由苏格兰游戏工作室 Screen Burn 开发,KONAMI 发行的心理恐怖游戏《寂静岭》系列新作《寂静岭:Townfall》预计将于 2026 年 9 月 24 日发售,登陆 PS5 和 PC 平台。
本文将为大家带来《Fami 通》编辑参与媒体试玩活动后撰写的前瞻报告。值得一提的是,这次笔者花数小时体验到的是一个独立的试玩 Demo,流程中略去了部分剧情演出。
被恐惧笼罩的苏格兰孤岛
故事的背景设定在 1996 年的苏格兰。主角西蒙漂流到了一座冰冷海域里的孤岛“圣阿米莉亚岛”上,醒来之后的他几乎失去了所有记忆,但医疗腕带上写着他的名字,并且左手还连接着输液管。
西蒙摇摇晃晃地在小镇中徘徊,却发现这里被浓雾笼罩,寥无人烟。仿佛被什么东西所指引着一般,他来到了一个房间,并获得了一台 CRTV(袖珍电视)。伴随着一位神秘女性的嗓音,电视开始播放画面,似乎正在向西蒙诉说着什么。
在追寻佐伊的过程中,西蒙陆续遭遇了身躯庞大的生物以及化作人形的怪物,这些怪物一旦发现他的存在就会立刻发动袭击。玩家需要一边克服这些阻碍,一边推进剧情。
以上就是本作大致的剧情框架。而在我本次体验到的序章部分,整个故事显得十分复杂,或者说是走向难以预测。虽然能隐约察觉到西蒙本人所处的立场以及周围发生的情况,但最核心的谜团依然笼罩在浓雾之中。
![男主角西蒙 男主角西蒙]()
男主角西蒙
《寂静岭》系列经常会出现名为“里世界”的另一个空间,但在试玩 Demo 的流程中,我只造访过 1~2 次里世界,给人的感觉更像是用来烘托故事氛围的调剂。到了流程的后半段,整座小镇都变成了红色,虽然还不清楚这到底是不是里世界,但氛围与环境确实与前半段截然不同。
虽然场景各处都埋藏着充满暗示的剧情线索,,但想要弄清楚西蒙身上究竟发生了什么,或者说过去经历了什么,还需要更深入地推进游戏流程才行。
顺带一提,游戏会提供难度选项。本次笔者选择的难度是“普通”,除此以外还有更简单的“故事模式”以及更具挑战性的“噩梦模式”。在解谜难度方面,本作也专门提供了一个“提示”功能。
第一人称视角下的寂静岭
本作是系列中少有的采用第一人称视角来叙述故事的作品。虽然之前免费推出的概念作品《寂静岭:短信》也是第一人称视角,但相比之下本作还包含战斗元素,因此体验上会有很大的不同。此外,作为一款第一人称游戏,本作还罕见地在画面上下方加入了黑边,营造出了一种类似电影的效果。
起初我还担心这么做会不会导致视野变窄,从而影响体验,但实际上手后完全没有这种感觉。角色的体力槽和武器耐久槽会若隐若现地显示在黑边区域内,从游戏设计的角度来说,这种做法或许没有什么特别的意义,可能是为了让 UI 界面不直接覆盖在画面之上,以此来提升沉浸感的小巧思。
说到游戏的演出和沉浸感,西蒙本人的话很少,不怎么会自言自语地说出“到底发生什么事了?”之类的台词。取而代之的,是西蒙的内心感受与想法会直接以文本的形式出现在画面当中。这样的设计多半也是考虑到了第一人称视角的特点,希望玩家可以尽可能地与西蒙融为一体吧?
