在 Bilibili“游先看”试玩活动上结束《黎明行者之血》序章部分的试玩之后,我们采访了本作的编剧 Piotr Kucharski,他主要负责游戏中具体文本、台词、世界观细节以及各种任务剧本的撰写,对构筑起这个充满魅力的原创世界功不可没。
他在访谈中反复提及,《黎明行者之血》将会是一个异常自由和丰富的世界,玩家将会全权决定主角科恩的命运以及故事走向,配合游戏的黑暗、致郁氛围,相信能够带给感兴趣的玩家不俗的游戏体验。
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本作编剧 Piotr Kucharski
—— 在试玩中可以发现,白天的人类形态和晚上的吸血鬼形态战斗性能差异显著。吸血鬼形态的玩法性能似乎有些超标,导致战斗相对容易。开发团队在平衡性方面是如何打算的?
Piotr Kucharski:我们创建昼夜两个不同版本的角色,这本身就是游戏的核心特色之一。在某些情况下,玩家可能会觉得这带来了平衡性的问题,因为人类形态在本质上确实相对较弱。然而,随着游戏的推进,玩家会为人类形态解锁更多酷炫且具毁灭性的血魔法技能。
此外,这并非单纯的数值平衡问题,而是关乎不同的游戏解决思路。当你以吸血鬼身份游玩时,你必须应对对鲜血的饥饿感,妥善处理这种基本需求并非易事。而在扮演人类时,某些任务可能会更易于上手,玩家可以更多地运用外交等不同的手段来达成目标;作为吸血鬼,你则能获得行动上的极大自由,比如利用瞬移和在墙壁上行走的能力来应对挑战。
—— 目前在试玩版中没有看到任何远程攻击武器。是因为本作非常注重核心的定向格挡系统而移除了所有远程武器,还是仅仅试玩版未包含?
Piotr Kucharski:游戏中确实没有远程武器。我们希望战斗体验能尽可能地逼真、激烈,让玩家完全沉浸在原始的近身搏杀之中。因此我们认为,无论是使用剑还是利爪,都是为了保持玩家在战斗中的优雅与凌厉,以此来更好地体验战斗的乐趣。
—— 在试玩中我看到有玩家杀死了某个比较重要的 NPC 死亡,而其他玩家在试玩时该角色却还活着。这种情况下,与该角色相关的后续剧情线会直接断掉吗?玩家该如何判断哪些角色是必须保留的?
Piotr Kucharski:我们的核心理念是,这是一个开放世界,因此没有所谓“重要”或“不重要”的 NPC 之分,每个角色都是故事的一部分。你基本上可以消灭游戏中的大部分 NPC,这并不会产生太大影响,也不会导致游戏崩溃或主线中断。如果你杀死了某个角色,那么这个人自然就不会在后续剧情现,但这关乎你的选择与结果,并不会影响你完成主要事件的完整度。作为创作者,我们非常期待看到玩家之间因为截然不同的游玩选择和支线结果而展开讨论,我们认为这将是游戏最大的乐趣之一。
—— 主角在吸食血液提升血族值后,可以点出更多技能。除了技能方面,过度吸血是否会对主角在游戏剧情中的性格产生实质性影响?
Piotr Kucharski:当然有影响。如果你选择强化科恩的吸血鬼特质,比如杀戮和吸食更多 NPC 的血液,这绝对不会对他毫无影响。科恩的性格会因此发生转变,其吸血鬼特征会愈发明显,这最终将对游戏的结局走向产生关键影响。
—— 既然剧情选择会导致故事走向不同,那游戏是否包含多结局?另外,之前提到游戏在“30天”节点后还能继续游玩,届时是继续推进主线任务,还是只能进行开放世界自由探索?
Piotr Kucharski:游戏在 30 天这个节点后会继续进行,但整个世界的情况和条件会发生一定的改变。如果你没能完成拯救家人的主线要求,游戏也会继续,但当然会发生某些事情改变现状。此时,游戏不仅提供开放世界的探索内容,还会为你提供一个非常明确的新目标去追寻,你仍然能够抵达结局,当然,结局会有所不同。
—— 在夏日节的宣传片中,出现了一段现代背景的剧情(主角收到血包)。这款游戏后续是否会涉及现代剧情的内容?
Piotr Kucharski:现阶段的完整游戏内容中没有任何现代元素,整个故事都发生在 14 世纪的欧洲。我们在夏日节放出这段现代背景的内容,是为了向大家表明,这款游戏从最初构思阶段起就被规划为一个完整的多部曲系列。玩家将在这一作中陪伴科恩经历一段完整的剧情并看到结局,但科恩作为一个长生不老的角色,终有一日他会活到现代,并去面对解决现代的种种挑战。
—— 游戏机制限定为30天,且昼夜消耗固定时间。在这种限制下,玩家在一周目大概能体验到全部设计任务的百分之多少?
