羊蹄山之魂》收获了玩家们的一致好评,而《失落星船:马拉松》也吸引了不少玩家沉浸其中。

—— 2026 年 5 月 8 日,索尼集团发布了截至  2026 年 3 月底的 2025 年财报,可以看到游戏业务的利润再度刷新了历史记录。这是否意味着你们长年的布局终于开花结果了?

西野:与其说是只用一年就做出了成果,更多是我们迄今为止积累的底蕴开始正常运转并发挥作用了。

—— 在日本国内,你们还推出了“日本限定 PS5 数字版”,并给出了相当令人惊喜的售价。请问发售这台主机的初衷是什么?

《羊蹄山之魂》游戏截图
《羊蹄山之魂》游戏截图

西野:之前由于汇率方面的原因,不少日本国内的主机都流向了海外,我们自己也意识到了这个问题。在这样的情况下,我们认为必须得确保日版的 PS5 主机能真实地去到日本玩家手中。虽然用“策略”这个词来形容可能不太恰当,但这个日本地区专属的定价确实是通过为主机增加“仅支持日语且仅限日本账号登陆”的限制来实现的。

价格上的优势能让这台主机比支持多语言的常规数字版 PS5 更加亲民,以此来进一步激活日本这个重要市场的社区活力。

—— 记得当时还举办了“GO!GO!PS5!*”活动对吧?定价 55000 日元的“日本限定 PS5 数字版”的确相当令人震惊,考虑到最近的经济形势和半导体价格的上涨,把价格压到这个地步应该经历了很多困难吧?

西野:我们把推出“日本限定 PS5 数字版”视为一种战略投资。虽然不便透露具体数字,但我们原本计划的就是靠整体业务来回收相应的成本。尽管不同于海外市场的经营策略,但对于日本市场而言这的确是一项重要且必需的投资,希望大家能够理解。

*GO!GO!PS5!:为纪念“日本限定 PS5 数字版”发售和 PS5 上市五周年于 2025 年 11 月举行的 PlayStation 相关商品大型促销活动
*GO!GO!PS5!:为纪念“日本限定 PS5 数字版”发售和 PS5 上市五周年于 2025 年 11 月举行的 PlayStation 相关商品大型促销活动

—— 这是否说明你们非常重视日本市场?

西野:我们的业务是面向全球市场的,因此不会出现刻意偏重或轻视某个特定市场的情况,更多是基于整体业务的平衡来决定资金投入与运转的策略。在这样的前提背景之下,我们强烈希望能提升日本地区的 PlayStation 用户数量,并为此进行了主动的投资。

—— 不仅仅是日本地区限定的 PS5,在 2025 年 11 月放出的“State of Play Japan”节目中,也能够充分感受到你们对于日本游戏玩家的重视。请谈谈您对于日本市场认知以及 SIE 未来的发展方针。

西野:从游戏的销量和排名来看,日本市场的特点与海外明显不同,有着强烈的地区特质。因此,如果只是单纯地把在全球市场取得成果的策略原封不动地搬到日本,我认为是行不通的。

我们希望在深刻理解日本玩家的文化、情感和喜爱的基础上去拓展业务,去年首次举办的“State of Play Japan”便是其中的一环。

—— 西野先生在“State of Play Japan”中还亲自出镜了,想必很多日本玩家都会为此感到十分开心。您决定亲自出镜的契机是什么呢?

西野:对于已经拥有 PS5 的玩家来说,他们当然清楚该节目的价值。但对于还在犹豫纠结的用户来说,可能还有不少人都不太清楚 PS5 到底是一台怎样的主机设备。

在 PS5 发售 5 年后以全新定价推出日本限定 PS5 数字版之际,我认为有必要为大家认真讲解一下 PS5 的优势所在,于是便趁着这个机会亲自登台了。


—— 日本限定 PS5 数字版发售后的用户反馈如何?

西野:反响相当不错,今后我们也会继续靠低廉的价格来吸引更多新用户。

—— 接下来想了解一下 PlayStation Network 的情况。2022 年将 PS+ 订阅会员分成 3 个档位的尝试非常成功,服务的收益正在持续增长。能不能谈谈你们近年的举措以及对未来的展望?

