参加完首次《魔法门之英雄无敌III重制版》的试玩之后,我们与项目主创进行了简单的交流,作为一名在 1999 年就接触原作的老玩家,虽然心中有很多的问题,但受限于有限的采访时间,最后只能根据试玩的感受整理出数个问题,希望主创们的回答有助于增进玩家们对这款经典重制作的了解。
![此次受访的是高级策划主管李济潇(左)以及本作制作人钟焘(右) 此次受访的是高级策划主管李济潇(左)以及本作制作人钟焘(右)]()
此次受访的是高级策划主管李济潇(左)以及本作制作人钟焘(右)
篝火营地:作为一个原作老玩家,从刚才的试玩体验来看,除了画面的全面革新以外,在操作、策略等方面的感受似乎和原作没有太大差别,能否介绍一下这款重制版的创新要素主要体现在哪些方面?
主创团队:首先我们追加了一个类似序章的教程关卡,时长大约 1 小时,主要讲述凯瑟琳女皇启程回埃拉西亚之前的故事,目前大家体验到的只是第一部分,我们还在继续制作中,后续还会有两张地图。教程关卡本身是一个比较完整的序章故事,这些都是我们完全重新制作的内容。
此外,因为游戏升级为了 3D 界面,我们对 UI 也进行了重新制作,操作层面也会有一些新的维度。基于原本玩家积累的经验,我们总结并加入了许多“品质感”方面的改进,同时也会加入一些新的玩法。
篝火营地:在兼容老玩家习惯和吸引新玩家方面,这次重制版做了哪些考量?
主创团队:在去 20 多年里,玩家们其实形成了很多不同的习惯。有的玩家喜欢速通,有的喜欢 PVP,有的喜欢刷宝,有的喜欢把阵容搭配好就不打了。我们注意到了这些现象,所以开发目标并不是单纯把游戏做成我们自己喜欢的样子,而是尽可能兼容这些已经形成的玩家习惯。
原版游戏中后期有很多重复的操作,我们尝试去简化这些步骤,让它们在更合理的地方出现。比如今天上午试玩时大家可能注意到了,英雄现在可以自动去收集资源。这类小功能被加入后,既不破坏玩家制定战略决策的核心体验,又能在操作上做减法。
同时,我们也希望新鲜血液能加入《魔法门之英雄无敌III》这个庞大的社区。因此,我们制作了新手教程章节,并提供了不同的游玩风格页面,让玩家自行选择操作方式 —— 是喜欢经典模式、更现代化的模式,还是老玩家的速通模式。如果选择速通,很多表演性质的内容会直接跳过,让玩家可以用非常快的速度打完一局。
再往深了说,这是一款 2026 年发售的游戏,它需要具备现代 PC 的体验标准。比如一键运行、云存档,以及对原版地图的完整反向兼容。我们提供的是一整套现代化的体验包,既保留游戏本来的风味,也让新一代玩家能更好地上手和享受。
篝火营地:2026年还有一款《英雄无敌:上古纪元》面市,很多玩家表示基础体验跟《魔法门之英雄无敌III》很像,请问这两款作品在市场和目标上是如何分工的?
![《魔法门之英雄无敌:上古纪元》游戏截图 《魔法门之英雄无敌:上古纪元》游戏截图]()
《魔法门之英雄无敌:上古纪元》游戏截图
主创团队:在上午的开场介绍中,育碧集团高级副总裁也分享了两个项目的背景。其实在2022年,公司高层就决定重启这个IP,把这两款作品带给广大爱好者,两个项目是差不多同期立项的。
但两者的侧重点和定位有所不同。我们是基于最经典的《魔法门之英雄无敌III》的重制版,而《上古纪元》则更偏独立游戏的风格,美术风格也有很大区别。我们也很开心看到这款游戏在今年 4 月开启抢先体验后,获得了非常成功的市场反应。
篝火营地:《魔法门之英雄无敌III》的玩家自制内容一直是其人气的重要来源,目前官方观察到的玩家社区活跃度如何?你们认为这些活跃人群以及相关内容,能否能够成为重制版的商业价值支撑?