Piotr Kucharski:我们不把任务刻意划分为“主线”或“支线”。你的目标是拯救家人,而在此过程中你所做的一切,都是你从沙盒中自主选择并编织的属于自己的故事,没有主次之分。由于分支和选择极为丰富,玩家首次游玩大约能体验到 70% 左右的内容。游戏的设计初衷就是鼓励玩家进行多次周目游玩,去体验不同的剧情路线和后果。
—— 在 Demo 的夜间探索中,几乎所有的遭遇都是与士兵或野猪、熊的战斗。这是有意为之的设计,还是仅为 Demo 特意安排的?
Piotr Kucharski:这符合游戏的设定。中世纪的夜晚本身就充满危险,而作为吸血鬼外出同样危机四伏。因为吸血鬼的身份,当你接近士兵时他们会攻击你,野生动物也会反击。大多普通人在夜晚都在躲避危险而沉睡,所以在室外结识他人确实困难。不过,游戏中确实也安排了一些特定的地点和人物,允许玩家在夜晚以吸血鬼形态平静地进行交互。
—— 白天玩家可以利用“外交”手段解决问题,那在夜晚以吸血鬼身份进行的交互,与白天的外交属于同等类型的机制吗?
Piotr Kucharski:这取决于具体的任务,但吸血鬼的交互选项与人类身份是不同的。白天你可能更需要依靠传统的外交技巧,但在吸血鬼设定的加持下,你甚至可以直接威慑或恐吓某些 NPC 迫使他们服从你 —— 比如甩出一句“听我的,不然吃了你”。
—— 关于自动存档机制,试玩中发现与神龛互动或完成某些任务并没有触发存档。目前的自动存档是基于什么条件触发的?
Piotr Kucharski:具体的系统设置并非由我直接负责,但据我所知,游戏主要会在你对故事做出一些关键性的剧情选择时,触发引导与存档机制。
—— 游戏的设定让人联想到《惊变28天》和《吸血鬼猎人D》。主角科恩没有完全转变为吸血鬼,是否与他母亲的精神问题及抵抗力有关?
Piotr Kucharski:这涉及重大剧透,简单来说确实是有直接关联的,但他母亲的精神问题目前不能透露太多。至于科恩未能完全转化的原因,游戏中其实是有线索的:科恩曾是一名矿工,在银矿中工作了很长时间。他吸入了过多的银物质,导致血液中银的含量和纯度极高并使他患病。因此,当吸血鬼试图转化他时,血液中的银元素干扰了转化,导致某个环节出了差错,使他最终被困在了人类与吸血鬼这两个世界之间。你可以说他极其幸运,也可以说他倒霉透顶。
—— 这部作品的文化背景是完全原创的,还是参考了波兰本土的神话故事?
Piotr Kucharski:整个故事的大方向、人物设定以及背景本质上都是我们原创构建的。但在这个过程中,我们深受欧洲各地,包括波兰、罗马尼亚、巴尔干地区乃至德国民间传说和神话故事的启发。这是一个文化大熔炉,融合了斯拉夫人、罗马尼亚人、日耳曼人甚至捷克人的文化元素。
—— 游戏中吸血和破坏神像会遭到村民反感,游戏是否存在隐藏的“善恶系统”?如果我坚持做好事或者做坏事,NPC 会有不同反应吗?
Piotr Kucharski:游戏中确实有一套声誉系统,但它并非单纯基于“善恶”来评定。你的所作所为以及行动的公开程度,将直接影响村民甚至其他吸血鬼对你的看法。如果你明目张胆地烧毁村庄、滥杀无辜,人们会畏惧你并将你视为法外之徒;但反过来,吸血鬼可能会对你更加青睐,视你为同类。如果你选择对抗吸血鬼体制,村民则会将你视为拯救他们的英雄。此外,随意吸血和滥杀也会反过来改变主角自身,使他的吸血鬼特征愈发明显。
—— 序章中主角与女巫的关系有些暧昧,游戏中是否设定了可发展的亲密恋爱关系?
Piotr Kucharski:是的,游戏允许玩家与几位不同的 NPC 建立并发展恋爱关系,这些关系会随着特定任务逐渐发展起来。但请注意,时间系统在流逝,如果你沉迷于与其他角色发展关系,可能会因为时间紧迫而导致无法完成拯救家人的主线任务,这也是玩家需要权衡的选择。
—— 主角的设定更接近“半吸血鬼”,那为什么游戏叫《黎明行者》?玩家在游戏中会了解或获得这个称号吗?