西野:PS+ 自2010 年推出以来,已经运营了 16 年之久。最初提供的服务内容与现在略有不同,我们一直在基于当前时代的需求做出改变,比如 2013 年新增了会免游戏,2022 年将订阅档位划分成 3 档等等。

目前 PS+ 会员的最高档“Premium”还支持了云串流游玩功能。尤其是在日本地区,用户数量的增长速度可以说远超想象,甚至需要我们不断扩大服务器规模。从订阅比例来看,“Extra”和“Premium”档位的订阅用户数约占 40%,还是很受欢迎的。

此外,PS+ 还能为玩家提供极为丰富的内容,涵盖范围从独立游戏到 3A 大作可谓应有尽有。我们也会特地在新作发售的时间点把系列前作纳入到订阅库当中,力求创造更多的需求。

举个例子,《生化危机 9 安魂曲》发售前夕,我们赶在今年 1 月把《生化危机 8 村庄》纳入到了订阅库中,希望能进一步扩大该 IP 的影响力。我可以自豪地说,不单单是玩家,对于各大游戏厂商来说,这也是一件双赢的事。


—— 先前您有提到使用云串流进行游玩的用户数量有所增加,这是否也与 PlayStation Portal 良好的销量表现有关?您怎么看待这台设备?

西野:PlayStation Portal 是一款挑战全新游玩体验的产品。公司内部在研发产品时,总是抱着进行各种尝试的心态,今后我们也会继续探索更多的可能性。

举个例子,公司内部就“这个屏幕尺寸合适吗?手柄要不要设计得和 DualSense 一样?”等问题也有不同的意见。有的人认为“如果要带出门,这个造型绝对不行”,同时也有人表示“如果只是在家里玩,这个造型就刚刚好”,大家会纷纷发表自己的看法,集思广益。

可以说这台设备本就是在反复讨论中诞生的,并且发售后还收到了来自玩家用户的大量反馈,简直就像是一款和所有人一起共同打造而成的产品。在此基础上,我们尤其看重云串流功能。虽然直到 2025 年 11 月才真正实装该功能,但玩家的使用体验并没有太大问题。2026 年1 月的用户数相较 2025 年 12 月提升了 1.5 倍,这种迅猛的增长势头让我们深感欣慰。

顺应生活方式的变化打造全新主机

《绝地潜兵 2》
《绝地潜兵 2》

—— 接下来聊聊持续运营游戏,在经历了《绝地潜兵 2》的巨大成功与略显遗憾的《星鸣特工》之后,3 月发售的《失落星船:马拉松》获得了不少好评。能不能总结一下迄今为止你们在发展持续运营游戏方面所做的举措,并谈谈未来的展望?

西野:在我们看来,持续运营游戏是能够在全球范围内吸纳大量玩家的优质作品类型,因此未来也会继续通过第一方和第三方游戏来努力激活这片市场。

除了宣传新作以外,我们还会通过中长期的规划来想办法发挥老游戏的预热。举个例子,整对 PS5 的新用户,就推出了购买《原神》游戏内货币享 9 折优惠的活动。

此外,今年我们还计划推出第一方持续运营新作《漫威斗魂:战斗之魂》,如果本作能大受欢迎,让各位玩得开心就再好不过了。

《漫威斗魂:战斗之魂》
《漫威斗魂:战斗之魂》

—— 换言之,你们今后依旧会按照原计划继续在持续运营游戏上发力。

西野:是的。持续运营游戏的核心在于接连不断地提供优质内容。考虑到该类型本身还算是个新事物,不少厂商都在进行各种尝试,因此我们也希望能继续向其发起挑战。

—— 原来如此。之前有报道称 SIE 把 PS5 游戏带到 PC 平台上的策略可能会有所调整,目前你们是怎么看待这件事的?

西野:一直以来我们都是根据游戏自身的特性来挑选登陆平台,如果该作品的游玩体验能在 PC 端得到放大,就会被纳入到我们的考虑当中。

针对第一方的剧情向单人游戏,我们目前采取的主要方针还是尽可能凸显作品在 PlayStation 平台上的体验价值。而持续运营游戏因为在线游玩的需要,得让尽可能多的玩家参与,所以大部分都会考虑登陆 PS5 和 PC 双平台。

