《黎明行者之血》Fami 通前瞻&访谈:把选择权交给玩家

《黎明行者之血》Fami 通前瞻&访谈:把选择权交给玩家

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以吸血鬼为主角的开放世界动作 RPG《黎明行者之血》预计将于 2026 年 9 月 3 日发售,登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 及 PC (Steam)平台。本作由曾制作过《巫师》系列和《赛博朋克 2077》等诸多名作的前 CDPR 核心员工创办的全新工作室 Rebel Wolves 负责开发,一经发布便备受全球玩家关注。

近日,本作面向媒体举行了抢先试玩活动,《Fami 通》编辑有幸试玩到了游戏序章的教学部分。与此同时,笔者还采访到了本作的叙事总监 Jakub Szamałek 先生。下面将为大家带来详细的试玩前瞻与访谈内容。

《黎明行者之血》试玩前瞻


令人瞠目结舌的序章剧情

游戏的舞台设定在 14 世纪东欧地区的某个架空国度。主角科恩因为某个意外的遭遇,被统治该地区的吸血鬼领主布兰西斯转化成了吸血鬼。更加悲惨的是,他所生活的村庄也遭到袭击,家人们都被掳走,简直可以说是倒霉透顶……面对拥有强大力量的吸血鬼领主布兰西斯,科恩自然是毫无抵抗之力,但最终他还是侥幸苟活了下来。为了夺回自己的家人,他毅然离开了村庄……这便是本作序章的大致剧情。

科恩被塑造成了一个很有同理心的角色,感觉是一个初次见面就能轻松搭话问路,认真倾听他人话语的青年
科恩被塑造成了一个很有同理心的角色,感觉是一个初次见面就能轻松搭话问路,认真倾听他人话语的青年

据 Jakub 先生透露,他希望将 14 世纪欧洲黑死病肆虐的黑暗世界观融入到本作当中。被吸血鬼统治的村庄弥漫着一股阴郁的氛围,很好地展现了背景世界观的特点。村子里驻扎着布兰西斯的士兵,村民们只能屈服于领主的高压统治。而在主角自己的家中,他的母亲患有精神疾病,科恩也常常梦见自己变成了吸血鬼,因此深受折磨,身心俱疲。

本作的一大特色,就是随着剧情的推进,玩家采取的行动和选择将会对后续的故事发展产生深远影响。即便是在最初的教学阶段,也出现了一个能让人深刻感受到这一点的场景。当科恩为母亲配制药剂时,是否完全按照配方来调配将会直接决定母亲的生死。

笔者原本打算严格按照拿到的配方来调配药剂,但刚一回家就遭到父亲的催促,连确认配方的时间都没有就只能赶鸭子上架立刻开始制作。果不其然因为弄错了材料的配比,导致开场没多久就有一位家人悲惨地死去。据说在本作中,就连剧情中重要的核心角色也有可能因为玩家的行动迎来死亡的结局。但我万万没想到的是,在这样一款以“拯救家人”为核心目标和驱动力的游戏里,居然有一位家人在教程阶段就有死亡的风险,而该角色凄惨至极的死亡场景也让我瞬间大脑宕机。由此可见,玩家的选择将会本作的剧情展开产生何等重要的影响。

布兰西斯会定期召集村民前往教堂献血,并举行让他们喝下自身血液的诡异仪式。与之相对的,他也会推行免除十一税等政策,能够看到他施行善政的一面
布兰西斯会定期召集村民前往教堂献血,并举行让他们喝下自身血液的诡异仪式。与之相对的,他也会推行免除十一税等政策,能够看到他施行善政的一面

顺带一提,虽然笔者对自己一回家就被人催着赶快制药感到气愤不已,但其实在获取相关药材时,对方已经口头教授过我具体的制作方法了。不仅如此,早先父亲曾叮嘱我要赶快回家,然而我却在回家的路上沉迷于完成其他支线任务,导致把配方内容忘得一干二净。后来回想起这件事,我更是不由得为自己的愚蠢扼腕叹息。

昼夜交替带来的不同玩法

科恩会在剧情推进到某个时间点后变成吸血鬼。但与血统纯正的吸血鬼不同,他处于名为“黎明行者”的半吸血鬼状态,白天能保持人类的形态,太阳落山后才会化身成吸血鬼。换言之,主角的游玩风格会随着昼夜交替产生巨大变化,这也是本作的特征之一。


