宫崎英高访谈:《黄昏之血》与其说是新奇,倒不如说是奇怪

宫崎英高访谈:《黄昏之血》与其说是新奇,倒不如说是奇怪

全文约 6000 字,阅读可能需要 11 分钟。

《黄昏之血》是 FromSoftware 为 Nintendo Switch 2 打造的多人动作游戏。在 2026 年 8 月 21 日(周五)~24 日(周一)举办的网络测试之前,官方举行了媒体联合体验会,以及对宫崎英高总监的集体采访。

作为该公司首款 PvPvE 作品,本作备受关注,然而宫崎先生的回答却出人意料。

作为 FromSoftware 的全新原创作品,《黄昏之血》究竟是以怎样的意图来设计的?希望大家通过宫崎先生的采访和体验会的报道文章来展开想象。另外,本文中提及的内容及刊载的图片均为开发阶段的版本,敬请理解正式版的规格可能会有所不同。

血族是超越吸血鬼、亦跨越时间的存在

—— 在发表时任天堂官网公开的“Creator's Voice”采访中您已经回答过这个问题,但能否请您再次谈谈本作选择 PvPvE 这一游戏形式的原因?


宫崎:是的,首先,作为向大家传递的第一手资讯,将本作称为 PvPvE 或许并不太准确。

对我来说,只是因为本作既有 PvP 的要素,也有 PvE 的要素,我只是将其作为一个单纯的事实来使用这个词。但在目前的语境下,一说到“PvPvE”,大家可能会联想到更为特定的游戏形式,比如撤离射击类游戏。等大家体验了网络测试版之后就会明白,本作与那些游戏是截然不同的。

不管怎么说,本作是一款在线游戏这一点毫无疑问。要问为什么做这款游戏,答案和我们过去的作品一样:“因为我们觉得有趣,想做,所以就做了。”

由于时间节点和《艾尔登法环:黑夜君临》有重叠,经常被问到相关问题,但两者的时间重叠纯粹是巧合(笑)。并不是说我们的战略发生了变化、今后将以在线游戏为中心进行开发。而且说起来,本作的起步实际上比《艾尔登法环:黑夜君临》更早。


正如之前在“Creator's Voice”中所说的,我碰巧有机会向任天堂谈起了本作的原案,他们对此产生了兴趣 —— 这就是本作的起点。当时我只是在聊自己觉得有趣的东西,完全没有考虑过公司战略之类的事情。

不过,再深入一些的话,我觉得自己在制作《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的过程中,确实积累了一些东西。

以《黑暗之魂》的誓约系统为例最为直观 —— 那类在线要素是我个人的偏好,过去构想过各种各样的点子,但在以单人游戏为前提的框架下,很多想法都难以被采用。我一直想在某个地方将那些想法,或者说思考的积累付诸实现。

—— 能否介绍一下本作的世界观?本作具有近代哥特风格,让人不禁联想到《血源诅咒》。为什么选择了这样的世界设定?

宫崎:本作玩家角色“血族”的原型就是所谓的吸血鬼。因此,作为吸血鬼题材最直接的世界观,第一张地图选择了“哥特·维多利亚”风格。不过,本作的世界观不止于此。网络测试版中只有一张地图,但正式版还会有另外两张地图,各自拥有与“哥特·维多利亚”风格截然不同的世界观。

在本作中,血族们被召唤至各个时代、各个地方的“黄昏”,围绕血授展开战斗。战斗舞台的共同点在于那里都是“黄昏”,也就是“人类灭亡、衰退、落日之时”。


—— 本作的地图很广阔,但因为可以传送,实际跑起来比想象中要方便。您提到还有另外两张地图,它们的规模和移动感觉与这次的差不多吗?

宫崎:基本上是一样的。考虑到游戏平衡性,合适的地图大小大致是有定数的,每张地图都会调整到那个范围之内。

—— 在网络测试版的游戏内图标等处,除了象征本作的月亮和血液之外,我注意到车轮的图案也很多。车轮是否有什么特殊含义?

