Gamescom 2026 于 2026 年 8 月 26 日~30 日在德国科隆展览中心举行,《疯狂出租车:极速环游》也出现在了这场欧洲最大的游戏展上。
展位上展示着拉风的敞篷黄色出租车,并排摆放着可以试玩德国关卡的试玩台,当地的游戏粉丝们也排起了长队,踊跃体验本作。
在这样的 gamescom 会场里,《Fami 通》编辑部针对本作进行了采访,直接向创意制作人菅野顕二先生请教了本作的开发,以及初代作品的开发秘闻。
菅野顕二,《疯狂出租车:极速环游》创意制作人。在初代《疯狂出租车》中担任总监兼游戏设计师。是负责初代《疯狂出租车》企划与监制的缔造者一般的人物。在 1 和 2 代中几乎负责了全部监制工作,在 3 代中担任制作工作。(文中简称菅野)
初代《疯狂出租车》开发秘闻“只要有四个轮子不就行了吗(笑)”
—— 刚才试玩了一下,真的非常爽快非常有趣啊!
菅野:谢谢。
—— 真的是和当年 Dreamcast 版的爽快感觉一模一样,没想到竟然能完美还原那种味道,一打听,原来菅野先生您就是初代街机版的“生父”,而且本作业是您亲自在制作啊!?
菅野:是这样的。说起来是有点久远的往事了,那时候说起来,《疯狂出租车》之前做了一个叫《Top Skater》的作品,在美国和欧洲很受欢迎。
之后在考虑接下来做什么的时候,和当时的老板聊了一下,我们觉得“现在汽车游戏需求应该很高吧”。然后我就问“汽车游戏的话,是不是只要有四个轮子就行了呢”,当时的老板也说“有四个轮子不就行了吗”,我就想“是吗”。
—— 很符合当时世嘉不拘小节的风格啊(笑)。
菅野:当时的汽车游戏大多是纯粹的比赛游戏,我开始模模糊糊地有一些想法“如果能提供一种不同的 UX(用户体验/玩家体验)让大家享受就好了”。而且我私下非常喜欢开车,被堵在路上的时候,看着旁边车道嗖嗖开过去的车想“如果去那边嗖一下开过去肯定很爽吧”。我想那个车道上的大家肯定也都是这么想的吧(笑)。
如果把那种汽车追逐式的、乱七八糟的动作如果做成游戏的话,大家应该会很乐意玩吧 —— 这就是最初的灵感。那时候电影界有很多汽车追逐的热门作品,我坚信“想体验这种感觉的人肯定非常多,做成游戏绝对有市场需求”,这就是《疯狂出租车》的起点。
时隔四分之一世纪的复活
—— 从《疯狂出租车3:极速飞驰》算起,本作是时隔 24 年的新作。本次开发的契机是怎样的?
菅野:其实是有三个时机完美重合了。
一个是我自己一直“想以新的形式把《疯狂出租车》再次带给世人”,想推出一个带有完整剧情的战役模式。
另一个是当时的老板提议“要不要把《疯狂出租车》重新复活一下”。然后公司本身也启动了复活旧作的方针。就在这三个时机重合的时候,我想“太幸运了!那就做吧”,这就是这次的起点(笑)。
—— 本作公布以来至今,粉丝的反响如何?
菅野:再次强烈地感受到了原来有这么多粉丝在等着我们。正因为有这些热心的粉丝们,这个项目才能推进,真的非常感谢大家。
《疯狂出租车》的故事模式是怎样的?
—— 作为时隔 24 年的新作,进步最大的地方是哪里呢。
菅野:不知道“进化”这个说法是否准确(笑),首先一个就是可以通过战役模式,让大家完整地了解之前没能充分描绘的角色背景和世界观设定。过去的粉丝们既能看到“啊那个角色,在在在!”这样令人怀念的面孔,他们也会作为故事中的关键人物登场。请大家期待后续消息。
另一个就是从第一作出的时候就一直呼声很高的多人游戏。当时的网络环境有延迟问题,而且这个游戏的设计要如何构建多人模式门槛非常高,一直没能实现……
—— Dreamcast 虽然内置调制解调器,但基本上还是窄带啊。
菅野:在本作的开发过程中,负责街机网络对战游戏《边境保卫战》的团队成员聚集在一起,其中的核心人员担任了总监。
在和拥有网络方面最新知识的他们反复讨论的过程中,我们终于达到了“这样的话多人游戏可以做了”的程度,有种跨越四分之一个世纪终于实现的感觉(笑)。能把大家一直说“想做”的事情以完整的形式回报大家,这让我非常兴奋,也想让大家尽快玩到。
—— 除了西海岸之外,配合 Gamescom 也公布了德国地图。既然是“极速环游”,也就是会周游世界吧。
菅野:最近汽车游戏中开放世界的数量也变多了呢。但是我们还是想做与之不同的 UX。“横跨世界移动”这种体验会成为新的 UX。巡游 5 个城市是世界巡回的概念,希望大家在手掌上就能体验环游世界的感觉。
—— 全 5 个城市中已经公开了 2 个地图……剩下的 3 个城市有哪些还不能说吧?
