在结束《湮灭之潮》的 DEMO 试玩之后,包括篝火营地在内的国内媒体与团队主创付坤以及陈琦进行了一场访谈,二位集中回答了关于这部作品的创作初衷、特色内容等问题,相信有助于增进玩家们对这款全新作品的了解。
—— 制作组从零开始挑战 3A 游戏,您认为面对的最大困难是什么?
团队主创:我们确实是一个新组建的工作室,这也是我们的第一款作品。但整个开发团队在过往的从业经历中都有单机游戏开发的经验。我们的制作人 Kun FU 曾参与过《如龙》《女神异闻录》等顶尖作品的开发,团队其他成员也有《荣耀战魂》《波斯王子》系列等作品的开发背景,我们把之前的积累应用到了当前这款产品上。
—— 作为一款国产游戏,《湮灭之潮》使用了英国亚瑟王圆桌骑士的题材,这是出于何种考虑?
团队主创:我们最核心的出发点是战斗系统。整个团队是非常喜欢动作游戏的群体,最想做的就是“骑士团战”这样的战斗系统。从战斗系统出发,我们想到什么和骑士挂钩?骑士的主要神话就是亚瑟王题材,所以我们其实通过战斗系统反向去寻找故事题材。
—— 看到游戏后启示录环境下的伦敦做了很多还原,在实地考察方面团队做了哪些努力?为了还原现实中和湮灭后的伦敦,美术方向上是如何考虑的?
团队主创:我们是中国的团队,做亚瑟王题材改编本身确实很有挑战,想代表中国开发者做海外题材,首先要做到文化尊重。我们曾多次前往英国采风,与当地学者了解英国文化和亚瑟王背后的故事。同时,我们也与国内外研究亚瑟王传说的专家学者们合作,一起研究英国神话和历史,共创文化改编层面的设计。
—— 我有两个问题。第一是通过刚才的试玩感觉战斗方面有一些门槛,团队在战斗深度和上手难易度之间是如何平衡的?买断制游戏如何在硬核和破圈之间作选择?第二,游戏有轻度的RPG养成和叙事分支,接下来的调优优先级是什么?是继续打磨战斗手感还是补完系统深度?
团队主创:先回答第一个问题。我们的Demo提供了三个难度,希望覆盖更多的动作游戏玩家,因为每个人对上手门槛的要求不同。另外,骑士系统有不同的骑士,可以组合不同的战斗Build,选择权其实在玩家手里 —— 是打更多的连段还是进行强力突击,由玩家自己选择。
第二个问题,关于调优优先级,我们更希望围绕Gameplay和玩家体验发挥得更好。我们并非完全以还原亚瑟王神话出发,更多还是服务于关卡、战斗和Boss的呈现。
—— 之前在外媒采访中看到咱们对战斗系统的定义是“单机团战”或“双重前线战斗系统”,应该如何理解?是更类似“类魂”的背版那种玩法,还是更偏向动作游戏的连招压制?
团队主创:在试玩的时候应该可以感受到不同难度下的体验有些许的不同,不管是用类似背版的玩法使用一些投放型的骑士,还是采用连招型的压制骑士配合装备 Build 来使用,都是一种游戏玩法,两种定义大差不差,没有本质上的差别。
另外,“双骑士战斗系统”这个名词是在去年 Xbox Partner Premier 的时候才定的,也就是所谓的 Dual Frontline Battle System,玩法方面更多还是看玩家自己的选择。
—— 您之前提过“只要是中国人讲的就是中国故事”,在具体创作中,中国人视角下的亚瑟王传说应该是什么样的?
团队主创:作为工作室第一款游戏,无论怎么做都带着中国团队的视角。我们在创作美术设定时会考虑符合东西方审美,融合不同文化元素。比如这次Demo里的“大罗素博物馆”的灵感源头就是大英博物馆,我们在此基础上做了一些改编。这个博物馆里既有中国馆,又有埃及馆,又位于英国伦敦,就正好给了我们一个创作舞台,可以在游戏中做更多的文化融合,让全球玩家喜欢。
—— 从立项至今,团队在亚瑟王传说研究和解读上做了哪些功课?有没有遇到查的资料越多反而越不确定该怎么用的情况?如果有的话是如何解决的?