举个例子,笔者在试玩过程中发现过一座能俯瞰四周的高塔,但因为没有相连的楼梯或梯子,根本无法在人类形态下登顶。但等到夜晚变身成吸血鬼后,就能使用名为暗影步的技能跳跃到平时够不到的远处,甚至还能在墙壁以及天花板上移动。得益于此,我通过直接在高塔的外墙上垂直行走,轻而易举地便实现了登顶。

此外,吸血鬼形态的科恩还能借助吸血来恢复体力。即便面对奔跑速度奇快的野生动物,他也能瞬间拉近距离完成吸血,充分展现了夜间吸血鬼形态区别于平常人类的超人能力。老实说,刚上手的时候我甚至一度希望自己能全程保持吸血鬼形态。

这是不是意味着玩家可以只在能变成吸血鬼的夜间展开行动呢?这一点恰恰是本作的趣味所在。科恩始终面临着一个“必须在 30 天内救出家人”时间限制,而时间并非是自然流逝的,而是玩家在执行带有沙漏图标的行动或进行角色强化时才会推进。

每推进几次时间,就会迎来昼夜交替以及日期的更迭。因此,为了及时拯救家人,玩家不可能只在晚上行动,还必须规划好白天应该干些什么。从这个层面上来说,玩家的每一个行动都极为重要。


除此以外,吸血鬼状态带来的也不都是优势。虽然能通过吸血恢复体力,但在该状态下玩家将无法使用恢复道具等物品。更致命的是,如果在与敌人战斗时体力下降到一定程度,科恩还会陷入名为“血之渴求”的负面状态。此时,科恩会失去理智,甚至有可能袭击并吸食自身同伴好友的血。换言之,在夜间行动时,玩家一定得管理好自己的体力。

在试玩过程中,笔者曾在夜间接取过一个任务,需要营救被布兰西斯部下带走的男人。但因为目的地埋伏的敌人数量远超预期,导致我体力飞速下降,不得已陷入了“血之渴求”状态,结果科恩直接不受控制地袭击了本来该营救的目标,上演了一出本末倒置的闹剧,让我不由得再次对自己的选择感到懊悔不已。

白天虽然不能使用吸血鬼的超人能力,但取而代之的是能发动巫术,比如倾听死者的声音来完成解谜等操作就只能在人类状态下进行。从这次试玩版的体验来看,白天的人类和夜晚的吸血鬼这两种形态总的来说算是达成了一个不错的平衡。

可以从魔女安卡处习得巫术
可以从魔女安卡处习得巫术

顺带一提,虽然前文提到主角面临着拯救家人的时间限制,但实际上就连要不要去救都完全取决于玩家自己。据说如果超过了 30 天的期限,主角的目标就会从营救变成复仇,将迎来更加残酷的剧情展开……

反之,尽管难度极高,但只要你愿意的话,也可以大胆尝试在完成序章后的第一天就前去拯救家人。对此,Jakub 先生表示很希望大家去探索一下这种情况下科恩与家人的情况会发生什么样的变化,这也暗示了成功营救家人之后肯定会有特定的剧情展开,本作在故事层面的深度由此可见一斑。

围绕“方向”设计的战斗系统

在本次试玩体验中,我个人觉得最有魅力的部分莫过于战斗。在广阔的地图场景中,玩家有时会遭遇布兰西斯的手下或野生动物。游戏战斗系统的基础逻辑十分简单,就是在敌人攻击时及时防御,然后发动反击。无论攻击还是防御,都只需要按下一个按键即可,因此大部分战斗都用不上复杂的操作。


话虽如此,角色在发动攻击时会消耗耐力,而且如果玩家的进攻套路太过单调,也很容易被敌人防住。顺带一提,防御敌人的攻击同样会消耗耐力,所以在拉锯战或需要应对大量敌人的混战中,很容易因耐力耗尽陷入被动挨打的局面。此时,本作在攻防博弈中引入的“方向”要素就显得尤为重要了。

在攻击时朝上、下、左、右四个方向推动左摇杆,就可以朝对应的方位发动攻击。玩家可以利用不同方向的攻击动作来扰乱敌人,破解对手的防御并持续造成伤害。

在保持防御姿态的情况下,看准敌人攻击的方向并适时推动摇杆还能触发完美格挡。完美格挡不仅能弹开敌人的攻击制造破绽,还能顺势衔接反击动作。这种先格挡后再追击的战斗节奏十分流畅爽快,当玩家能够正确把握节奏单方面痛殴对手并掌握战斗主导权时,战斗体验将变得特别美妙。尤其是在被敌人包围的情况下打出这套操作时,简直是要爽飞了。