宫崎:车轮是为了表现黄昏之战中的召唤“跨越了时空”而使用的图案。正如刚才所说,本作的战斗舞台遍布各个时代、各个地方的“黄昏”。


—— 所谓的“吸血鬼题材”受到各种神话传说的影响,也承载着作家强烈的个人世界观,尤其在欧美,有人将其与基督教的隐秘历史联系在一起等等,是大家自由创作的人气题材。作为粉丝想问,本作作为宫崎版的吸血鬼题材,在构建世界设定时,您是如何思考的?

宫崎:嗯……本作中我们将玩家角色称为“血族”而非吸血鬼,这是有意为之的。这是因为他们并非单纯的怪物,而是拥有智慧与哲学、文化与历史的种族 —— 基于这样的形象,这一点或许可以说是本作的特色。

此外,这在某种意义上是我的习惯,也可以说是一种扩大解释主义,就像“我们说他们是血族,那他们就是血族”这样的感觉。在重视传统形象的同时,也将角色设计的幅度拉得比较宽泛。在网络测试版中,看看佐克就很容易理解了(笑)。

佐克
佐克

通过“美德”和“烙印”呈现多样化的玩法

—— 关于地图的印象,我觉得不仅与单人游玩的《艾尔登法环》完全不同,与《艾尔登法环:黑夜君临》也截然不同。能否谈谈为了配合 PvPvE 形式和动感十足的动作,地图是如何调整的,其设计意图是什么?

宫崎:本作的玩家角色机动性很高,尤其擅长跳跃和空中控制,因此我们配合这一点,有意识地设计了能让人尽情飞跃穿梭的立体地图。我本身就喜欢纵向堆叠的地图设计,所以这对我来说是很愉快的工作。

此外,本作的地图没有像过去的作品那样设置很强的引导动线。这是因为本作的游戏性着重于反复游玩和自由走位的结果。

—— 在试玩前的演示中提到了“即使不擅长也能享受乐趣”。关于这一点,具体是以怎样的目标意识和方法来实现的?

宫崎:是的,我认为主要有三个方面。

第一点是“美德”系统。美德相当于所谓的胜利点数,除了最终战之外,战斗的胜负都由美德的多少来决定。PvP 或 PvE 只不过是获取美德的手段之一。

通过这样的设计,玩家不仅可以依靠纯粹的动作技巧,还能通过走位和战略来争取胜利。美德系统降低了纯粹动作技巧所占的比重。


第二点是角色扮演式的乐趣。本作当然是一款以追求胜利为乐趣的游戏,但在此之外,我们也很重视扮演角色、享受战斗中突发戏剧性事件等方面。

事件和烙印 —— 尤其是后者,这种色彩更为浓厚吧。意料之外被分配到的“被动烙印”有时会催生戏剧性的展开,而当特定的烙印组合碰巧成立时,还会播放专属台词,让玩家获得新的故事碎片等要素。

第三点在网络测试版中无法体验,那就是故事推进和角色构建。本作的据点“夜之馆”有二楼,那里有几位 NPC,通过与他们对话可以推进故事。

此外,通过在线游玩可以获取道具,用来自定义血族角色,同时也会通过道具文本等进行碎片化的叙事。

这些要素并不一定以在线游玩中获胜为前提,因此玩家完全可以先不执着于胜负,单纯享受故事推进和角色构建的乐趣。

—— 关于“美德”的部分想再多了解一些。在第三阶段之前,总给人一种类似桌游的感觉:“观察局面,用最适合你的方式来赚取胜利点数”。听说宫崎先生喜欢桌游,那么本作是否也有从桌游中获得的灵感?

宫崎:是的,美德系统确实有参考桌游的部分。

本作中有一个叫做“赞赏”的要素,作为获取美德的手段之一,它在开发期间一直被称为“Longest Road”(最长交易路)呢(笑)。

就我个人而言,我认为美德系统极大地拓宽了游戏的广度。无论是在追求胜利的选择和走位的多样性方面,还是在构思事件和血族特殊能力方面,都是如此。

※Longest Road(最长交易路)—— 桌游《卡坦岛》中,奖励给最终将交易路延伸得最长的玩家的胜利点数。虽然相对容易获取且分值很高,但由于目的明显,容易被妨碍或夺取,因此会产生独特的博弈。


即使不擅长PvP也能享受的要素

—— 不过,最后还是必然会变成前三名的决斗吧?