菅野:请大家期待(笑)。是非常丰富多彩的阵容哦。
—— 有日本吗?有的吧?
菅野:请期待后续消息!(笑)
乘上电台放飞自我的感觉。采用 The Offspring 的经过
—— 说起《疯狂出租车》,该作音乐的口碑一直都极高。能否谈谈在初代开发时采用真实乐曲的理由?
菅野:在《疯狂出租车》中,歌曲是以“在电台中听到”这个设定存在的。我希望玩家能享受配合那个节奏放飞速度的快感,所以首先第一点就是让真实的乐曲在游戏中播放。再加上我在做动作游戏的时候,总是会最先决定“曲子”。我觉得动作游戏的基本乐趣在于:在配合节奏的过程中会有各种障碍出现,如何在节奏被打乱时做出应对,就是其乐趣所在。
我希望把“这个游戏要以这样的节奏感来游玩”这种律动感,作为设计愿景中最一目了然的指针。所以曲子是放在最前面的。初代的时候工作人员甚至一边听着曲子一边进行设计,可见曲子与设计的契合度有多高。
—— 哎呀呀。作曲时“先作词”的说法倒是听过,但游戏制作中“先选曲”还是第一次听说。选曲的流程是怎样的?
菅野:初代开发的时候,正值 Tower Records 和 HMV 的 CD 销售红火的时代,所以我会去涩谷反复试听,一边疯狂买 CD 一边决定“这首曲子应该是最合适的”。本作中我也听了 100 首以上吧。因为体感是最重要的,所以我属于一边用耳朵听、一边判断与自己脑海中想象的动作是否契合的类型。
—— 不过,毕竟不是你们的原创,而是采用真实存在的乐曲,版权方面处理起来也很麻烦吧?
菅野:我觉得克服这些麻烦是创作者的使命(笑)。
游戏设计和画面的制作同样都需要花费时间,比如说就算在这其中多出了签乐曲使用合约的工作,在我看来都是同样专业的活儿。玩家拿到手时获得的感动体验是最重要的,如果工序增加能让玩家获得 100 倍、200 倍的喜悦,那就是应该去做的事。当然如果全部由我一个人来做那肯定不现实(笑),公司里也有具备这方面专业能力的人,整个团队一起协作这点非常重要。
—— 对于游戏采用自己乐曲一事,艺人方面有什么反应吗?
菅野:2025 年 The Offspring 来日本的时候我们有见面,并进行了愉快的交流。他们对我们作品的了解深度,远远超出了我的想象。
我真切地感受到能和他们合作真的太好了,并且能感受到他们并不只是把版权借给我们,而是因为自己的音乐被用在游戏中,他们自己也由衷地高兴。还有就是……今天还不能告诉大家,音乐方面会有惊喜要素。
—— 哦?不过其实我试玩的时候确实想过“《All I Want》出现得这么频繁是挺让人高兴的,但以这个频率循环同一首曲子……是不是收录曲数有点少……?”
菅野:嘿嘿。详细信息请大家再稍等一会,关于这一点的担忧会消失的……应该会的!
《疯狂出租车》爽快感的真相
—— 本次试玩下来,真的非常爽快。但是,这种爽快感要怎么用语言来解释,连我都觉得很难。“疯狂出租车的爽快感”所需要的东西到底是什么?
菅野:疯狂出租车所珍视的是,作为游戏设计要“保持正向”。
有些游戏会采用做不好就扣分的评价系统,但作为我的理念,我希望一定要采用加分制。玩家在游玩时获得某种东西时,我不希望是只能走单一道路达成、而是希望设计成可以用自己的方式找到正解去达成,所以本作采用的是把做得好的地方累积起来达成目标的这种设计。
—— 啊……我懂了。不必细抠技巧也没关系,但用了技巧顾客就会给小费,这样一来就很开心,是这种感觉。
菅野:所以失败的话,现实意义上确实是失败,但要重要的是让玩家产生“这只是没能得到加分的行为,并不算是失败”这样的印象。这样的话,即使失败了也会想“那再来一次吧”。我想这正是大家能玩得爽快的原因所在吧。
多人模式也充满自信!CNT 报名截止至 8 月 31 日
—— 多人模式并未包含在本次试玩中,因此未能实际体验到,你们对于游戏设计有信心吗?
菅野:正因为有自信才拿出来(笑)。
—— 这是最棒的回答(笑)。
菅野:我们在不断进行着内部测试和玩家测试,在测试中这款玩法也获得了非常正面的评价。虽然也可能会出现一些 bug,但发现问题去修正正是测试的意义所在(笑),作为玩法来说我觉得是非常有实感的,请务必上手体验。
9 月 12 日开始封闭网络测试,报名截止时间为 9 月 1 日 15 时 59 分。全体团队正团结一致,竭尽全力要把优质的作品带给大家。“在手掌上环游世界”的全新 UX、首次推出的战役模式剧情展开、以及跨越四分之一世纪终于实现的多人模式 —— 请大家务必期待揭晓全貌的那一天。
原作者:Fami通编辑部 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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