由于完美格挡的时机判定还算比较严格,所有有的玩家可能得花比较长的时间才能熟悉适应。但即便是笔者这种只体验了教程和寥寥几个任务的新手也能轻松掌握诀窍,还请各位放心。

而且即便没有精准掌握时机,只要在防御时把摇杆推向了正确的攻击方向,依然能完成格挡,因此大家完全可以抱着试试运气的心态来多多尝试。无论是敌人的攻击方向还是完美格挡的时机都会在视觉层面上给予清晰直白的提示,哪怕是不擅长格挡弹反玩法的人也能轻松上手。

值得一提的是,科恩的战斗风格也会随着昼夜交替产生巨大变化。除了可以在任意时间段使用的剑之外,白天科恩能发动巫术,而到了夜晚不仅可以吸血,还能挥舞其锋利的爪子发起攻击,战斗风格截然不同。笔者这次试玩更多是变成吸血鬼来进行战斗,但基于玩家自己的喜好、已经习得的技能和能力,你完全可以有意识地集中在白天或夜晚发起战斗,这也算是本作的乐趣之一。

完成任务可以提升角色等级,消耗技能点则能够习得能力与技能
完成任务可以提升角色等级,消耗技能点则能够习得能力与技能

深不见底的庞大体量

虽然本次试玩是以序章教程为主,但老实说仍然还有很多细节笼罩在迷雾当中。不过正如前面提到的那样,在序章阶段看似无足轻重的行为也会对故事进展产生重大影响,因此每名玩家应该都能收获截然不同的剧情体验。通关游戏之后与好友交流心得,或是在社交媒体上和其他玩家分享体验,对比发现故事层面的出入也不失为本作的一大乐趣。

此外,关于人类和吸血鬼形态下的游玩风格差异,只能说无论是可完成的行动还是优缺点都天差地别,即便只游玩了短短的一段序章流程,我也能充分感受到这套系统的魅力。随着后续完成更多任务,学习更多能力,人类和吸血鬼形态各自的优势想必会变得越来越明显。如何在 30 天的时间限制内分配白天和夜晚的行动,一边苦苦思考一边制定计划的过程也会越来越有趣。


此外,尽管笔者在试玩时未能亲自体验,但据 Jakub 先生透露,游戏广阔的世界地图中散布着诸多遗迹,探索后可以发掘更多和游戏世界观以及吸血鬼相关的信息。不仅如此,本作中还有不少有趣的元素,比如设计了许多支线任务,它们都与主线剧情有着千丝万缕的联系,再比如玩家的一举一动还会改变敌对势力的动向。

值得一提的是,本作仅仅只是一部庞大史诗的第一作,未来预计将会推出一系列作品。对此感兴趣的玩家还请千万不要错过这值得纪念的开幕之作。

开发者访谈

叙事总监 Jakub Szamałek(下文简称为 Jakub)

—— 《黎明行者之血》作为 Rebel Wolves 工作室极具纪念意义的出道作品,感觉得出来你们在其中倾注了大量心血。在制作过程中遇到的最大困难是什么?

Jakub最困难的莫过于我们需要同步推进多项工作,包括创办工作室、筹措资金、寻找发行商、开发游戏、雇佣人才等等。能通过 5 年的时间制作出《黎明行者之血》这部作品,真的非常不容易。


—— 看得出你们很想塑造一个 14 世纪欧洲中世纪黑暗背景的世界观,之所以引入吸血鬼这个要素,也是为了展现这套世界观吗?

Jakub正式开发本作之前,是工作室 CEO 兼游戏导演 Konrad 找上了我,跟我说希望谋划一个新项目,当时就已经提到了“想制作一款白天是普通人类,而晚上则会化身为吸血鬼的游戏”。投入到实际的制作中后,我们决定要打造一款有着真实历史背景的游戏,并发现 14 世纪欧洲的黑暗氛围十分契合本作,于是才以此作为整体的世界观设定。

—— 在表现 14 世纪欧洲的黑暗氛围时,你们有参考什么作品吗?

Jakub巴巴拉·W·塔奇曼撰写的《远方之镜:动荡不安的14世纪》对我们的影响尤其之大。

—— Rebel Wolves 工作室位于波兰的华沙,这一点对本作世界观的塑造会有影响吗?

Jakub虽然不排除这样的可能,但我们主观上并没有想要融入华沙相关的要素。不过游戏开发本来在输出自己的经验,因此华沙作为开发者们文化基因的一部分,多多少少肯定还是会对游戏的实际内容有所影响。


—— 玩家的各种行为似乎都会对剧情发展产生影响,这是不是意味着本作不会有开放世界游戏里常见的那种与主线毫无关系的支线任务或分支要素?