宫崎:是的。我们也尝试过没有最终战的模式,但总觉得缺乏收束感,最终还是落实为现在的形式。

不过,虽然在网络测试版中无法体验,但我们也准备了最终战不是 PvP,而是与 Boss 敌人进行 PvE 的模式。通过角色构建,玩家可以选择希望进入这样的最终战。

此外,我们希望玩家能对“留到了最终战的最后三人”这件事本身,感受到扎实的成就感。坦率地说,为了实现这一点,我们觉得网络测试版在演出方面还有不足。

—— 既然是在 Nintendo Switch 2 上进行开发,想必会有很多以往没有接触过 FromSoftware 作品的玩家群体。对于这些新玩家,在内容设计和引导方面是如何考虑的?

宫崎:说来惭愧,我本人其实并没有太多这方面的考虑(笑)。我原本就不太擅长预设特定的用户群体,然后针对他们去制作游戏,所以一直秉持“首先做自己觉得有趣的、想做的东西”这一原则。

不过,本作中依靠系统和规则来游玩的比重较大,新要素也很多,因此如何将这些内容清晰地传达给玩家,比过去的作品更加重视。


在这一点上,我非常感谢任天堂的大力支持。对于我们自以为“理所当然”的事情,他们会指出“其实并非如此”。这方面本来就是我们不太擅长的领域,真的帮了很大的忙。

—— 我想可能会有“喜欢 FromSoftware 的游戏但不擅长对战游戏”这样的声音,对此您怎么看?

宫崎:是的。正如刚才所说,本作的设计除了纯粹依靠动作技巧的 PvP 之外,还有其他的空间和不同的乐趣。我本人也是一个纯粹动作技巧绝对算不上高超的玩家,但我觉得即便如此也能享受这款游戏(笑)。

就故事推进而言,我们也准备了多个所谓的结局,从这个意义上来说,也可以用类似单人游戏的方式来享受乐趣。

—— 极端地说,仅靠单人游玩是否也能享受本作?

宫崎:不,并非如此。故事推进始终是以在线游玩为前提的。本作的碎片化叙事是围绕在线游玩、尤其是其戏剧性来设计的,我们希望玩家能够享受这一点。

当然,在故事推进中,在线游玩的胜利并非必要前提,所以理想的流程是先享受故事,在这个过程中逐渐变得能赢,也逐渐产生想赢的念头。


—— 听说有单人模式,请问是为每个角色分别准备的吗?

宫崎:单人模式只是很精简的内容。我们是考虑到服务器维护等情况下无法进行在线游玩时,不希望玩家完全没有东西可玩。具体来说,包括角色自定义、在中庭进行练习、以及 8 人对战的模拟战等。

《黄昏之血》的未来方针与展望

—— 在这次的网络测试版中,养成要素还没有太多体现,正式版中会是怎样的呢?

宫崎:我们会准备血族角色的自定义要素。角色基底数量应该能准备远超 10 个。每个角色的武器是固有的,但可以自定义血族技和被称为“权能”的特殊能力等。

此外,还可以通过面具、纹身等为外观添加特色,也可以自定义被称为“烙印”的角色扮演要素,或是提高特定事件的发生概率等。

本作的角色自定义,不仅涵盖能力和外观,还将角色的命运、宿命等也纳入其中。而且,这些自定义要素,或者说它们的收集过程同时也承担着碎片化叙事的功能。


—— 我认为排名是玩家动力之一。《黄昏之血》是否也在考虑像《机战佣兵VI 境界天火》那样的赛季制匹配?

宫崎:是的。虽然运营方式等仍在讨论中,但排位赛、排行榜、赛季制等都会准备。

通过战斗获胜、提升排名,这理所当然也是本作乐趣之一。

—— 以多人游玩为前提的话,游戏发售半年左右后,随着最优化的推进,玩家层分化,新玩家难以加入……这些问题在其他游戏中也常见。对于这方面有什么对策?