Piotr Kucharski:在不剧透的前提下,我只能说这是他旅程的开端,而在山谷的帷幕之外,还隐藏着一个广袤的世界。游戏中会提供丰富的角色对话、线索和典籍来向玩家解释“黎明行者”这一称号的本质和由来。当然,如果你对这些历史毫不关心,只想一路猎杀见到的所有敌人而不看任何文本,这也是完全可行的。
—— 作为原创题材,最初构思时为什么选择了“吸血鬼”,而不是狼人或克苏鲁等其他设定?
Piotr Kucharski:在开发初期,我们的 CEO 和艺术总监首先确定了游戏必须拥有一个产生实质影响的“昼夜循环系统”。提到昼夜,狼人其实是最容易联想到的怪物,所以最初确实考虑过狼人。但我们对这款游戏的野心是打造一个能跨越数个世纪、不同时代的系列多部曲。因此,由于吸血鬼拥有永恒的生命,能够穿越时空长河,我们最终选择了吸血鬼作为核心题材。
—— 第一部的地图仅仅局限在这一个山谷中吗?因为游戏时长只有30天,场景的多样性和季节变化是否会比较匮乏?
Piotr Kucharski: 根据剧情设定,吸血鬼为了隐蔽行踪并彻底控制此地,将整个山谷与外界彻底隔绝了,所以第一部的活动范围确实仅限于这个山谷。由于时间跨度只有一个月,所以不会有季节更替。但这并不意味着场景匮乏 —— 地图内部包含了非常丰富多样的生物群落,玩家可以探索山麓森林、草甸、沼泽,甚至可能是积雪的山脉,可供体验的内容非常多。
—— 团队中有部分成员来自开发过《巫师》的 CDPR,这次从“改编既有世界观”转向“构建全新原创 IP”,这对编剧工作有何影响?
Piotr Kucharski:原创 IP 有两面性。一方面,它没有任何维基百科或既定原著的限制,编剧可以完全自由地发挥创造力,对我来说这是最好的工作方式之一。但另一方面,难点在于所有的底层逻辑、世界设定和背景问题都必须由我们自己从零开始解答,以保证逻辑自洽。在撰写具体对话前,我们团队投入了大量时间进行世界观基础构建,包括设定人物关系和背景故事,其中大量的设定在初代游戏中甚至都不会直接向玩家展示,但为了构建一个令人信服的世界,这些大量的前期工作是必不可少的。
—— 科恩首次觉醒咬伤同伴的剧情极具冲击力。后续是否会有更多黑暗向剧情,来展现他在人性与吸血鬼兽性之间的挣扎?
Piotr Kucharski:我们深知在 RPG 中情感体验是最核心的元素,因此在剧情中精心设计了许多极具情感冲击力的时刻。与嗜血本能的抗争 —— 即如何在不杀人的情况下克制渴望 —— 将是贯穿科恩故事线的重要核心。科恩最初是个孝顺、正直的好青年,但后续的走向完全取决于玩家的选择。你可以选择不断抵抗吸血鬼的本能,也可以选择彻底拥抱它,游戏会真实地反馈你的这些内心挣扎与选择。除了自身身份的挣扎,我们也在涉及家人和重要 NPC 伙伴的任务中融入了大量私人情感元素,力求让人难忘。
—— 既然主角有时间谈恋爱,游戏中是否加入了类似《昆特牌》这样的调剂小游戏?
Piotr Kucharski:游戏中没有这类小游戏。因为游戏有一个非常核心的“倒计时”紧迫感。如果我们允许玩家把危急的局势抛在脑后,毫无节制地去赛马、钓鱼或者打牌,那将会彻底破坏游戏的沉浸感和局势的严峻性。虽然没有小游戏,但我们在主线之外准备了大量丰富的小故事和其他活动供玩家体验。
—— 在试玩中看到了吸血鬼、人类、羊角士兵和幽魂,整个游戏大概有多少种不同的种族?
Piotr Kucharski:游戏内有数个不同的种族,种类虽不多,但绝大部分都取材自东欧地区(特别是罗马尼亚)真实存在的民间传说与神话。比如你提到的羊角士兵,其原型其实是罗马尼亚神话中藏身山间的巨人生物。我们对这些传说元素进行了二次改编,赋予了游戏独特的美学风格,届时会有很多新生物等待玩家亲自发现。
—— 工作室开场动画中的狼叫声混杂了人声,这是否是狼人的叫声?是否暗示你们(Rebel Wolves 工作室)未来会做狼人题材作品?
Piotr Kucharski:对于未来的计划,我不予置评。至于那声狼嚎,它是由我们经验丰富、技艺高超的音效设计师团队制作的。如果你觉得那听起来像是真实的狼(或是狼人)的声音,那我没有理由反驳你。具体感受,就留给玩家自己去沉浸体会吧。
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