游戏的流程结构与传统的《寂静岭》作品如出一辙,都是通过解谜和战斗来推进流程,在前往目的地的过程中展开探索。圣阿米莉亚岛乍一看面积并不大,但实际探索时会发现能进入其中的建筑物非常多,总体规模算是比较适中。不仅如此,西蒙还可以在探索时奔跑冲刺,并不会让人对角色移动感到烦躁。
虽然地图中散落着回复道具与文本线索等各种物品,但数量不会太多,基本都被放置在最关键的位置。刚进入游戏的时候,因为第一人称视角能看到更多细节,所以我总是会把每个角落都翻个底朝天。但在略微熟悉游戏之后,我便意识到可以探索的地方都会标有一个小小的○图标,只需要按着这个提示来探索即可,体验一下就变得流畅迅捷了不少。
顺带一提,我甚至把路边汽车的车窗玻璃全都砸了,想要进到车内探索,结果根本没找到任何道具,看来这次玩家或许不再需要像《寂静岭 2》的詹姆斯那样去当砸车贼了。
围绕音效构建的恐怖体验
本次试玩 Demo 的流程包括序章的前半部分,以及跳过部分剧情和流程,直接进入天空变红后类似里世界的后半部分,玩家会在经历多场战斗之后抵达流程终点。
在前半部分,玩家可以在被浓雾笼罩的小镇内展开探索。可能是因为白天光线较为充足,所以几乎没有什么来自“黑暗”的恐怖感。进入室内后,由于大部分建筑都没有通电,因此很多时候都需要拿着手电筒展开探索。
总的来说,这段流程中并没有塞入太多刻意营造的恐怖演出或场景。起码在我体验到的流程范围内,基本不会突然跳出来一个怪物吓你一跳(但也有可能会遇到)。与之相对的,本作似乎更侧重通过音效来烘托恐怖氛围,萦绕在游戏内的诡异音效总是让人忍不住猜测“可能发生了什么事情”或者“可能有什么东西在这里”。
老实说,不少场景都处于“虽然出现了恐怖的音效,但视觉上什么都没看到”的情况。比如我进入某个房间或者开门的时候,为了提高效率,笔者总是会立刻前去寻找可以探索的地点。这就导致尽管我进门几秒之后确实传来了某种奇怪的响动,但因为我的视角并没有朝向那个方向,所以直接就错过了(当然,也有可能根本什么都没发生)。
有时在路上走着走着,身后便会传来物体崩塌封死退路的声音,但这一切仅仅是通过音效来展现,西蒙的视角看向何方完全是交给玩家自己来控制的。因为我当时回头看了一眼,所以清楚地知道路被堵死了,但要是我一直在往前走的话,可能连这个信息都根本察觉不到。我个人觉得既然都专门设计了演出效果,不如在触发演出时一定程度上引导一下西蒙的视角可能会效果更好。
别出心裁的 CRTV
《寂静岭》系列过往的作品通常会使用收音机沙沙的电波声来为玩家提供线索、指引方向或预示敌人即将到来。但在本作中,该功能被一台小小的电视所完全取代了。作为核心道具的 CRTV 主要具备两大功能。
首先是提供解谜的线索以及指示下一个目的地。佐伊会含糊地告知玩家下一步该去哪,并且解谜相关的线索也不是明确地告诉你答案,而是利用电视屏幕的闪烁提示玩家该注意什么地方。在此基础上,这些线索又不会显得太过直白,保留了那种靠自己灵光一闪解开谜题的成就感。
第二个功能则是可以隔墙确认敌人的位置。只有当附近有敌人存在时,CRTV 才会激活能显示敌人位置的特别频道。调频到该频道之后,电视画面便会指示敌人的方位,将 CRTV 对准该方向还能透过障碍物看到敌人的轮廓。
在尝试潜行时,这个功能会发挥大用场。本作中当敌人靠近时,玩家多少都能透过音效有所察觉,此时举起 CRTV 就能掌握敌人的确切位置,避免走到拐角处突然遭到怪物袭击的情况出现。这也是我前文提到本作“Jump Scare 场景不多,但也有可能会遇到”的原因。