无论登陆哪个平台,我们的判断标准始终都是力求为玩家提供最大程度展现游戏特色的游玩体验。

—— 《羊蹄山之魂》中加入了大量专门为适配 DualSense 手柄特性设计的要素,令人印象深刻。

西野:没错,操作手柄弹奏三味线的时候我自己也吃了一惊。一方面觉得真了不起,另一方面又不禁感叹“需要做到这种地步吗?”(笑)。

—— (笑)虽然 DualSense 手柄也可以连接 PC 使用,但还是会让人觉得这是专属于 PS5 的独特体验。

需要滑动 DualSense 手柄的触摸板来演奏《羊蹄山之魂》中的三味线
需要滑动 DualSense 手柄的触摸板来演奏《羊蹄山之魂》中的三味线

未来也要继续开发主机

—— 下面我想要回顾一下《Fami 通》杂志创刊以来的这 40 年。在 1986 年《Fami 通》杂志刚刚创刊时,西野先生有接触电子游戏吗?

西野:那时候我还是个小学生,因为家里没有购买 FC 主机,所以我只能去朋友家里和大伙一起玩。

那时最常见的一个画面,就是我坐在榻榻米上苦等着下次轮到我上手操作……就像是前几天任天堂发布的马力欧广告中出现的那个场景(笑)。

—— 太真实了(笑)。当时给您留下最深印象的作品是什么?

西野:我当时特别喜欢《成龙踢馆》。

—— 真有眼光,你们当时是不是一边高喊着“死了就换人”一边聚在一起玩?

西野:对对对(笑)。因为当时的很多游戏都不支持存档,一旦 Game Over 就得从头来过,这种心跳加速的感觉可以说是那个时代独有的一种乐趣。

—— 确实如此,您后来的游戏履历又是怎样的呢?

西野:上初中之后,我说服父母买了台 SFC,但当时一同购入的游戏我已经不记得了。


—— 除了《成龙踢馆》外,还有什么印象深刻的游戏吗?

西野:我以前很讨厌 RPG 游戏。这么说可能会冒犯到一些玩家,但我真的受不了在同一个地方绕来绕去(苦笑)。而且想要推进关卡还必须苦心修行,也就是练级,真的让我很头疼。

我有个弟弟很喜欢玩《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,所以他经常霸占着机器一直玩,导致我的游戏时间都没了(笑)。

—— 看来西野家是规定了你们兄弟俩一天的游戏时长啊。在这种情况下,如果有人沉迷 RPG 游戏慢慢推进,另一个人的确就没得玩了。

西野:那时我明明想玩《职业棒球 家庭竞技场》的,但弟弟却一个人默默地玩 RPG,搞得我玩不成。

现在回想起来,或许是因为弟弟在《职业棒球 家庭竞技场》的对战中根本赢不了我,所以才一门心思钻到 RPG 的世界里寻找安慰吧(笑)。

—— 原来如此(笑)。

西野:因为有过这样的经历,所以我一直对 RPG 敬而远之,但同时又很喜欢《侦探神宫寺三郎 横滨港连续杀人事件》这类游戏。

—— 这么看来您比较喜欢的是棒球游戏和冒险解谜游戏。对于《Fami 通》杂志上的文章、特辑或是采访,有没有什么令您印象深刻的内容?

西野:虽然游戏产业在日本国内不断发展壮大,但在走向全球化的过程中,我认为《Fami 通》杂志扮演了极其重要的角色。

在那个没有互联网的时代,我记得很多时候都是靠《Fami 通》杂志来获取最新的游戏资讯。除了看《Fami 通》杂志以外,根本找不到其他能了解游戏最新情报或攻略的渠道,真的是全靠你们。

—— 非常感谢您的认可。现如今社交媒体和 Vtuber 产业蓬勃发展,再加上 PS Blog 和 State of Play 等官方媒体也陆续涌现,游戏媒体正在变得更加多元化。在这样的时代背景下,您对身为游戏专业杂志的《Fami 通》有什么期待吗?

西野:自家的媒体说到底还是只能宣传我们自己的平台和游戏作品,但未来游戏产业的发展肯定会越来越多样化。

在这样的趋势下,做到横向覆盖整个行业,能全面介绍各种游戏这一点,正是《Fami 通》独一无二的优势所在。

我衷心希望你们能继续引领业界,不单单是报道最新资讯,还要多通过访谈等形式,把我们这些主机厂商从业者以及游戏开发者的心声传递给玩家。今后也请和我们一起,继续推动游戏业界的繁荣发展。

—— 一定一定!在此前的采访中,您提到自己在 2006 年加入 SCE 之前就购入了初代 PlayStation 主机。能谈谈您当时对于游戏行业和 PlayStation 品牌的印象吗?