Jakub我们想要实现的愿景之一,就是让万事万物都与最终要达成的目标产生联系。因此,与主线故事毫无关联,单纯是为了填充时间的支线任务在本作中肯定不会有太多。举个例子,某个区域的敌人会有组织地收集血液并储存起来,玩家如果前去阻止他们的行为,不仅会对整个地区以及相关的主线剧情产生影响,甚至可能还会牵涉到其他的任务。

—— 这其实就是本作的卖点之一“叙事沙盒”吧?

Jakub没错。我们编写的故事就好像是一块块积木,而实际搭建积木的人是玩家自己,这种搭建积木的形式就被我们称作“叙事沙盒”。在设计时,我们希望玩家搭建起整套积木后,都能够接受这个最终的结果。

—— 说到玩家的行为能编织出故事,一下就让我想到了序章阶段是否正确调配药剂会直接决定母亲生死的桥段。除此以外,还会出现其他重要 NPC 因玩家的抉择而死亡的冲击性场面吗?

Jakub许多登场角色的生死都是未定的,比如在序章里登场的反叛军领袖弗拉基米尔就是如此。


—— 反过来说是不是也有放过敌对的吸血鬼领主布兰西斯,与他建立友好关系的可能?

Jakub布兰西斯身为领主,某种程度上的确会思考要怎么才能相对平和地维持统治。在某些场景下,的确有可能和他搭上话。

—— 原来如此。那么玩家的选择是否会引起主人公自身的变化呢?比如主角可以袭击人类来吸取血液,要是频繁袭击平民的话,会不会加强科恩的暴力倾向?

Jakub主角是会有变化。以序章教程为例,主人公首次吸取人血时会产生极大的内心动摇。但后续随着科恩在吸血鬼形态下不断进行吸血行为,他的反应会渐渐发生变化。此外在系统层面,玩家吸的血越多,就越有机会学习新的能力,甚至有可能会触发全新的剧情展开。

—— 这一点还挺令人期待的。主角身边的角色如果遭遇吸血鬼形态下的科恩,会有态度上的转变吗?

Jakub在某些场合下,主角当时的形态确实会很重要。不过,就如同现实世界的人生一样,首次邂逅新角色时,他们会做出什么样的反应只有自己实际去尝试一下才知道。

—— 在与其他角色接触时,感觉还是人类形态更加保险啊。

Jakub嗯,事实真是如此吗……(笑)


—— 从刚刚的对话中,已经能充分了解到玩家的行动会对故事展开产生各式各样的影响。既然如此,超高的可重复游玩价值是否也是本作的一大魅力所在呢?

Jakub是的,我们在开发时的目标就是打造一款能重复游玩的作品,让玩家可以凭借自己的喜好随心所欲地游玩。话虽如此,如果单纯只想体验所有的选择分支,玩个三周目应该差不多就可以达成了。

—— 游戏会有多个结局吗?

Jakub虽然游戏末期剧情会开始收束,但玩家此前邂逅的角色与自己作出的选择还是会一定程度上影响终盘故事的走向。此外,通关结局之后还会解锁宛如中世纪绘画一般的故事版,让玩家伴随着科恩的旁白了解每名角色最终都迎来了什么样的结局。

—— 先前您有提到《黎明行者之血》所讲述的剧情只是一部宏伟史诗的开篇,在系列后续作品中你们肯定会带来新的故事,目前是不是已经构思得差不多了?

Jakub确实已经有一些想法了。不过,我们还是准备先聆听游玩了《黎明行者之血》的玩家们会给出哪些反馈,吸取这些经验并落实到新作的开发当中。


此外,我们在不断构思故事的同时,最终的目标的确是要完成一部宏大的史诗。话虽如此,本作的故事依然会迎来一个完整的收尾,不会出现剧情戛然而止的情况。总的来说,就是在讲述一个完整故事的同时,积极探索衍生出新故事的可能性。

—— 十分期待本作的正式发售以及后续的更多展开。

Jakub还有一点非常想传达给各位玩家的,就是我们对于游戏的热爱。《黎明行者之血》是我们凭借对游戏的热爱制作而成的,相信大家在实际上手游玩之后也一定能感受到这一点。我一方面期待着玩家们能早点玩上本作,另一方面也希望能收到各位的反馈与感想。这绝对是一款凝结了我们热情的作品,请大家务必保持期待。

原作者:カナダ长田 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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nexusdyna
07-14
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