团队主创:我们对亚瑟王题材的理解和应用是循序渐进的,早期随着战斗系统想到了题材融合。作为开发者,基于文化尊重把这个故事在游戏里做好本身就有挑战,至于改编成多高深度或更多解读,在这款作品里我们更希望在 Gameplay 和玩家体验上做得更好,主要还是服务于关卡调性,因为并非完全以还原神话出发。
—— 3A动作游戏开发成本高、团队规模要求大,根据之前的公开信息,团队目前大概有150 人左右,你们如何平衡开发成本、最终效果和效率?会考虑使用 AI 提效吗?
团队主创:我们一直很关注AI方向,近几年AI和硬件发展很快,但从整个游戏开发上,我们更倾向于自己团队擅长的工作流程。我们团队过往开发过很多单机游戏,积攒了基于传统单机开发的工业管线流程,所以整个开发还是倾向于传统制作工艺。团队从早期确定方向时大概三四十人做原型,一步一步扩充到现在的 150 人。
—— 我在试玩发现角色从高处落下会有掉落伤害,这有点反直觉和反传统,请问为什么这样设计?
团队主创:主要是为了游戏的关卡探索服务。不想让游戏的高低差变得毫无意义,希望玩家在探索中能够谨慎判断,从高处落下需要小心。
—— 有关角色设计和动作风格,在设计过程中大概是怎样确定下来的?有没有哪些作品或开发经历带来了一些影响?有没有本来想做但后来放弃的设定?
团队主创:激发我们创意的作品很多,包括《战神》《鬼泣》这些动作游戏巅峰,都是我们站在巨人肩上进行创作的参考。漫画方面,整个骑士团战斗系统本身显然对《JOJO的奇妙冒险》的替身系统有一定借鉴,希望达到主角和骑士召唤物相互配合这样的效果,另外还有Fate系列,或者《剑风传奇》这种人与神对峙的主题,也是我们的灵感来源。动漫对我们的影响很大。
—— 我之前和一些做高速动作手游的项目组交流,他们认为高速战斗在国内是相对小众的市场,为什么你们要采用这个品类来开发 3A 级别的游戏?
团队主创:选择这个战斗风格核心不是基于市场角度,更多是基于开发者角度。整个团队都是动作游戏粉丝,传统游戏和动漫对我们影响很深,所以核心的战斗方向就是我们想做的,而且也有信心打磨好,希望为这个品类创造一些新的内容。
—— 之前实机演示发布后,海外媒体和玩家给了较高评价,外媒甚至说可能是《黑神话:悟空》之后的另一个爆款,今天也有很多外国玩家到现场游玩,从国产单机市场角度和团队角度看,这意味着什么?看到这些反馈后团队的氛围是什么样的?
团队主创:从去年首爆后获得了全球玩家很多鼓励的声音,这对新团队和新 IP 非常重要。去年 2 月上了索尼 State of Play,同年 10 月上了 Xbox 的发布会,成为同年同时登上两大第一方厂商发布会的中国游戏,这很鼓励我们。基于这些反馈,我们更加坚信自己的开发方向,会持续把产品打磨下去。
—— 高规格画面备受关注的同时,玩家也非常关注性能方面的优化。刚刚试玩的时候在非录制状态下,我发现有少数地区出现了掉帧的现象,录制状态下甚至会在某一帧卡死几秒。对于不同硬件配置玩家,在画质和帧数上有没有可以透露的优化目标?
团队主创:我们非常重视这件事。这次试玩会机器配置较高,第一次把Demo呈现给玩家和媒体,更多是收集基于游戏设计的反馈,看哪里需要调优。最终上线时,我们和硬件厂商、引擎厂商都有技术和人力投入支持,无论如何都要把性能这一关做好。
—— 国内玩家对国产高品质单机期待很高,也会更加严格地进行审视。开发团队在开发过程中最大的压力来自哪里?从最开始曝光到如今压力变化是怎样的?
