由 Game Freak 倾力打造的原创新作《轮回之兽》已于 2026 年 8 月 4 日正式发售,登陆 PS5、Xbox Series X|S 及 PC (Steam/微软商店) 平台。在这款备受瞩目的动作 RPG 游戏中,玩家将扮演主角艾玛,与自己的搭档孽蚀犬小库一起在污秽蔓延,所有生物都变异为“孽蚀体”的末世中展开冒险。
《Fami 通》编辑本次有幸采访到了《轮回之兽》的导演古岛康太先生,和他一起深入探讨了游戏开发的心路历程以及各种令人在意的细节。
古岛康太(下文简称为古岛)
Game Freak 开发本部开发一部副部长,《轮回之兽》导演。
对故事的极致追求
—— 听说“植物”是本作的主题之一,这个创意是从何而来的呢?
古岛:首先得强调一下,本作的核心主题是“一人一兽在残酷的世界中旅行,同时描绘同伴的可靠、温柔以及那份寂寥之情”。
因此,背景舞台越是破败荒废,就越能衬托这个世界的残酷,从而孕育出同伴之间的羁绊,这便是为什么我们认为这个“人类造物全都荒废不堪,植物野蛮生长”的遥远未来世界最适合作为本作的舞台。
绿色往往会给人营造一种生机勃勃的感觉,所以我们认为把植物设定成敌人是非常顺理成章且合乎逻辑的。顺着这个思路,才渐渐有了“孽蚀体”的构思以及艾玛和小库的战斗动作设计。
—— 角色设定也是基于背景世界观的整体印象来敲定的吗?
古岛:本作的舞台是一个经历了无数次毁灭与重生的世界。因为现代的工业科技早已被遗忘,所以这个世界的居民很难再生产出现代服装等工业产品,但我认为类似日本和服那种“用带子把布料裹在身上”的文化基因是不会消失的。因此,游戏中会登场不少穿着类似和风服饰的角色。
艾玛作为一名“净化兵”,其服装的材质当然也与众不同。虽然设计风格依然源自和服,但仔细观察就会发现这套服装还带有一丝军装的硬朗气质。
—— 原来如此。这么说来,其他角色的设计风格也是在这套思路下逐渐形成的吗?
古岛:说到这一点,其实我们最开始做的工作,是先编写关于背景世界以及每名登场角色的“年表”。
—— 一上来就先做年表!?
古岛:因为角色的背景故事与迄今为止的人生轨迹对于人物塑造而言至关重要,为了深度挖掘这些内容,我们一致决定在编写剧本时同步制作年表。
在制作过程中,我们会对“如果角色是在这个时间点出生的,那么对应的技术应该已经发展到了这种程度”之类的细节进行详细安排,然后用这套严谨的逻辑框架来完成具体的角色设计。
—— 听说本作是古岛先生首次负责编剧的工作,但就设定的细致程度而言完全看不出来是第一次啊……
古岛:或许正因为是第一次,如果不能让所有剧情都在逻辑上实现自洽,我就会很不踏实(笑)。顺带一提,其实制作年表这件事本身也是 Game Freak 的企业文化之一。
可靠的孽蚀犬同伴小库
—— 在本作的战斗中,似乎防御比进攻更加重要。你们在设计动作系统时最重视的是哪一点?
古岛:我认为对于一款动作游戏来说,核心概念是最重要的。所以我们思考的第一个问题就是“能让小库大展身手的动作系统应该是什么样的?”。
思考再三之后,我们决定把重心放在“弹反”上。玩家需要弹反敌人的攻击积攒计量槽,然后消耗资源命令小库发动强力的“绽放技”,以此营造出一种“拼死撑过强力敌人的猛攻,最终换来小库强力支援”的战斗情境。
—— 战斗的难度平衡也是以“必须让小库大显身手”为前提来调整的吗?
古岛:是的。我们的目标是让玩家能够切身体会到小库有多么可靠。举个例子,如果把敌人设计得太弱,光是艾玛一个人就能砍瓜切菜地解决掉他们,那小库就会变得毫无存在意义了。
因此,我们为小库设计了能帮忙拖住强敌、会在主角命悬一线时出手相救,以及提示玩家道具和敌人位置等各种辅助机制,确保玩家在游玩时能够接二连三地涌现出“有它在真好”的情绪。
另一方面,我们也不会强迫玩家去依赖小库,力求让玩家们在潜移默化中感受到小库的可靠之处,油然而生一种“我们是在并肩作战”的感觉。
—— 原来如此。顺带一问,在设计小库的角色形象时,你们有什么特别考究的地方吗?
古岛:当它和主角艾玛并排站立时,我希望两者的视线一定要是齐平的。我们试图通过视线的高度来展现艾玛和小库是地位平等的搭档这一点,所以才选择了体型大小看起来不会有太多违和感的“狼犬”作为设计的参考原型。
此外,艾玛和小库在角色设计与背景设定上也是相互呼应的。比如为了和艾玛身穿的黑色服饰做对比,我们特定把小库的毛色设计成了白色,从而实现互补。
—— 与情绪总是比较冷淡的艾玛相比,小库给人的印象要开朗阳光不少,这种反差感也是你们有意为之的吗?
古岛:没错。这背后的原因非常单纯,那就是小库只要能和艾玛待在一起就会觉得超级开心(笑),所以它的表情会自然而然地变得放松和愉快。
—— 真是太可爱了(笑)。
倾注灵魂的“一人一兽”之旅
—— 主角在移动时的便捷程度也令人印象深刻。为什么移动能力没有采用需要在技能树中投入资源分段式解锁的设计呢?
古岛:既然整个世界都已经破败荒废,那么地形自然不可能是一片平坦。在开发之初我们就明确了要制作充满地形高低差的地图,如果在此基础上还要限制玩家的移动能力,很容易就会出现卡在某个地方出不来的情况。综合思考下来,我们得出的结论就是绝对不能限制体验生存和探索玩法所必需的移动能力。
本作的关卡结构就像是一个巨大的立体拼图,当玩家发现地图上方存在道具时,就会开始思考“我到底要怎样才能上去?”,这种解谜和探索体验无疑更加具有沉浸感。
—— 《轮回之兽》是 Game Freak 首次采用虚幻 5 引擎开发的作品,实际使用下来你们觉得该引擎有什么优势吗?
古岛:多亏了引擎内置的蓝图功能,我们可以非常轻松地制作原型 Demo,这真的是帮大忙了。在开发的早期阶段,我自己一个人就能用虚幻 5 引擎做出一个 Demo,不仅可以直观地进行操作,还充分展示出了我的内心愿景,的确是一个非常大的优势。
—— 本作终于要正式发售了,最后请您对期待本作的玩家们说点什么吧。
古岛:考虑到这是一款与 Game Freak 以往作品类型截然不同的游戏,我想大家多多少少会有点不安。但随着前瞻情报的逐步公开,有不少玩家都给予了“看起来真的很好玩”的评价,这给了我们很大的鼓舞。
为了能为大家奉上一部优秀的作品,我们在开发时可以说是倾注了自己的灵魂。接下来就请大家放心去享受属于艾玛和小库的这趟冒险之旅吧。
原作者:テラムラ和哉 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命
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