除此以外,也有直接使用 CRTV 的功能来完成解谜的桥段,比如通过调节 RGB 的颜色来获取解谜提示。这部分谜题被设计成了迷你游戏的形式,需要玩家倾斜手柄来完成挑战。这种略带复古情趣的设计与 CRTV 本身的设定也十分契合,玩起来有种奇妙的乐趣。
如果非要说 CRTV 在设计上有没有什么颠覆性的创新,其实并没有。但利用电视画面中展示的零碎信息来解开谜题的体验确实颇有新鲜感。作为本作的核心道具,CRTV 的颠覆效果虽然没达到宣传时强调的那个地步,但随着剧情的推进,它的重要性肯定还会进一步增加,那种独属于 CRTV 的演出效果也很值得一看。
顺带一提,由于背景时代设定在 1996 年,所以游戏内虽然存在电脑,但操作系统都十分老旧,网络也得靠拨号来上网。而本作中又有不少需要查看他人的电子邮件来找寻线索的桥段,因此当我第一次启动电脑,听到那熟悉的拨号上网音效时,真的忍不住会心一笑。如果你是复古电子设备的爱好者,本作中的许多小细节都一定能戳中你的爽点。
难度恰到好处的解谜元素
与主线剧情密切相关的谜题可以说是《寂静岭》系列的标志性要素之一。本作专门为解谜玩法设计了不同的难度选项,如果选择普通难度,解谜的线索会相对比较隐晦,而要是开启提示功能,备忘录等线索文本就会直接标红最重要的文字,让玩家能够更准确地捕捉到提示。
因为谜题本身并不会改动,游戏也不会直接告诉玩家答案,所以还是有可能会出现卡关的情况。实际上,即便开启提示功能,如果没能理解其背后的含义,还是会陷入到一头雾水的状况中。不仅如此,谜题的破解方式也可谓五花八门,有的是根据提示推测数字密码,有的则是寻找 CRTV 屏幕中显示的地点。
在序章中就出现过一个很有趣的桥段,画面上弹出了“插入电费卡支付费用,然后通电”的字样。我当时还一度怀疑过“真有这种供电方式吗?还是说是出于游戏性的考虑才这么设定的?”。后来亲自查了一下才知道,原来在苏格兰,过去的确是用这种方式来缴纳电费,真是出乎意料。
操作简单但风险也不低的战斗系统
本作的战斗系统非常简单,主角能持枪射击、挥舞近战武器攻击敌人以及举起武器防御,除此之外几乎没有其他的操作。话虽如此,战斗难度却不低。在普通难度下,西蒙被敌人打中一下就会掉 1/3 到 1/4 的体力,因此每场战斗都伴随着巨大的风险。
在逐渐熟悉战斗玩法之后,我开始意识到“原来只要先防住敌人的攻击,然后趁对方露出破绽反击回去就行”。掌握了这一要领,我很快就变得能一路高歌猛进,轻松解决所有的沿途敌人了。然而,本作还有一个很重要的设定,那就是武器都自带耐久度,无论是攻击还是防御都会消耗耐久度,耐久度一旦归零武器便会直接损毁。
尽管前作《寂静岭 f》也采用了类似的设定,但本作中的武器明显要珍贵得多(至少在试玩 Demo 中是这样)。角色只能随身携带一把近战武器,当耐久度见底时就得立刻去寻找用来替换的另一把武器,而场景中往往并没有那么多武器供玩家拾取。
因此,如果发现即将遭遇战斗,大部分情况下逃跑才是最保险的处理手段。笔者是因为非常讨厌有敌人干扰我进行探索,才决定走见敌必杀的清图路线。结果到了战斗的关键时刻,最珍贵的木方武器居然当成损毁,导致我完全失去了还手的余地(在未装备近战武器的情况下甚至无法使用普通攻击)。
与此同时,手枪的子弹数量也受到了极其严格的限制,而且必须命中两发头部才能最快速地解决敌人。这意味着一旦子弹射空就是血亏,并且开枪时的动静很大,有时还会把周围的其他敌人吸引过来。换言之,手枪虽然是玩家最强的杀招,但限制也很大,平衡性把控得相当出色。手枪在换弹时还需要一颗一颗子弹地往弹匣里压,动作十分拖沓,导致我在游玩时总是很想催西蒙搞快点。