团队主创:首先我们特别感谢这个时代,之前《黑神话:悟空》的成功让全球更多玩家看到中国的开发者,国内的单机用户也更关注国产单机游戏。我们非常感谢这个时代,同时更希望把自己分内的事情做好 —— 把游戏做好、把优化做好、把 Gameplay 和战斗做得更有趣。核心就是创作者视角,希望在好的时代给玩家提供好的作品。
—— 今天体验下来感觉这部作品既有老 ACT 那种解谜要素,又有篝火串联,又有点宽线性,各位在关卡设计上秉持的是怎么样的理念?跟剧情如何融合?
团队主创:整个游戏基本上还是偏线性的故事体验,关卡设计主要服务于剧情走向,配合玩家的探索一步一步解锁。除了纯线性,我们也会在特定地图给玩家更多看点和活动空间,留出一些相对宽松的探索区域,让玩家逐步玩进去,不会完全只朝一个目标一股脑去冲。
—— 这个 DEMO 里包含了一些埃及神话和中国神话的元素,请问是因为这个场景就是把世界各地文物搜罗在一起的博物馆,还是世界观本身就会体现世界各地文化?
团队主创:首先从大的背景来说,我们的游戏是基于亚瑟王神话来制作的,而这个神话由来自英国,所以能够看到很多异世界风貌其实是基于现实伦敦来打造的。而大罗素博物馆(大英博物馆)的idea正好给了我们很多的创作空间,因此我们基于这个关卡做了一些合理的幻想元素添加。我们的一个出发点就是产品不能完全凭空捏造,基础还是要合理。
—— 我在试玩过程中感觉玩家对 Boss 的了解几乎没有,比如阿努比斯这场战斗,在打之前和打之后都相对突兀,如果不是本身认识角色可能完全没有叙事记忆点。Boss设计上战斗和叙事是怎么结合的?重心是放在战斗上吗?
团队主创:重心肯定是还是在战斗上,做动作冒险游戏,战斗肯定还是核心内容。与此同时,当然叙事也很重要,目前大家看到的 Demo可以理解为一个关卡的切片,为了在短时间内能让玩家了解更多的游戏内容,我们做了节奏上的取舍,让大家直观体验到不同的战斗和关卡机制,所以大家看到的其实并不是完整的关卡流程。
—— 今天看到活动现场的布置非常壮观,怎么有决心下这么大成本做这件事?是否担心玩家觉得游戏都还没做完,花这么大时间精力做线下试玩活动会影响开发?
团队主创:肯定不会影响游戏开发。第一次把Demo面向玩家和媒体,我们非常重视。线下活动场地的设计和搭建主要是希望每个参与的玩家都能沉浸下来,感受到开发团队和运营团队的用心。不管做游戏还是做活动,都要用心去做。为了这次线下,整个团队背后付出了非常多努力。
—— 一个美学方面的问题,我个人认为《湮灭之潮》的审美非常高级,甚至让人联想到《33号远征队》。能不能分享一下在美学设计上有哪些技巧和细节,才让整体画面呈现出这种质感?
团队主创:这是整个美术组集中了我们认为美的地方特意强化的结果。角色建模、动作、特效等各个环节的老师把自己认为很好的地方聚集在一起,才形成现在的效果。另外从设计之初,考虑到末世伦敦的设定,我们总结了很重要的一个关键词叫“凋零感”,这个元素在很多地方都有体现。我们团队有很强的美术研发基因,美术总监邹宇航、制作人付坤、监制陈琦,都有美术从业经历,我们也比较重视游戏的美术表现。
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一眼拉胯,我玩了将近20年游戏,见证中国从盗版横行到有了自己的第一款3A单机游戏。 腾讯这公司无论做什么游戏总有一种网游味,你能在试玩视频里面看到网游才有的技能出招全身闪光提示,我有点绷不住,我没见过哪个单机厂有这么做的。它肯定是把做网游的人给弄到单机了,搞不好这游戏最后会变成网游。而且这游戏的给我的感觉(画质、建模、渲染风格)有种很浓的网游味道。 对比黑神话,明末,影之刃,这三款是没有给我这种感觉的,就是很浑然天成、整体都很协调。 但湮灭之潮不一样,就是掺了很多网游才有的东西进去,没有形成自己的特色风格。
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