近期篝火营地在参与了《卧龙 2:凤火连天》的试玩之后,还对本作的开发团队进行了一次线上访谈,请他们解答了一些试玩过程中产生的疑问,同时也询问了一些跟游戏整体设计思路、具体表现相关的问题。
以下是此次访谈的主要内容。
篝火营地:凝神化解不仅判定时间比普通化解更宽松,威力也更强大,是否会担心玩家一直用凝神化解,而忽略普通化解?这两种动作之间的能力平衡是如何设定的?
开发团队:“化解”本质上是提高气势值的防御动作,而“凝神化解”是消耗积攒的气势对敌人造成高伤害的攻击动作。本次的试玩版中,我们有意提高了“凝神化解”的伤害,后续将调整两者间的性能平衡。
篝火营地:在正式版游戏中有多少张像DEMO中这样的半开放关卡地图?不同关卡的地图是否会有完全不同的面积、地形、行动路线以及敌人。
开发团队:本作的各大战场采用开放地图。本次的试玩版可以体验到长坂之战的一部分,正式版中还将体验到赤壁之战等战场。
每个战场都将拥有各自独特的场景设计,敬请期待。
篝火营地:前作中的敌人还以人形角色为主,二代里似乎加入了不少幻想生物,这跟游戏的背景故事有什么关联吗?
开发团队:本作中加入了利用敌人或者地形等环境因素进行战斗的场景,同样的敌人在不同场景中也会产生截然不同的战斗策略和应对方式。因此,本作中将有更加更具特色的敌人登场。在世界观方面,我们依然延续了前作的设定,主要以《山海经》等中国志怪传说为创作灵感。
篝火营地:我在试玩过程中发现普通化解的判定范围比一代严格了很多,之前我从没有面对小兵连续失败4、5次情况,请问这个部分是经过相关调整吗?如果有的话,让普通化解变困难的理由是什么?
开发团队:不同“化解”的判定时间,气势的收益平衡,战斗动作性能等方面进行全方面的持续调整。
篝火营地:试玩中我发现远程武器瞄准敌人弱点造成的伤害很高,比近战攻击方便得多,这是刻意为之的吗?会不会担心对游戏难度平衡性造成损害?
开发团队:远程武器的弹药数量有限,我们将其设定为一种可以快速削减敌人数量的高伤害手段。同时,我们也会调整平衡性,以免玩家仅靠远程武器就轻松击败强敌。
篝火营地:我在游戏里捡到了不少紫色的高级装备,但如果士气等级落后敌人太多,还是会被敌人碾压,这是否意味着士气等级在游戏里的重要性远大于装备?那么搜集各种高级装备的意义如何体现呢?
开发团队:战斗中,士气等级和装备性能皆是重要因素,不过装备相比稀有度,装备自身的等级对战斗的影响更为显著。只要装备等级足够高,即使士气等级低于敌人,也可凭借操作战胜敌人。
此外,装备稀有度越高,其附带的增益特殊效果的数量和种类将更多。这使玩家更容易构建装备的搭配效果,进一步拓展装备套装的搭配空间和战斗策略,并能立即在战斗中体验。
篝火营地:这一代动作的灵活性还有打击感让我想到了《仁王3》,请问是否跟《仁王3》的具体开发团队进行过一些技术交流?
开发团队:Team NINJA的不同项目之间一直保持着频繁的分享交流。通过这样的交流,能够进行大量的积累,并将经验运用到后续的项目开发中。
篝火营地:这一代游戏的时长相对前作是否有一些变化?半开放的地图设计是否意味着更耐玩的 Endgame 体验?
开发团队:主线剧情通关预计 30 小时。全收集所需的时间因人而异,但为达成全成就的游戏时长将相当可观。
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