![原作最著名的非官方拓展 MOD 之一《深渊号角》 原作最著名的非官方拓展 MOD 之一《深渊号角》]()
原作最著名的非官方拓展 MOD 之一《深渊号角》
主创团队:我们设有专属的社区经理保持与全球各地 —— 包括中国、俄罗斯、波兰及欧洲地区 —— 社区玩家的互动,积极收集反馈。虽然没有精确的活跃度数据,但通过综合统计,目前全球社区账号总数大约在 80 万左右,是一个非常庞大的社群。
这 20 多年来,社群玩家创作了非常多经典的地图,国内外的作品都极具创意。我们项目的一个核心支柱就是反向兼容 —— 玩家用官方地图编辑器创作的地图,都可以一键式导入到重制版的 3D 环境中,这些海量的内容足以支撑重制版的可玩度体量。当然,未来我们也会持续改进地图编辑器和战役编辑器,并与社群紧密合作,推出更多玩家自创内容。
![《深渊号角》游戏截图 《深渊号角》游戏截图]()
《深渊号角》游戏截图
这个庞大的社区不仅在过去创造了内容,直到今天依然在持续创造。我们看到了新的Mod、新的内容、新的同人故事,甚至在抖音等新平台上有人正在用 AI 制作《英雄无敌 3》的电影,这些也是我们对这款重制版充满信心的重要原因。
篝火营地:所以选择直接重制三代而不是四五六七代,也是基于社区活跃度的考量?
主创团队:这是很理性的说法,也具有一定参考价值。从感情上讲,我们自己也是玩家,大家最喜欢的毫无疑问就是三代。我们看到活跃的玩家社群,后面出的各种内容也大多是围绕三代生态做的,我们自己就是其中一份子。
篝火营地:对于已经玩过多次战役的老玩家,重制版在单人剧情上会有新内容吗?比如新的分支、新的结局什么的?
![重制版包含原版以及两部资料片的内容 重制版包含原版以及两部资料片的内容]()
重制版包含原版以及两部资料片的内容
主创团队:发售时我们会加入一个新的序章,并对整个战役故事的结局进行重新补充,让它更完整。未来我们还计划推出新的种族、新的战役故事等内容。至于两个资料片,内容与原版是一样的,所有内容都会包含在内。
篝火营地:我个人十分关心游戏音乐的部分,相信很多老玩家也跟我有着差不多的想法,但刚才试玩的时候发现音乐和原版不一样了,请问这主要是什么原因造成的?
主创团队:作为老玩家,我们深知原版音乐对游戏的重要性以及在玩家心中的地位。在着手制作重制版时,尊重这个系列的音乐根基对我们来说非常重要。今天试玩Demo里的音乐只是整个内容包的一部分。目前,我们仍未最终确定完整配乐阵容的所有细节,因此请持续关注,我们非常希望在不久的将来能有更新的进展时再正式告诉大家。
篝火营地:我有一个美术方面的小问题,在试玩时感觉 3D 化的部分建筑在贴图细节方面有所欠缺,比如塔楼里的一些房顶看起来像是只有一片贴图紧贴着外墙,感觉很不真实,这部分后续会优化吗?
主创团队: 目前Demo中还没有开放拉近视角看具体建筑的功能,但在那个视角下,建筑肯定是精美的。如果拉远看感觉细节不足,可能是因为细节层次动态调整的原因。当发现问题的我们就会去调整,我们希望让这个游戏在品类里保持最好的画质。
篝火营地:最后想确认一下登陆平台。目前确认了PC、PS5和Xbox,但似乎没有Nintendo Switch 2?我个人感觉这款游戏还挺适合的。
主创团队: NS2目前的确不在首发计划中,但未来我们会考虑将其带到这个平台。另外,我们会支持 Steam Deck,从性能层面来说,Steam Deck和 NS2 类似,请大家期待一下。
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