宫崎:我认为这有两个答案。

第一,如前所述,本作有多种多样的乐趣。因此,新手可以一边享受游戏,一边逐渐成为熟练者。比如,虽然是重复说过的话,理想的流程是先享受故事,在过程中逐渐变得能赢,也逐渐产生想赢的念头。

第二,这属于更新内容的范畴,但我们正在构思让熟练者反而成为新手助力的要素。例如,熟练者可以成为特殊的血盟对象、成为特殊的强敌,或是带来稀有事件等。我们希望熟练者能够被感谢、被尊敬。不过这都还处于构想阶段。目前我们首先全力投入正式版的完成,更新的内容和时间安排还有很多未定的部分。


—— 您说过《艾尔登法环:黑夜君临》和本作没有关系,但我在地图画面和分阶段的游戏性等方面感受到了相似之处。公司内部是否有技术共享?

宫崎:毕竟是同一家公司内制作的游戏,又有在线游戏这个共同点,所以技术、知识、反馈等都有扎实地共享。

—— 关于游戏整体的平衡调整,是打算频繁细调,还是在赛季重置时集中进行?现阶段是如何计划的?

宫崎:我们打算频繁地进行调整。无论是调整还是扩展,我认为本作的游戏设计都有很大的余地,而且玩家实际上会如何游玩、如何享受,未知的部分也很大。从这个意义上说,我们也很重视这次网络测试版的结果。希望能根据测试反馈,尽可能进行调整。

—— 关于规则,如果有特别在调整上费力的地方、或是犹豫不决的地方,能否分享一下?

宫崎:调整中重视的点有好几个,其中之一是“PvP的比重”。这里所说的 PvP,是指玩家角色之间直接的正面交锋,具体而言就是它对于胜利的重要程度,或者在游玩时间中所占的比例。在这一点上,网络测试中也在持续关注,我们打算根据收到的反馈,进行面向正式版的调整。


—— 所有这些调整的根本,都是希望不同风格的玩家都能享受游戏,是这样吗?

宫崎:是的。美德系统也是为此而采用的,除了 PvP 要素之外我们也准备了地图和敌人等内容,希望包含这些在内,能让众多玩家享受其中。烙印等角色扮演要素、戏剧性事件、碎片化叙事、角色构建等。除了追求胜利之外,我们也准备了各种各样可以享受的方面。

虽然自己这么说有些不好意思,但我觉得本作是一款很新颖的,或者说很奇特的游戏。包括这份奇特在内,如果大家能够享受的话,我会很高兴。

番外:实在忍不住想问的问题

—— 关于角色造型,我认为 FromSoftware 的风格是看到就能感受到的。眼部被遮住的神秘角色、一看就知道不是普通人类的外观……这些视觉设计是为了配合本作的世界观,还是反映了宫崎先生个人的喜好?

宫崎:嗯,我不会特别否认这是我个人的喜好(笑)。不过,本作对我们来说,算是比较多能看到脸的角色,而且在设计角色、制作模型的过程中,我们也在努力细致地表现角色的背景和人格。要类比过去作品的话,可能接近《只狼》或《无根之草》吧。


话虽如此……还是会忍不住想遮住。大概只是单纯地喜欢被隐藏的事物吧(笑)。就像《艾尔登法环》等也是这样,明明认真制作了面部数据,却做成了全脸盔甲之类的。

—— 再进一步追问的话,宫崎先生是否喜欢眼部被遮住的女性角色,以及英姿飒爽的少年角色?

宫崎:是的,我想确实是“喜欢”(笑)神秘的存在,或者与自己相去甚远的、令人憧憬的存在。但是,为什么会这样,我尽量不去深挖。万一挖出什么不太好的东西来,那就很痛苦了(笑)。嗯,这大概只能接受了吧。所以,本作中也确实会登场您所说的那种少年。非常抱歉。

—— 我觉得宫崎先生的浪漫主义,在“虚幻之恋的烙印”中也有体现。

宫崎:是吗?嗯,确实是我喜欢的烙印之一。同盟只维持到最终战前夕、共斗仅是短暂的瞬间等等 —— 关系性的虚幻,或许可以说是本作的特色之一。

不过,烙印系统本身做起来真的很有趣。现在因为这个系统本身还很新,所以保持了相对简洁的形态,但正式版中会准备更复杂的内容,而且等到日后玩家熟悉了这个系统、能够在一定程度上接受复杂规则之后,应该还能玩出更多花样。我觉得这是一个扩展性相当强的系统。

原作者:カイゼルちくわ 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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