西野:在我的记忆中,初代 PlayStation 主机是在我刚上大学的时候发售的,而 PS2 是我步入社会的时候推出的,PSP 则是在我工作后的第四年才问世。

大学时代我一度沉迷《实况足球》,还记得当时会插上手柄转换器,叫上一群朋友聚在一起对战。

步入职场并成为索尼的员工后,我一直把 PlayStation 看作是最先进的娱乐设备,而不是单纯的游戏主机。

我本人是计算机专业出身,当时也是因为憧憬 PS3 才加入 SCE,对于“超越传统游戏形式”有着浓厚的兴趣。

—— 您在以前的访谈中曾经讲过自己游玩《最终幻想 11》的故事,最开始是怎么接触到这款游戏的?

西野:最直接的契机其实是我想体验一下联网玩游戏到底是怎么一回事。

《最终幻想 11》是我游玩的第一款网络游戏,当时给 PS2 装上 PlayStation BB Navigator 连接互联网的体验十分新鲜。虽然在《最终幻想 11》里,我做的事无非就是绕着池子一直跑圈而已(笑),但还是让我明白了这到底是多么宏大的一个世界,非常令人开心。

尽管接触《最终幻想 11》已经是我入职 SCE 之后的事了,但我的确在上面投入了大量时间。

—— 您最近都在玩什么游戏呢?

西野:最近因为工作太忙基本抽不出时间,但我还是在年末的新年假期当中挑战了《宇宙机器人》的追加关卡。

不得不说,最后一关真的太难了……由于我现在的注意力只能维持 2 个小时左右,所以为了打通最后一关,我花了整整 3 天的时间。

为此我甚至还给 Nicolas(Nicolas Doucet,Team ASOBI 工作室负责人兼导演)发消息吐槽说“这也太难了吧”(笑)。

《宇宙机器人》的追加 DLC 中包含不少极具挑战性的关卡。比如黑暗星团穆兹·银河系就收录了 9 个让人忍不住大喊“好难”的高难度关卡
《宇宙机器人》的追加 DLC 中包含不少极具挑战性的关卡。比如黑暗星团穆兹·银河系就收录了 9 个让人忍不住大喊“好难”的高难度关卡

—— (笑)。在您看来,当下的游戏业界想要进一步发展需要做些什么?您目前关注的重点话题或者说正在积极推进的业务和课题有哪些?

西野:人们的生活方式本来就是会不断改变的。在这个过程中,游戏作为一种娱乐形式以及玩游戏这件事本身所具备的意义都会随之变化。面对不断涌现出的新需求,如何给出回应肯定是很重要的。

尽管如此,有一点是肯定的,那就是虽然玩游戏可能会有无端消耗掉大量时间的风险,但绝对能提供给玩家物超所值的体验。我个人认为,游戏今后也必将作为人类不可或缺的娱乐方式之一继续发光发热。

—— 在 2024 年的采访中,您曾经表示“硬件绝对不会消亡”。这是否意味着未来 PlayStation 的业务在一段时间之内仍然会以主机为核心来开展?

西野:“想要玩游戏,就需要游戏机”,我的这个想法从来都没变过。在此基础上,“只要按下电源就能立刻投入游戏”这一点至关重要,这也是我们致力于开发游戏主机的原因之一。从这个角度出发,我们也希望能继续推出自家设计生产的游戏机。

如前所述,伴随着生活方式的变迁,如何满足当下玩家的需求是必须得面对的一个深度课题。放眼未来,如果我们能灵活运用各种媒介形态以及能在各种场景下发挥作用的最新技术来打造全新的游戏主机,就一定能创造出非常有趣的体验。

举个例子,一提到 PlayStation,大家可能脑海中的第一印象就是坐在客厅打开电视进行游玩。但为了让大家也能在其他场景下舒适地游玩,我们正在计划推出显示器和音响等更多周边设备,PlayStation Portal 也是该战略的一个产物。为了提供契合未来多样化生活方式的游戏体验,我们会不断思考并持续发起挑战。

原作者:Fami 通编辑部 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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nexusdyna
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