到了后半段里世界的部分,战斗也变得更加有趣了。最大的不同在于这时玩家可以使用投掷武器,比如捡起砖块或瓶子砸向敌人,可以让其出现硬直。此时你既可以选择顺势痛殴敌人一番,也能趁此机会赶紧逃跑,甚至可以把投掷物砸向远处制造声响,诱导其他敌人做出行动。
在本次试玩当中,我一共只遇到了两种敌人,分别是仿佛头上插着一个招牌的怪物和另一种会发动远程攻击,一旦靠近就会拘束玩家的怪物。当然,正式版里的敌人肯定不止这两种,但考虑到该系列“每种怪物都有对应的隐喻”这一特点,估计正式版的怪物种类也不会特别繁杂。
全面强化潜行的恐怖感
一旦触发战斗,就势必要消耗资源。因此多多使用 CRTV 把握敌人的位置采取潜行躲藏的策略就显得尤为关键了。本作中敌人的视力都相当出色,即便站在较远的地方也能立刻感知到玩家的存在。角色蹲下后可以缩短敌人的感知距离,所以潜行时基本都得在蹲伏状态下移动。
在第一人称视角下蹲伏潜行,往往会导致视野变得极差。本作的解决方案是加入了类似 FPS 游戏“探头”的“窥视”动作,让玩家可以一定程度上控制主角身体倾斜的角度。这样一来,当去到某些蹲下依然会露出脑袋的地方时,玩家便可以进一步压低身姿来隐藏自己。
在进行窥视时,敌人很难能够感知到玩家,但玩家却可以看清周围的情况。综上所述,先利用 CRTV 穿透障碍物观察敌人,或是利用窥视掌握敌人的行动轨迹,然后基于这些信息潜行推进将会是本作最主要的玩法。值得注意的是,即便玩家成功绕到了敌人背后,也不会触发一击必杀的处决动作。也就是说,一旦选择了潜行玩法,“不能被发现”就成了你唯一的目标。
除了前文提到的用投掷道具来诱导敌人以外,游戏内还有不少辅助玩家潜行的小机制,比如可以砸碎街边汽车的玻璃触发警报,或是开启放置在场景内的收音机等等。
主角被发现时会直接响起警报声,这样玩家就会立刻意识到自己已经暴露。此时你可以选择躲进民宅或储物柜中,如果时机得当的话,即便被发现也能顺利度过难关。由于西蒙的奔跑速度和敌人几乎别无二致,所以一味瞎跑的话很快就会被追上。
虽然利用门扉或缝隙是有可能甩掉敌人,但大部分情况下都只能被迫应战。再加上敌人的强度可容不得玩家半点马虎,很好地营造出了生存恐怖游戏那种特有的紧张感和压迫感。
剧情仍是重中之重
利用独特且诡异的怪物设计、环境氛围和音效表现来营造恐怖感这一点很有《寂静岭》系列的特色。至于最重要的剧情部分能否让人品尝到《寂静岭》的味道,就只能等到正式版再去深入体验了。
本作把电话亭设计成了存档点,玩家需要拨打电话来完成存档,这个设定想必也与整体的故事有着某种联系。顺带一提,进入电话亭后角色似乎就变成无敌状态了,所以被敌人发现时逃进电话亭里也不失为一种选择。
一边死死盯着信息越来越丰富完善的地图,一边在小镇中探索的玩法毫无疑问是原汁原味的《寂静岭》体验。谜题尚未解开的地点与下一个任务目的地都会被逐一记录在地图上,因此一直到试玩 Demo 结束我都基本没遇到迷路的情况。
顺带一提,本作的背景舞台苏格兰也正是开发工作室所在的地区,因此还原度应该很有保障。笔者个人虽然对苏格兰的地域特色不甚了解,但游戏中汽车的车牌的确很符合当地的情况,采用的是正面白色背后黄色的设计,能通过游戏了解到这些地理冷知识也别有一番乐趣。
![神秘女子佐伊 神秘女子佐伊]()
神秘女子佐伊
能够在引入第一人称视角这一全新机制的同时,依旧保留《寂静岭》系列的独特魅力和谜团重重的氛围,再加上据说本作同样采用了多结局的设计,让人不禁对游戏的正式发售充满了期待。
原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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